Recensione Nights: Journey of Dreams

Il ritorno di Nights su Wii...Sogno o incubo?

Recensione Nights: Journey of Dreams
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Disponibile per
  • Wii
  • Il ritorno del Sogno

    Nights Journey of Dreams è un titolo importante, che segna il ritorno sulle scene di un franchise di vecchia data, risalente ai tempi in cui SEGA era vera protagonista del mercato hardware, e in cui i suoi prodotti erano quasi sempre sinonimo di alti picchi qualitativi. Dopo undici anni di assenza, dovuta soprattutto ai guai finanziari della casa di sviluppo, passata attraverso numerose vicissitudini economiche, si sono venuti a creare i presupposti per il recupero di questo personaggio e per la realizzazione di un seguito del primo episodio (uscito su Saturn). Pianificato sin dal lontano 1997, vista la buona accoglienza della critica nei confronti del primo titolo con protagonista l’androgino giullare, ma sempre rimandato per vari motivi, è stato invece recuperato sul finire del 2007, grazie al successo del Wii, ai bassi costi di sviluppo per i progetti su questa console e ai buoni rapporti tra le due case un tempo rivali. Un tuffo nostalgico, quindi, verso il recupero di una certa fascia di prodotti che, dopo la dipartita di SEGA dal mercato hardware, sembrava essersi persa nel mercato odierno: stiamo parlando di quei titoli accessibili e rigiocabili, tipici della casa giapponese, che rientrano sotto la denominazione di arcade. Con un esponente particolare, oltretutto, difficilmente inquadrabile per la particolarità del gameplay praticamente unico, che, unito ai molti pregi artistici del primo episodio, lo hanno nel tempo reso una vera icona per molti appassionati di videogiochi. Un’icona che, soprattutto a causa della sua lontananza dalle scene, ha assunto i contorni sfocati e dorati del mito, tanto da generare aspettative altissime verso questo suo seguito che, lo diciamo subito, non riesce a porsi come nuova pietra miliare nel panorama di oggi, ma che cercheremo di analizzare per quel che è, e non per quel che avrebbe potuto essere.

    Nights: gameplay unico

    Il titolo di SEGA riprende nel fulcro il suo predecessore. Questo significa che il titolo presenta una struttura di gioco molto particolare, sostanzialmente unica, poichè mai ripresa da altri prodotti dell’industria. Il genere è difficilmente identificabile all’interno di una delle categorie tipiche della critica, presentandosi come un ibrido tra un platform, un racing e un gioco su binari.
    Cercando di trasmettere a parole questa particolare commistione di approcci differenti, amalgamati in qualcosa di molto particolare, si potrebbe affermare che compito del giocatore è quello di guidare il volo di Nights lungo percorsi bidimensionali predefiniti per raggiungere entro il tempo limite alcuni traguardi, districandosi lungo un level design disseminato di power up, ostacoli e altri elementi interattivi.
    Il protagonista del gioco è infatti un giullare volante, che potremo spostare a destra, sinistra, in alto o in basso all’interno di alcune direttive di movimento prive, nella maggior parte dei casi, della profondità. Il volo dovrà essere direzionato per disegnare dei cerchi fatti dalla scia di stella lasciata alle sue spalle dal personaggio stesso, capaci di raccogliere i power up al loro interno, o di danneggiare i nemici racchiusi; ma anche per volare all’interno di alcuni passaggi particolari capaci di rigenerare la nostra barra dello scatto, elemento importante per aumentare la nostra velocità e raggiungere in questo modo i nostri avversari, o i nostri obiettivi, entro lo scadere del tempo limite.
    La gestione di questi movimenti può essere affidata a quattro diversi sistemi di controllo. Se il controller del GameCube e il Classic Controller presentano una gestione “classica”, basata sullo stick analogico per i movimenti e sui pulsanti per gestire lo scatto, le altre due configurazioni possiedono alcune particolarità in più.
    Una soluzione è quella di usare telecomando Wii e periferica Nunchak. In questa modalità, le funzioni di base sono le stesse del controller tradizionale: si sposta il personaggio con l’analogico e si esegue il dash con il pulsante. I sensori di movimento vengono invece utilizzati per eseguire una tecnica di volo acrobatica capace di aumentare la spettacolarità degli spostamenti di Nights, scuotendo il telecomando a destra o sinistra.
    Il sistema di controllo più interessante, ma anche più controverso, è quello affidato esclusivamente al telecomando Wii. In questa modalità saremo chiamati a governare i movimenti di Nights tramite il puntatore sullo schermo. Indicando un punto e premendo il pulsante A potremo invitare il personaggio a dirigersi in quella direzione e tenendo premuto il pulsante potremo in sostanza trascinarlo nell’aria, indirizzandone il volo. Detto in altre parole, saremo chiamati a disegnare le traiettorie del volo di Nights.
    Questa opzione di gameplay, una volta padroneggiata, risulta quella capace di trasmettere un miglior feeling al giocatore, dando una sensazione di libertà e sinuosità molto particolare. Purtroppo, però, è altrettanto vero che l’implementazione del puntatore, a livello tecnico, presenta delle pecche, che allontanano il gioco da quel concetto di semplicità e accessibilità che avrebbe reso il tutto molto più naturale e apprezzabile. Il mirino infatti ha un’area di interesse molto ridotta, che si situa nelle immediate vicinanze del corpo del protagonista, generando scatti o blocchi se spostato anche leggermente al di fuori di quest’area. Una pecca fastidiosa, se si pensa che gli sviluppatori avevano ipotizzato un controllo basato su puntatori e sensori di movimento già ai tempi del Dreamcast (motivo per il quale in molti avevano identificato il Wii come la piattaforma più indicata per ospitare il seguito del vecchio Nights). E va detto che, se si riesce a padroneggiare questo difetto, il feeling trasmesso risulta in effetti di molto superiore al controllo normale, giustificando le riflessioni precedenti al rilascio del titolo sul mercato.
    Se la fase di volo resta invariata rispetto al titolo originale, va dato atto agli sviluppatori di aver introdotto alcune novità interessanti anche al di là del sistema di controllo. In particolare, è stata cercata una maggior varietà di gioco introducendo alcune trasformazioni capaci di tramutare il corpo del protagonista. Da un lato, Nights è capace di diventare un gommone per solcare le acque o un carrello del luna park per percorrere le rotaie di una giostra (in maniera simile a quello che succedeva nel primo gioco dove Nights diventava ad esempio un bob per scivolare sulla neve), dall’altro il protagonista è ora in grado di vestire delle maschere (richiamabili, una volta sbloccate progredendo nel gioco, tramite la croce direzionale) che lo trasformeranno donandogli poteri particolari.
    Sarà possibile diventare un delfino, per meglio affrontare le sezioni sott’acqua; oppure diventare un razzo, dotato di una maggiore velocità di spostamento; infine potremo tramutare Nights in un drago, dal corpo lungo e sinuoso, più lento ma capace di resistere alle turbolenze dettate dal vento e dalla gravità. Ogni maschera andrà usata con giudizio, poichè se ne potrà disporre solo per un periodo di tempo limitato, scegliendo strategicamente le situazioni migliori alle quali applicare le peculiarità di ciascuna di esse. Aggiunte non invasive nei confronti di un gameplay che conserva la sua unicità, arricchendosi anzi di maggior profondità grazie alle scelte dei programmatori.
    A chiudere il quadro delle fasi di esplorazione troviamo inoltre alcune sezioni puramente platform, durante le quali indosseremo i panni dei due ragazzi umani co-protagonisti del titolo. In tali occasioni saremo chiamati a esplorare gli ambienti spostandoci in maniera più convenzionale (usando il telecomando Wii in orizzontale come un pad del SNES usando la croce direzionale, qualora avessimo optato per la configurazione del sistema di controllo con il solo remote), in scene dal gameplay molto meno ispirato rispetto alle fasi di volo (camminare, saltare e lanciare oggetti contro i nemici risulta presto noioso e ripetitivo). Per fortuna queste missioni “umane” sono in netta minoranza rispetto a quelle che vedono per protagonista l’amato giullare, non arrivando a tediare oltre misura il giocatore.
    Numericamente inferiori alle sezioni di volo risultano anche i quadri boss, che però al contrario delle missioni platform con protagonisti i ragazzi, arricchiscono il gioco di qualità e varietà. Di volta in volta saremo chiamati ad affrontare mostri di diversa natura e dotati di assurdi poteri, avvalendoci della nostra agilità in volo per risolvere situazioni grottesche e allucinate, capaci di aggiungere un pizzico di sfida al titolo e di intrattenere l’interesse del giocatore con alcune novità.

    Il viaggio nel mondo dei sogni

    Inserito il disco nel Wii potremo scegliere tra diverse modalità di gioco. Quella principale è la modalità Storia, dove affronteremo tutte le fasi precedentemetne analizzate. L’avventura può essere portata avanti prendendo possesso di un ragazzo, Will, o di una ragazza, Helen. Ciascuno di loro vivrà una diversa vicenda la cui progressione porterà ad esplorare mondi differenti e a combattere contro boss unici. Questo "sdoppiamento" del titolo offre alla modalità principale una discreta longevità. Una longevità che è inoltre garantita dalla natura arcade di Nights, sottolineata dala possibilità di riaffrontare liberamente qualsiasi missione già sbloccata, dal sistema di punteggio legato alle diverse performance effettuate e dall’estrema rigiocabilità insita nell’ossatura stessa del gameplay.
    Accanto a Storia, troviamo inoltre altre interessanti modalità: il Giardino e il Multiplayer, disponibili e gestibili sia offline sia online.
    Per quanto riguarda il Giardino, si tratta di un’area di gioco a nostra disposizione adibita alla creazione di una sorta di paradiso onirico modellabile a seconda dei nostri gusti. In questo luogo potremo condurre alcuni esseri particolari (Nightopian) per vederli crescere e prosperare, animando di vita l’area, inizialmente spoglia. Questi elementi interattivi e decorativi (per lo più esseri viventi, capaci di influenzare l’ambiente a livello visivo e sonoro) possono essere anche scambiati online visitando i giardini di altri utenti e prendendo spunto dalle loro creazioni. Inoltre, a garantire una certa varietà contribuisce il supporto del Canale Meteo del Wii, per determinare le condizioni atmosferiche del giardino. Una aggiunta simpatica ma priva di mordente o reale interesse, indirizzata soprattutto verso un pubblico particolarmente giovane.
    La componente multiplayer appare invece più interessante. Basata su fasi di gioco vero e proprio, permette a due persone di sfidarsi sia in locale sia tramite connessione in internet (con un amico previa lo scambio dei codici, o con un avversario casuale). La sfida può avvenire in modalità battaglia, dove dovremo di volta in volta confrontarci seguendo determinate regole modificabili all’inizio della partita stessa, o in modalità gara, dove saremo chiamati ad esibirci in sfrenati voli su diversi circuiti per arrivare per primi al traguardo. Un passatempo divertente, non particolarmente profondo ma capace di variare l’offerta del titolo in maniera non scadente, prolungandone anche la longevità.

    Sogno e incubo

    Dal punto di vista tecnico il titolo presenta alti e bassi sconcertanti, soprattutto nel campo delle texture e delle animazioni. In alcuni frangenti (soprattutto nelle fasi platform a terra) la realizzazione è a tratti imbarazzante, quasi come se il motore grafico fosse davvero stato sviluppato in tempi remoti su Dreamcast, e poi trasportato su Wii. In questo frangente anche le animazioni sono legnose e poco aggraziate, trasmettendo nel complesso la sgradevole sensazione che il titolo sia stato realizzato in fretta.
    In altri ambienti, come quelli esplorati in volo da Nights, si denota invece una maggior cura (oltre che un’ispirazione artistica davvero notevole, capace di presentare alcuni momenti di level design di pregevole fattura) sia dal punto di vista delle animazioni del protagonista, sia dal punto di vista delle texture ambientali e degli effetti speciali (notevole ad esempio a realizzazione dell’acqua o delle cortecce degli alberi).
    Il frame rate è costante nella maggior parte dei casi, ma ogni tanto si registrano brevi rallentamenti, fastidiosi ma per fortuna non invasivi.
    Sublime, invece, la colonna sonora, il vero punto di forza del comparto tecnico/artistico (assieme al level design delle fasi di volo). Ispirata, onirica, allucinata, poetica...per ogni circostanza gli autori sono stati in grado di trovare l’accompagnamento musicale più adatto, rapendo il giocatore e trascinandolo in un mondo di sogno.

    Nights: Journey of Dreams Nights: Journey of DreamsVersione Analizzata Nintendo WiiNights Journey of Dreams è un prodotto fatto di alti e bassi. Da un lato conserva tutta l'atipica struttura del predecessore, con un gameplay particolare, arricchito e rinferscato senza essere stravolto, grazie all'introduzione di interessanti novità (maschere, multiplayer online). Il tutto con una direzione artistica di primissimo piano, soprattutto per quel che riguarda level design e colonna sonora di pregevole fattura. Purtroppo, accanto a tali elementi di plauso, dobbiamo constatare difetti fastidiosi, frutto di una realizzazione non sufficientemente solida per elevare il gioco a punto di riferimento per future produzioni su Wii, sia per quel che concerne l'aspetto grafico che per quel che riguarda lo schema di controllo (più ostico del previsto). Un prodotto di grande qualità e di ottimo potenziale, le cui ali sono state tarpate da pecche evitabili che ci auguriamo di non vedere ripetute in futuro.

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