Table Tennis recensito su Nintendo Wii

La versione definitiva di un capolavoro? No.

Table Tennis recensito su Nintendo Wii
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Wii
  • Rockstar game (ri)presenta... Table Tennis

    Lasciate per un po' le malfamate strade di Liberty City, Rockstar Games ha deciso di dedicarsi a ben più salutari attività, realizzando un porting per Wii dell'interessante simulazione sportiva apparsa su Xbox 360 circa un anno fa; il titolo, acclamato come una delle esperienze più vicine allo sport reale, è dedicato al tennis tavolo, disciplina giocata da molti a livello amatoriale, ma capace di toccare punte di agonismo e tecnicismo elevatissime ai livelli più esperti. E in effetti, quando fu presentato, il gioco sembrava potesse trovare sulla console Nintendo la sua naturale collocazione, per via del sistema di controllo basato sul motion-sensor e per gli ottimi risultati raggiunti col minigioco di tennis compreso in Wiisports. Ora che Table Tennis è stato pubblicato, si ha finalmente la possibilità di decretare se sia la simulazione pongistica definitiva, considerando che il panorama di titoli dedicati si restringe in pratica alla sola controparte per 360, ovvero non riesca ad aggiungere alcunché ad un gameplay già molto profondo.

    Tre differenti tecniche di gioco sono davvero necessarie?

    Gli sviluppatori hanno creato tre differenti tecniche di gioco, spinti forse dalla preoccupazione di evitare che il titolo venisse etichettato come l'ennesimo "Wii-make". Queste, nelle loro intenzioni, dovrebbero offrire altrettanti approcci alle meccaniche del titolo, diversi per i giocatori di qualsiasi livello.
    La prima configurazione di comando è "Standard" che sfrutta solo il Wiimote ed è ideata, per la sua semplicità, per prendere confidenza con il sistema di controllo: il proprio alter ego virtuale si muoverà automaticamente, posizionandosi sempre nel modo più consono a ribattere il colpo dell'avversario, mentre al giocatore è lasciato muovere il telecomando per piazzare la pallina e premere una direzione sul D pad per imprimerle un effetto.
    L'altra è "Smanettone" che differisce dalla precedente per la sola necessità di controllare gli spostamenti del personaggio con la leva analogica del Nunchuck.
    Nell'ultima, denominata "Cecchino", l'atleta si sposterà da solo, come in "Standard", ma con il control stick si imposta il piazzamento della palla, con l'ulteriore ausilio della funzione rumble che avverte quando il colpo è eccessivamente angolato e la sfera rischia di cadere fuori dal tavolo.
    Queste tre configurazioni non sono così diverse tra loro e quindi non arricchiscono in maniera apprezzabile la giocabilità; infatti, ad eccezione della prima che è più immediata e consente al giocatore di acquisire un feeling immediato con le meccaniche, la difficoltà insita nelle altre due, se pur maggiore, può apparire insufficiente ad un approccio più esperto. La ragione per cui sono previste tre configurazioni è che il Nunchuck, a differenza del pad per 360, ha una sola leva analogica che evidentemente non può essere deputata alla contemporanea gestione del movimento del giocatore e del piazzamento della pallina; di qui la scelta forzata di sdoppiare i comandi, rendendo però l'esperienza meno immersiva, poiché orfana di quella complessità che è stata la principale ragione del successo della controparte Xbox. Di fatti al giocatore è imposto scegliere se dedicarsi all'una o all'altra variabile, beneficiando di un (non richiesto) sgravio del compito. Questo significa, dunque, che "Cecchino" e "Smanettone" non corrispondono a due autentici stili di gioco, come vorrebbero far credere gli sviluppatori, ma piuttosto a due configurazioni imposte da ragioni in parte "logistiche", e per altro verso imputabili ad un'implementazione poco intuitiva dei comandi. In altre parole, sarebbe stato meglio che la configurazione fosse stata una sola, tale da consentire al giocatore di controllare entrambe le variabili di cui sopra, giocoforza una più puntuale rilevazione dei movimenti del remote che avesse così permesso di lasciare la levetta analogica e la croce direzionale libere d'essere destinate ad altri scopi; l'imprecisione del telecomando è tale da non lasciar trasparire se, nelle configurazioni che non sfruttano il control stick, l'indirizzamento della sfera dipenda dall'ampiezza dello swing o sia del tutto automatico.
    L'osservazione è sostenuta dalla presenza in gioco di tre livelli di crescente difficoltà: il giocatore, quindi, avrebbe avuto la possibilità di imparare gradatamente l'unica configurazione, apprezzandone la complessità, proprio come avviene nella versione originale dove la curva d'apprendimento è senz'altro positiva.

    Nulla di nuovo

    Le modalità di gioco sono le stesse già apprezzate sulla console Microsoft: oltre ad un utile tutorial che spiega i fondamentali, come effettuare un servizio od un rinvio, attraverso alcuni esercizi la cui esecuzione viene valutata, e dispensa preziosi consigli, sono presenti "Torneo" in cui, scelto un personaggio e un livello di difficoltà tra i tre presenti, cercare di raggiungere il titolo di campione dei circuiti internazionali, e "Esibizione" per sfidare gli altri personaggi in partite singole. All'interno di quest'ultima è prevista la possibilità di giocare in locale contro un altro utente in gare all'ultimo rimbalzo; purtroppo - com'era prevedibile - non è supportato il gioco online. A fronte di questa mancanza, non sono stati inseriti extra o novità di rilievo rispetto alla controparte per 360; i personaggi sono gli stessi e, per quanto il roster sia nutrito e composto di undici giocatori caratterizzati da stili sufficientemente diversi, sarebbe stato gradita almeno l'aggiunta di qualche elemento sbloccabile in più delle diverse "mise" degli atleti, unico premio disponibile vincendo i tornei o soddisfacendo alcuni requisiti durante le partite, oltre alle arene di gioco (19 in tutto). Anche questa mancanza, unita a quella del multigiocatore online, penalizza fortemente la longevità del titolo.

    Tecnicamente parlando...

    Nel passaggio su Wii, Table Tennis ha perso ovviamente molti poligoni; tuttavia il risultato è apprezzabile e in linea con le possibilità dell'hardware Nintendo. Non è invece del tutto giustificabile che siano stati praticamente azzerati gli shader sulla pelle e sulle divise dei personaggi, che contrastano in maniera innaturale rispetto agli scenari ricchi di zone d'ombra; né la drastica riduzione del normal mapping, incapace di esaltare la complessità dei volti, complice anche uno scarso realismo delle texture. Rimangono le tecniche di impostazione cinematografica, quali fading o slow motion con relativo zoom sui cosiddetti colpi concentrati (bordate realizzabili quando, caricata la relativa barra, si tengono premuti A e B), come pure le realistiche animazioni dei personaggi.

    Gli aspetti tecnici più apprezzabili del prodotto, come era stato anche per la versione originale, sono la fisica della pallina e l'intelligenza artificiale degli avversari. Per quanto dispiaccia che in questo porting non sia presente alcuna riproduzione delle oscillazioni degli indumenti degli atleti, aspetto che sublimava il realismo della controparte Xbox, è rimasta intatta l'estrema verosimiglianza della balistica e dei rimbalzi della sfera, soprattutto nella riproduzione dei colpi ad effetto.
    Notevole è anche l'IA dell'avversario che, già dal livello intermedio di difficoltà, tenterà in tutti i modi di spostare il baricentro del nostro alter ego virtuale, alternando colpi ai due estremi del tavolo o eseguendo delle inaspettate palle corte. Purtroppo questo aspetto non è apprezzabile nella sua pienezza se si gioca con quelle configurazioni ove gli spostamenti del giocatore sono gestiti dalla cpu; sarà infatti assai difficile che i colpi avversari ci trovino spiazzati, con un'eccessiva semplificazione dell'esperienza.

    La colonna sonora è composta da oltre 40 tracce (piuttosto ripetitive) dalle sonorità marcatamente techno che faranno da sottofondo, oltre che alla navigazione nei menu, alle nostre partite, con un progressivo aumento del volume quando le fasi di gioco si fanno più concitate.
    Gli effetti sonori sono molto realistici e riproducono fedelmente non solo il rumore della pallina, ma anche quello dei passi degli atleti sul parquet. Dal remote proviene il suono della racchetta che fende l'aria, nonchè quello che avvisa quando il nostro giocatore è pronto a servire.

    Table Tennis Table TennisVersione Analizzata Nintendo WiiL'illazione che il sistema di controllo della console Nintendo avrebbe aggiunto ad un ottimo prodotto quella dose di realismo, che ne avrebbe fatto la simulazione pongistica definitiva, è rimasta tale. La scarsa intuitività delle configurazioni di comando e l'imprecisione del remote nel rilevare i nostri movimenti fanno rimpiangere a chi l'ha provata la versione per 360 e consegnano a tutti gli altri un prodotto invero modesto, reso più appetibile dal prezzo budget. L'eccessiva semplificazione ed evitabili limiti tecnici fanno di Table Tennis un titolo nella media, non così realistico come si vorrebbe far credere, e che certamente sconta il passaggio su una console dal particolare sistema di controllo. Di sicuro un'occasione persa da Rockstar per un buon debutto su Nintendo Wii.

    6.5

    Quanto attendi: Table Tennis

    Hype
    Hype totali: 0
    ND.
    nd