Enemy Territory Quake Wars Recensione: Strogg e GDF si danno battaglia

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Enemy Territory Quake Wars
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Breve Cronistoria

    In un futuro più o meno prossimo, gli umani verranno in contatto con gli Strogg, umanoidi cibernetici dai fini piuttosto macabri. Per la razza aliena colonizzatrice, difatti, l'organismo umano, oltre che essere una ricca fonte dello stroyent (un liquido proteico vitale per gli Strogg), è anche una pregevole architettura biologica per dare alla luce un figlio: la riproduzione Strogg si basa sullo squartamento del corpo al fine di togliere gli organi in esubero e fare posto agli optional cibernetici tanto cari agli alieni.
    Il processo è quasi indolore, nel senso che il disgraziato, oggetto di tale premura, dopo i primi 30 secondi perde conoscenza e con essa il senso della sofferenza fisica: una vera manna dal cielo considerando che gli alieni ignorano totalmente i mille significati della parola “anestetico”. Naturale quindi la risposta di sdegno dell’umanità e la successiva guerra fra le due civiltà, sfondo dei vari capitoli della saga Quake, in cui il contrattacco umano è portato avanti da alcuni soldati che riescono a mettere a ferro e fuoco il pianeta d’origine degli Strogg. In Enemy Territory vivremmo una parte di tale conflitto, nello specifico la tentata invasione Strogg del nostro pianeta, collocabile prima degli eventi visti in Quake 2 e appena citati.
    Potremo quindi scegliere se prendere le parti della GDF (Global Defence Force), l’esercito mondiale schierato contro gli invasori spaziali, o incarnare da buoni campanilisti gli Strogg stessi.
    Questa scelta non avrà un peso meramente stilistico come spesso accade in altre produzioni del genere, ma sarà di rilevanza vitale ai fini del gameplay che, diciamo subito, si rivela essere molto elaborato e ragionato.
    Cercheremo pertanto di analizzare il titolo con metodo, tracciando in prima istanza le peculiarità base della struttura per poi risalire la curva della complessità parlando delle caratteristiche avanzate di classi e mezzi, e delle considerazioni strategiche inerenti al tutto.

    I fondamenti del metodo

    Enemy Territory: Quake Wars (da adesso ETQW) è un FPS dedicat al gioco online, ovvero espressamente costruito per permettere a due squadre composte da giocatori connessi tramite la grande rete di prendersi a fucilate rigorosamente virtuali.
    Questa è la prima e doverosa affermazione che ci permette di classificare la produzione in una particolare categoria di videogiochi: chi si aspetta dal titolo una modalità single player di invidiabile spessore ha di che rimanere deluso.
    Infatti quest’ultima modalità di gioco null’altro è che una ben confezionata sessione di allenamento in cui un giocatore neofita può apprendere i fondamenti e familiarizzare con le mappe, confrontandosi con dei boot delegati a simulare l’azione dei giocatori reali.
    Il multiplayer è il piatto forte del titolo e, diciamo ancora una volta, si rivela essere complesso, articolato e per questo veramente interessante.
    Il concept di base risiede nell’identificazione delle priorità di gioco con il raggiungimento di alcuni obbiettivi, ovviamente di tipo diverso (difensivo e offensivo) a seconda della fazione scelta.
    Questi obbiettivi sono di varia natura: giusto per fare un esempio, una fazione si può trovarsi a che fare con la costruzione di infrastrutture (come ad esempio un ponte), l’attivazione di alcuni macchinari, oppure la distruzione di qualche particolare attrezzatura. La fazione opposta deve semplicemente fare il possibile affinché il nemico non riesca nell’intento: se il team avversario riesce a portare a termine un obiettivo, non è possibile tornare indietro. Infatti, a differenza di altre produzioni videoludiche appartenenti al solito genere, in cui molto spesso è possibile invertire le sorti della battaglia giocando sul tira e molla, in ETQW non c’è modo di ripristinare la situazione iniziale, cosicchè la partita proceda lungo un percorso rettilineo di obiettivo in obiettivo.
    L’asse della battaglia infatti si sposta automaticamente sul target seguente, e con esso i rispettivi punti di respawn di GDF e Strogg, ovviamente non privando il giocatore di poter rientrare in partita dai precedenti punti di schieramento rinforzi.
    Una struttura del genere si rivela essere quindi molto dinamica e varia: in ETQW può benissimo capitare all’interno della solita mappa di dover combattere in ampi spazi aperti, tirando quindi in ballo mezzi aerei e carri a supporto dei fanti, per poi passare ad esempio all’interno di un bunker, combattendo dunque in spazi stretti e claustrofobici.
    Questo la dice lunga sulla varietà d’azione proposta: ogni mappa presenta una vasta gamma di situazione e contesti in organica sintonia con la politica degli obiettivi, che possono rendere estremamente variopinta l’azione di gioco.
    Parlando sempre del sistema ad obbiettivi e della sua varietà, va detto che in ETQW può benissimo capitare di trovare anche alcune modalità di gioco peculiari di altre produzione e molto note agli amanti degli FPS, brillantemente assorbite da questo sistema di obbiettivi. Giusto per fare un esempio, in alcune mappe una fazione si trova costretta a dover portare un particolare oggetto da un punto della mappa ad un altro, mentre gli avversari fanno di tutto affinché questo non accada. Questa circostanza null’altro è che un rivisitazione della modalità capture the flag, che in ETQW viene placidamente assorbita nel gameplay in modo molto efficace. Un altro esempio è rintracciabile nella presenza di alcuni punti di respawn aggiuntivi rispetto quelli standard, sfruttabili da una fazione a patto che questa li conquisti.Questo conferisce al team che li detiene una certo vantaggio tattico, visto che attraverso questi punti è possibile rinascere e rientrare in battaglia in un tempo minore. Tuttavia occorre proteggere questi punti di respawn, visto che l’altra fazione può benissimo tentare un attacco e riprenderseli, usandoli quindi per rafforzare ad esempio la propria posizione difensiva. Questo aspetto ricorda vagamente il tira e molla visto nella serie Battlefield, e dimostra ancora una volta l’estrema varietà di azioni disponibili in ETQW, ma soprattutto introduce un concetto fondamentale: gli obbiettivi secondari. Per capirsi, ETQW è ben lungi da essere un titolo strutturato in maniera tale per cui schiere di giocatori non fanno altro che correre da un capo all’altro della mappa con in testa il solo scopo primario. Ci sono invece tutta una serie di compiti secondari da portare a termine, parallelamente a quelli primari, in modo tale da facilitarsi la vita e permettere ai compagni di squadra di proseguire nella missione principale.
    Se così non fosse, ETQW si rivelerebbe essere un fallimento totale sul piano della collaborazione fra giocatori che in verità è il punto chiave del titolo.
    Infatti ogni classe di soldato disponibile in ETQW ha una serie di peculiarità e di potenzialità. Prima di passare in rassegna le varie classi e quindi entrare veramente nel merito dello spirito dinamico e collaborativo del titolo, vale la pena fare qualche considerazione. Già da quanto detto sino ad adesso ETQW si rivela essere un titolo in cui la strategia e la oculata pianificazione dell’attività di squadra non sono un aspetto soltanto importante, ma a dir poco vitale per il gameplay stesso.
    Per cui chi si aspetta da ETQW un titolo in cui mettere in luce la propria skill personale senza scendere a patti con l’attività di squadra, può benissimo smettere di leggere questa recensione e mettersi alla ricerca di un altro titolo che soddisfi le sue richieste.
    Ovviamente la skill personale è fondamentale in una team forte, ma in ETQW occorre prestare la proprie capacità alla squadra, altrimenti un team di campioni rischia veramente di fare magre figure. Detto questo possiamo finalmente allargare l’analisi alle classi di soldato presenti nel gioco, alle loro doti e alla loro capacità di interagire, al fine di aver un quadro più completo del titolo.

    A Team

    In ETQW sia la GDF che gli Strogg hanno a disposizione cinque classi di soldato, ognuna delle quali merita una descrizione a parte. C’è di più: ogni classe non ha un’arma predefinita di base, unica: è possibile “personalizzare” la classe selezionando una fra le bocche da fuoco disponibili.
    Quando parliamo della prima tipologia di soldato, il classico soldato d’assalto (Soldier per la GDF, e Aggressor per gli Strogg), indichiamo un fante in grado di usare sia un classico fucile da assalto, sia un pratico fucile a pompa per cavarsi d’impaccio negli spazi stretti, che un bazooka a ricerca calorica, oppure un mitragliatrice pesante, utile per frenare la corsa dei nemici appiedati. Questa classe è la più attrezzata dal punto di vista delle armi, ma non solo: è anche l’unica capace di piazzare esplosivi ad alto potenziale, capaci di distruggere gli obbiettivi tattici previsti dalle missioni. Ogni carica però necessita di essere armata con un apposito apparecchio sempre in dotazione al soldato bombarolo, ed ovviamente non esplode appena innescata: il countodown è piuttosto lungo, perciò occorre proteggerla dai tentativi di disinnesco da parte del nemico.
    La domanda più ovvia è la seguente? Qual è il soldato in grado di disarmare la carica?
    Il geniere ovviamente (Engineer per la GDF, e Constructor per gli Strogg).
    Questa classe è il Mac Guyver della situazione: grazie alle sue pinze è in grado sia di costruire infrastrutture come torrette o ponti, sia di riparare mezzi corazzati ed ovviamente disarmare bombe. Il generie è ben armato: può far uso sia del classico fucile d’assalto che di un bel fucile a pallettoni. Ha in dotazione inoltre delle mine di prossimità, utilissime contro mezzi e soprattutto contro la fanteria: una volta innescate con le fantomatiche pinzette, sono veramente dolori per i nemici in avvicinamento.
    Tali mine necessitano di altro esplosivo per essere disinnescate: una granata ben assestata nelle vicinanze è la sola medicina con cui dare loro una calmata. Il geniere può fare però molto altro: con l’uso di un particolare kit di piazzamento, collegato con un imprecisato centro di comando, può richiedere di dislocare una sorta di torretta a fuoco automatico con una precisa specializzazione: un fatale cannone automatico antifanteria, un potente sistema antiveicoli (sia terrestri che aeronautici), ed una sorta di postazione anti - artiglieria, in grado di proteggere una zona dal fuoco d’obice avversario. Sempre proseguendo nel nostro rapporto speculativo, chi è in grado di sferrare un attacco d’artiglieria? Potremo chiamarlo il marconista (Field Ops per la GDF, e Oppressor per gli Strogg), in onore al reparto multiplayer del vecchio e glorioso Vietcong. Questo soldato è infatti in grado di richiedere uno sgancio di attrezzature d’offesa a lungo raggio: sia un mortaio per attacchi a zona, un sistema missilistico filoguidato tramite laser, e un vero e proprio attacco di distruzione di massa, lento ma devastante. Il Marconista è in grado di puntare le proprie bocche di fuoco tramite un kit di puntamento ottico, una sorta di cannocchiale con cui inquadrare l’obbiettivo e mettere in moto l’artiglieria.
    Ovviamente questi strumenti di distruzione di massa non sono capaci di sparare a raffica: dopo aver esploso i colpi, il giocatore è costretto ad aspettare un piccolo lasso di tempo per il riarmo del mezzo. Quando i mortai tacciono il marconista non è affatto privo di risorse: grazie ad una sorta di granata tracciante è in grado di scatenare l’intervento dall’alto di attacchi a zona, come ad esempio il passaggio bombarolo di caccia nel caso della fazione GDF, oppure un mega raggio della morte indirizzato da una probabile nave madre, nei panni degli Strogg. Questa soldato è indubbiamente votato al chiasso, vista la sua propensione a far scendere i cavalieri dell’apocalisse sul campo di battaglia, ed è nettamente contrapposto all’infiltratore (Covert OPS per la GDF, e Infiltrator per gli Strogg). Costui ha un approccio più discreto all’azione, in quanto predilige far uso di fucili con ottica (sia ad otturatore e quindi per un uso dalla lunga distanza, sia semiautomatici, perfetti per la media e corta distanza), colpendo il nemico quando questo meno se l’aspetta. Inoltre è in grado di richiedere, con le solite modalità del geniere e del marconista, lo sgancio di un Radar da campo, con raggio limitato, schierabile solo in territorio amico. Questo dispositivo è in grado di rilevare la posizione delle unità nemiche segnandole sul mini radar da comando presente nell’HUD a schermo. Questo sistema è utilissimo, specialmente se usato da una fazione in difesa: avere un idea da dove i nemici spunteranno può giovare non poco ai soldati a protezione di un obbiettivo strategico.
    Tuttavia la caratteristica peculiare di questa classe è un’altra: il soldato in questione è dotato di un dispositivo in grado di hackerare i sistemi nemici, e quindi rendere inutilizzabili alcuni apparati. Questo fa dell’infiltratore l’uomo giusto per portare a termine alcuni obbiettivi sensibili e primari dell’intera missione, assieme al geniere ed il fante d’assalto. Inoltre questo strumento informatico è anche capace di conferire al soldato l’apparenza di un nemico ucciso, per consentirgli di infiltrarsi fra le fila nemiche e accoltellare nel vero senso del termine alcuni ignari avversari con solo affondo di lama alla schiena qualsiasi fante, conservando la mimesi attiva a patto ovviamente di non portare a compimento il suo efferato atto davanti gli occhi attoniti di altri giocatori avversari. Comunque dal momento che l’infiltratore sotto mentite spoglie decide di aprire il fuoco con un’arma, oppure cimentarsi in hackeraggi a sistemi nemici, il travestimento sparirà immediatamente, esponendolo al pericolo e quindi ad una precoce dipartita. In suo soccorso accorrerà l’ultimo militare della rosa: il medico (Medic per la GDF, e Technician per gli Strogg). Costui, oltre che ad essere utile in combattimento per la sua capacità di usare fucili a pompa e fucili mitragliatori, da il massimo con il kit del piccolo infermiere. Munito di medipack e di una sorta di defribillatore ha la capacità sia di medicare le ferite dei propri commilitoni, sia di resuscitarli durante il lasso di tempo che intercorre fra la il loro ferimento mortale e il rischieramento sul campo di battaglia.
    Per tanto, a conclusione di questo quadro generale è già possibile associare a ETQW una ampia gamma di scelta riguardo il proprio alter ego digitale e quindi il proprio approccio in battaglia. Tutto ciò infatti contribuisce in maniera determinare a creare un mix operativo veramente notevole: durante la battaglia, oltre all’obbiettivo primario, il giocatore è in grado di scegliere con la semplice pressione di un tasto quale scopo perseguire, ovviamente in dipendenza con la classe di appartenenza: in ETQW non esiste dunque un momento di calma: c’è sempre da fare qualcosa, c’è sempre qualche faccenda da sbrigare oltre agli obbiettivi primari, che fanno in modo da non lasciare al giocatore tediosi momenti di stallo. Di carne al fuoco c’è n’è davvero molta, ma ancora una volta c’è dell’altro: come abbiamo detto e fatto intuire nel corso della nostra analisi, prendere le parti degli Strogg o della GDF comporta delle differenze sostanziali.

    Il dualismo dello spirito

    Prendiamo ad esempio la serie Battlefield o quella di Call of Duty: a livello filosofico le divergenze fra le due o più fazioni sono minime, rintracciabili molto spesso nelle armi. In ETQW la filosofia è sostanzialmente diversa, per certi versi ambiziosa quanto rischiosa.
    E’ logico che gli essere umani della GDF e gli Strogg abbiano poco a spartire, eccetto una buona dose di piombo: le origini delle due razze sono profondamente diverse, ed ovviamente le culture non sono da meno. Per tanto le armi ed in mezzi in dotazione alle due fazioni non sono altro che specchio di queste differenze. Gli umani, giusto per capirsi, fanno uso di armi di concezione classica, basate sull’uso dei vecchi e cari caricatori, polvere e pallottole. Gli Strogg invece hanno un modo tutto loro di giocarsela: usano armi ad impulsi svincolate totalmente da serbatoi di proiettili, ma alimentate dalla propria energia vitale. Come abbiamo detto, gli Strogg sono ghiottissimi di Stroyent: con questo liquido, sono in grado sia di alimentare le proprie armi che rimpinguare il proprio livello di salute dopo aver preso qualche fucilata. Infatti con la pressione di due tasti, un qualsiasi soldato Strogg è in grado di poter modificare il livello di Stroyent destinato al proprio livello di salute a beneficio di quello delle cartucce e viceversa. Il medico Strogg, il Technician, è una fonte inesauribile di Stroyent: a patto di dover attendere un po’ di tempo è in grado di rifornire sia il livello di proiettili che di energia. Discorso diverso per la GDF: il Field Ops è il solo capace di fornire munizioni aggiuntive ai commilitoni ed il Medic è l’unico a prendersi cura delle ferite dei compagni, ovviamente con le solite modalità legate al tempo di ricarica delle scorte. Questa differenza è peculiare: oltre che a dare un tocco di etnicità al gioco, da già una connotazione diversa alla strategia delle due fazioni, in quanto le risorse vitali ai due eserciti sono nelle mani di classi diverse di soldato. Ritornando velocemente all’arsenale, in linea di massima le categorie di armi appartenenti ai due schieramenti, pur avendo un’apparenza, un concetto di funzionamento base diverso, sono molto simili per funzionamento base. Ad esempio, il Lacerator e la Nailgun degli Strogg ricordano molto da vicino le caratteristiche balistiche del fucile d’assalto e lo shotgun umani, rispettivamente. Ovviamente c’è qualche arma come ad esempio la RailGun aliena ( il fucile da cecchino Strogg) che ha un funzionamento leggermente diverso dallo SniperRifle umano: quest’ultimo, se usato correttamente ha la potenza necessaria per uccidere un nemico con un solo colpo, ed ovviamente, una volta esploso il colpo fatale, il franco tiratore dovrà attendere il tempo necessario alla ricarica dell’arma. La Railgun invece lavora a carica: al pieno della sua potenza è in grado di sparare un colpo di forza paragonabile al fucile da cecchino. Se invece il cecchino astrale decide di esplodere un colpo prima che l’arma sia nuovamente carica al massimo del suo potenziale, questa sparerà un colpo di potenza ridotta, poco adatto ad abbattere un nemico illeso, ma utile per finire un ferito.
    Invece le famigerate torrette schierabili dai cecchini, i genieri e i marconisti delle due fazioni, pur essendo totalmente diverse sul piano estetico, hanno un funzionamento molto simile fra di loro. Questo dicorso non vale sempre per le dotazioni: talvolta qualche kit differisce nella sua incarnazione aliena o umana. Per esempio l’Oppressor è in grado di schierare uno scudo da campo capace di proteggere temporaneamente i commilitoni amici, oppure l’Infiltrator ha in dotazione una sorta di pistola teletrasportatrice per raggiungere locazioni altrimenti difficilmente accessibili.
    I mezzi invece presentano differenze strutturali radicali: se gli umani fanno uso di mezzi per noi convenzionali (carri, jeep, quad, un APC anfibio ed elicotteri d’attacco e di trasporto) seppur futuristici, gli Strogg si muovono con veicoli totalmente inediti.
    Possiamo parlare dell’Icarus, una sorta di jetpack utile per muovere velocemente la fanteria. Il funzionamento ricorda molto le automobiline a molla: l’Icarus riesce a proiettore verso l’infinito (e oltre?) il soldato alieno, grazie ad una riserva limitata di energia, ricaricabile in un breve lasso di tempo di inutilizzo. Questo permette di svolazzare e saltellare per il campo di battaglia in modo veloce, consentendo quindi in pochi balzi di coprire discrete distanze.
    Spendiamo anche qualche parola per il Cyclops ed il Desecrator: il primo è un potente e feroce Mech (un robot bipede armato di tutto punto), ed il secondo una sorta di carro armato leggero biposto a lievitazione antigravità, quindi senza ruote. Entrambi i mezzi prevedono due modalità di utilizzo: quella di deambulamento e quella di appostamento.
    Nella prima, i mezzi beneficiano di un’ampia mobilità a scapito di un minor rateo di fuoco e di protezione, mentre nella seconda i veicoli si schiacciano al terreno, come blindati felini di cemento, e danno il massimo con i cannoni. Insomma, per tirare un piccolo sunto, possiamo affermare che pur essendoci delle differenze sostanziali (che per evitare di scrivere un secondo libretto delle istruzioni del gioco, tralasciamo), al fin della fiera, il sottile equilibrio fra le parti funziona.
    Infatti, osservando attentamente il tutto, ci si rende conto che non esiste un mezzo o in kit, quindi più in generale una fazione, talmente forte da riuscire a prendere il sopravvento in battaglia in modo sistematico. Molto spesso, specialmente per quanto concerne i mezzi, i punti di forza di un veicolo sono contrapposti a piccoli talloni di Achille, in cui, guarda caso, troviamo le carte vincenti del mezzo avversario.
    Per capirsi, l’Anansi (la Gunship umana) è estremamente veloce, ma non altrettanto agile, mentre il Tormentetor ( l’equivalente alieno) è un mosca per caparbietà di manovra, ma non certo veloce come il velivolo umano.
    Tuttavia, con questo non garantiamo che il bilanciamento del gioco sia allo stato dell’arte: per poter dichiarare ciò dovremmo aspettare qualche mese e vedere la risposta dei player, i soli a poter determinare veramente questo aspetto. Possiamo però dire che l’impianto generale è ben studiato, molto ben elaborato, vario e ben funzionante.

    L'allegro canguro

    Come abbiamo detto sino allo svenimento, in ETQW i tempi morti praticamente non esistono. La principale nota positiva è l’organizzazione generale alla base del titolo: seppur l’estrema varietà possa disorientare al primo approccio, con un po’ di pratica riusciremo a mettere chiaramente tutto a fuoco e ad avere un’idea calzante di cosa succede sul campo di battaglia. Per tanto avremo tutto il tempo per dedicare la nostra attenzione all’aspetto di maggior importanza per un FPS: i conflitti a fuoco.
    Se nel titolo del gioco spunta una parolina come “Quake”, c’è senza dubbio il suo motivo: pur essendo un titolo non ambientato soltanto in spazi chiusi come il predecessore, ETQW presenta un frenesia ed un velocità di gioco che ricordano molto dal vicino il mostro sacro di casa ID. Giusto per capirsi, non troveremo in ETQW un titolo in cui dovremo necessariamente curarci troppo di conoscere le nozioni avanzate di balistica, piuttosto di saper mirare con il mouse velocemente e sapersi muovere per evitare i colpi. Le armi non hanno un eccessivo rinculo (quindi un elevata dispersione di colpi con la raffica) ed i marmittoni digitali, alieni e nostrani, hanno delle gambe da centometristi: questo consente loro di sparare con buonissima precisione mentre saltano, oppure di gettarsi da un palazzo senza perdere poi molta energia, nonché di correre come lepri. Ciò la dice lunga sulla filosofia del titolo: emerge chiaramente lo stampo molto votato all’arcade e ben lontano da una simulazione realistica.
    Inficiare un prodotto per questo motivo sarebbe qualunquistico: non si deve giudicare il tipo di scelta che viene fatta, ma come viene realizzata. Sotto questo punto di vista il titolo è piuttosto ben calibrato: pur essendo estremo in certi suoi aspetti, ETWQ non è un titolo disorganico in cui il risultato finale si rivela fatalmente inverosimile, quindi inaccettabile. Pur con i suoi eccessi, a nostro giudizio ETQW è un titolo che preserva un certo equilibrio ed una certa sobrietà e pertanto riesce a divertire e catturare.
    Tuttavia una cosa deve risultare ben chiara: questo tipo di concept non si adatta certo a qualunque palati. Se, come abbiamo detto, il titolo logicamente perde appeal per gli amanti della simulazione, non è assolutamente detto che un giocatore di Enemy Territory o di Quake 3 Arena, o ancora di Battlefield 2 ( per i mezzi), siano necessariamente soddisfatti dal gioco. ETQW è si un gioco che beneficia dall’eredità di questi titoli, ma che ovviamente la rielabora e la asserve ad altri scopi. Giusto per fare qualche esempio, un quakers hardcore potrà senza dubbio storcere la bocca di fronte ad un gioco che, seppur simile al proprio beniamino, lo colloca in spazi apertissimi, con una modalità di gioco basata su obbiettivi. Un giocatore affezionato di Battlefield non sarà semplicemente soddisfatto dalla presenza di mezzi da pilotare: quasi sicuramente avrà qualche difficoltà ad adattarsi alla balistica più arcade e al fatto che le fazioni presentino delle differenze strutturali profonde. Insomma, ETQW è un titolo molto ben fatto, ma di cui provare la demo prima dell’acquisto: non c’è realizzazione tecnica e gameplay, per quanto validi, capaci di superare la frontiera del gusto personale.
    Un'ultima considerazione: un titolo del genere perde un po’ di senso se giocato in solitaria, ovvero fuori dalle fila di un clan online. Come abbiamo avuto modo di vedere ETQW regala situazione tattiche piuttosto interessanti, la cui bellezza è maggiormente evidente agli occhi di un clan strategicamente avanzato, piuttosto che a quelli del giocatore occasionale. Per tanto, ancora una volta, ETQW può essere una vera e propria manna dal cielo per una squadra affiatata, ma anche un titolo qualsiasi per un giocatore occasionale, che pur essendo accattivato dal genere, non riesce a spremere e quindi gustare il gioco al massimo

    Tecnicamente Parlando

    Spendiamo finalmente qualche parola sulla bontà tecnica del titolo, che preannunciamo già essere sopra la media. Ormai sono anni che si parla di ETQW, e parallelamente della Tecnologia MegaTextures. Sviluppato da Splash Damage, il prodotto sfrutta il vecchio e caro motore ID TECH 4, meglio conosciuto per essere stato l’engine di DOOM3.
    Il problema del suddetto motore è il seguente: finchè gli spazi virtuali da gestire sono ridotti, come nel caso degli ambienti chiusi, l’engine è in grado di far girare il tutto egregiamente; quando si passa agli spazi aperti, il framerate crolla inesorabilmente a minimi storici. Quel genialoide di John Carmack (chi non lo conosce corra subito a confessarsi), fra un giretto in Ferrari ed un altro, ha ben pensato di partorire una nuova tecnologia, la Megatextures appunto, in grado di risolvere il problema. Classicamente il modello poligonale della mappa era coperto da un numero piuttosto elevato di textures, e ciò ovviamente richiedeva continui caricamenti da memoria al fine di visualizzare il tutto, ovvero un carico di lavoro piuttosto sostenuto per processore e scheda video. La tecnologia Megatexture prevede invece l’utilizzo di una singola e faraonica texture, in grado di coprire l’intera superficie di mappa: grazie a complicati algoritmi di gestione della memoria e di compressione, l’attività delle componenti si è abbassata notevolmente senza perdere minimamente in qualità. ETQW è il primo titolo di casa ID a fare uso di questa tecnica, e il risultato si vede. Le mappe risultano essere piuttosto ampie e veramente ben progettare in termini di design: combatteremo in svariate location, ognuna delle quali concepita in maniera piuttosto verosimile e curata. La qualità generale è quindi piuttosto buona, grazie anche ad una convincente palette di colori, ma tuttavia non siamo pienamente soddisfatti della varietà e del livello di dettaglio. Alcuni particolari ambienti, specialmente interni, risultano essere scarni, specialmente in confronto ad altri titoli recenti usciti da poco sul mercato. L’impressione è quella di trovarsi di fronte ad un titolo nato con un livello grafico un po’ più ambizioso, ridimensionato a seguito di richieste hardware un po’ troppo spinte. La situazione è ben lungi dall’essere patologica: tuttavia avremmo preferito qualcosa in più. Più che convincenti invece i modelli poligonali ed il livello di dettaglio con cui vengono resi tridimensionalmente soldati e mezzi, in alcuni casi una vera e propria gioia per gli occhi. Potremmo obbiettare invece sulla qualità delle animazioni, talvolta altalenante: in alcuni casi le movenze dei personaggio risultano molto valide, in altri frangenti invece un po’ legnose e di non molta varietà. Insomma, ETQW non è un titolo affetto da una realizzazione tecnica inaccettabile o di basso livello: diciamo soltanto che si poteva fare di più.
    Concludiamo questa parte dell’analisi tecnica spendendo due parole sulla pesantezza effettiva del gioco. Abbiamo provato ETQW su due sistemi molto diversi: il primo vanta un Intel Core Duo Estreme 6800, 4 giga di ram ed una Nvidia 8800 Ultra, mentre sul secondo troviamo un meno recente AMD Athlon 3000 Xp, 1.5 giga di ram e una Nvidia 7800 GS, tutti rigorosamente con Windows XP SP2 aggiornato.
    Sul primo, senza troppe sorprese, ETQW ha girato al suo massimo splendore con AA e AF entrambi a 16X, con un frame rate variabile, compreso da 45 FPS a massimali anche di 80 o 90; sul secondo sistema siamo dovuti scendere a forti compromessi, ottenendo buoni risultati di fluidità a livello medio-basso. La pesantezza della struttura visiva è quindi relativa e non rappresenta un grosso punto di demerito. Proseguendo nell’analisi, il comparto sonoro se la cava meglio del grafico: anche se il gioco non prevede musiche direttamente in game, le poche presenti nei menù sono di buona qualità e carisma.
    Gli effetti sonori non sono da meno, sia per varietà che qualità, specialmente per quello che riguarda gli alieni Strogg, che incredibilmente sanno parlare in inglese. Le comunicazioni radio e più in generale le varie “offese” vocali che possono essere inviate tramite il gioco sono veramente divertenti. Anche in questo caso quindi ETQW mostra un realizzazione tecnica più che valida, che conferma i buoni propositi del titolo.
    L’aspetto più squalificante dell’intera produzione è però un altro, purtroppo di vitale importanza: il motore Fisico. ETQW non è un titolo con grosse pretese in questo campo, come ad esempio l’imminente Crysis, in cui tutto o quasi è distruttibile e soggetto alle forze delle dinamica. Gli obbiettivi della produzione di casa ID sono di più basso livello e si rintracciano principalmente in una resa veritiera delle leggi base, specialmente per quello che riguarda il modello di guida dei mezzi. In questo frangente, se vogliamo, ormai banale, ETQW fa un piccolo grande scivolone. Se usiamo i mezzi, specialmente quelli terrestri, in modo tranquillo, non ci accorgiamo di grandi incorrettezze nel motore, ma basta ritrovarsi nei pasticci, schiacciare il piede sull’acceleratore ed aprire le valvole del nos per capire che qualcosa non va. I mezzi sembrano soggetti ad una forza di gravità molto più potente di quella reale, che per di più non sembra agire sul baricentro del corpo, come invece dovrebbe fare. La conseguenza più evidente di questo discorso e del fatto che in generale qualcosa non funziona e facilmente visibile: provate a far ribaltare un jeep se ci riuscite. Nelle nostre prove è stato praticamente impossibile: sembrava che il mezzo fosse spinto costantemente verso il basso da qualche forza di stampo sovrannaturale, per giunta non permettendo di inclinare la vettura di lato. Questa faccenda inficia non poco sulla qualità finale dell’opera, per il semplice fatto che altera non di poco il sottile equilibrio fra l’inattendibile e l’attendibile. In altri termini, è possibile per uno spettatore accettare di buon grado di assumere qualsiasi ruolo, a patto che le regole del gioco siano plausibili: una simulazione fisica di bassa levatura fa apparire delle incongruenze in grado di rendere totalmente inverosimile e quindi poco credibile l’esperienza di gioco. Per tanto ETQW soffre di questo piccolo grande problema, che speriamo verrà con qualche bella patch: tuttavia a oggi non possiamo fare altro che prenderne atto e considerarlo ai fini della valutazione finale.

    Da apprendista a operaio in poche ore

    Le modalità di gioco previste dal titolo sono principalmente tre: Objective, Campaign e Stopwatch. La prima null’altro è che uno scontro singolo in cui due squadre si contendono la vittoria: se la fazione in attacco riuscirà a portare a termine il proprio scopo entro un certo lasso di tempo, uscirà vittoriosa dal campo di battaglia, altrimenti sarà la squadra avversaria a collezionare gli onori. La modalità Campaign null’altro è che l’estensione del concetto precedente a tre mappe, piuttosto che ad una soltanto.
    Infatti le 12 mappe offerte del titolo sono facilmente raggruppabili in gruppi di tre, in base al contesto geografico che le ospita. Avremo a che fare pertanto con una campagna americana, una asiatica, una africana ed una europea: senza dubbio i teatri dei nostri scontri saranno piuttosto vari, come da premessa. In questa modalità, come da tradizione, la squadra che riuscirà ad ottenere il maggior numero di vittorie nei tre match sarà la vincitrice. Infine abbiamo la terza ed ultima modalità di gioco, chimata Stop Watch.
    Si tratta di un match singolo ripetuto due volte a squadre invertite: se la squadra in attacco riuscirà a portare a termine i propri obbiettivi in un tempo inferiore a quello impiegato dalla precedente formazione nel primo scontro, verrà eletta vincitrice.
    Se gli aggressori si rivelano essere invece più lenti dei colleghi precedenti, sarà la squadra in difesa a beffarsi dei nemici, riportando a casa la vittoria.
    Tirando un attimo le somme, può sembrare che pur non brillando molto per numero, ETQW abbia a disposizione le modalità di gioco necessarie a garantire un buon livello di divertimento. Tuttavia l’aspetto chiave di tutta la faccenda è un altro: il fattore esperienza. Durante le proprie partite, l’attività di un giocatore verrà premiata con un certo quantitativo di punti esperienza. I criteri di con cui questi vengono assegnati sono molteplici: in ETQW viene principalmente tenuto di conto di quanto un giocatore risulti utile ai fini della battaglia, portando a compimento, per capirsi, gli obbiettivi primari o secondari del caso. Un soldato si può dimostrare meritevole sia per come si comporta sul campo di battaglia (rimanendo vivo a lungo), sia per la propria abilità con mezzi e armi, facilmente misurabile semplicemente contando i cadaveri che si lascia alle spalle.
    Questo quantitativo di punti esperienza, oltre che a determinare effettivamente i giocatori più abili della battaglia, è indispensabile nella stesura delle statistiche permanenti di un player, e nell’assegnazione di alcuni veri e propri extra. Questi ultimi sono attrezzature, armi o capacità aggiuntive di cui un giocatore può far uso negli scontri, senza dubbio molto utili in battaglia. A prima vista questa impostazione può ricordare quella propria degli ultimi capitoli della serie Battlefield, ma c’è una differenza sostanziale: se nei titoli Ea games gli extra sono permanenti, così non accade in ETQW. Dal momento che un giocatore accumula l’esperienza necessaria a sbloccare un dato upgrade, questo rimane disponibile al giocatore soltanto per la durata della partita, che spazia da appena un match per quello che concerne la modalità Objective e StopWatch, ai tre della Campaign.

    Entrando nel merito delle capacità aggiuntive che è possibile conquistare, citiamo qualche esempio. Un soldato d’assalto nel suo corsus honorem ha diritto di accedere ad un bazooka con più veloce capacità di lock, una mitragliatrice con più munizioni, ed un dispositivo di innesco più veloce. Ancora, un cecchino può ottenere al posto della pistola una mitraglietta silenziata, un radar più potente, un dispositivo di hackeraggio più veloce ed un piccolo radar personale. Un giocatore particolarmente abile con i veicoli può invece ricevere la possibilità di richiedere sganci di mezzi quando si trova sperduto nel nulla, delle contromisure più efficaci, una maggior velocità nella ricarica delle armi leggere equipaggiate sui vettori leggeri, ed una maggior corazzatura di quest’ultimi.
    Non vogliamo entrare troppo nel dettaglio, ma darvi solo un’idea delle potenzialità di tale scelta: basti pensare che questi power up non sono sempre i medesimi giocando la partita con nei panni della GDF o degli Strogg. Una cosa è però certa: per quanto virtuosi si possa essere è veramente improponibile e anche poco intelligente cercare di sbloccare ogni miglioramento disponibile, sia perché è praticamente impossibile visti i tempi ristretti, sia perché ai fini del gioco non ha molto senso. Infatti questo approccio cerca di premiare coloro che durante una campagna o una singola partita intendono assumere un ruolo all’interno di una solita fazione in modo continuato e serio. Un geniere o un medico di professione avrà maggior probabilità di mettere le mani sui rispettivi power up rispetto ad un giocatore che cerca di fare un po’ di tutto, senza una coerenza specifica.
    Questo sistema si rivela essere brillante all’interno dello spirito del gioco, votato all’azione di gruppo ed a una forte divisione dei compiti.
    Inoltre questo tipo di remunerazione sono totalmente sradicati gli annosi problemi legati ai power up che affliggono gli ultimi due capitoli targati EA games. Infatti le grandi ladder europee hanno avuto molto spesso un approccio inquisitorio nei confronti degli extra, arrivando a vietarle nei tornei da loro organizzati. Se un atteggiamento del genere è non molto importante ai fini del gameplay in un titolo come BF2, il più recente Battlefield 2142 si è trovato veramente limitato da questo verdetto, per il semplice fatto che molte attrezzature di importanza vitale facevano parte di quelle sbloccabili.
    Senza dilungarci oltre, possiamo tranquillamente affermare che ETQW con questo espediente è riuscito a salvare “capra e cavoli”, trovando un sistema piuttosto interessante, intelligente e non molto invasivo.

    Enemy Territory Quake Wars Enemy Territory Quake WarsVersione Analizzata PCEnemy Territory: Quake Wars è indubbiamente un titolo riuscito, forte di un gameplay vario, organizzato, molto ben studiato e soprattutto divertente. Ricco di uno spessore tattico davvero notevole, basato su un organico gioco di squadra, risce a catturare il giocatore, e a divenire un nuovo punto di riferimento per i clan più affiatati. La forza del titolo sta nella sua capacità di fondere in maniera meritevole concept di gioco diversi, propri di grandi produzioni del passato prossimo e remoto, sfornando un prodotto con una sua forte e propria identità, e con addirittura qualche spunto innovativo. Questo è senza dubbio un grosso pregio, ma anche una grossa croce. Coloro che cercheranno nel nuovo titolo targato ID software la naturale evoluzione dei prodotti da cui trae spunto, oppure un gioco per gamer solisti, potrebbero incappare in una forte e cocente delusione, proprio a causa del potente remix operato dai game designer inglesi della Splash Damage. Per tanto obbiettivamente consigliamo di provare prima dell’acquisto la demo del gioco. Buono risulta comunque il bilanciamento generale : pur preservando qualche punto a nostra detta incerto, il famoso equilibrio fra le fazioni risulta essere convincente ed organico. Per quello che concerne il lato tecnico ci possiamo ritenere moderatamente soddisfatti: un buon livello grafico, tuttavia non privo di difetti ed un comparto sonoro più che soddisfacente ci assicurano una qualità finale invidiabile anche se non perfetta. Semaforo rosso invece per il motore fisico: troppe incongruenze e discutibili implementazioni allontano quest’ultimo dalla perfezione. Il risultato finale non è affatto da buttare, ma da una produzione del genere ci saremo aspettati qualcosa in più. In definitiva ETQW risulta essere un titolo molto ben riuscito, da premiare per i suoi punti di merito e per i suoi spunti, ma non a priori per tutti i palati, visto la sua particolare soggezione al gusto personale. Da provare quindi, e da giocare allo sfinimento se rientra nel nostro gusto.

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