Civilization Revolution recensito su Xbox 360

Sid Meier rende più semplice civilizzare il mondo!

Civilization Revolution
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • DS
  • Xbox 360
  • PS3
  • iPhone
  • iPad
  • Introduzione

    Nel corso della sua evoluzione, il mercato videoludico è stato inquadrato da diverse angolazioni. Spesso i suoi prodotti sono categorizzati, semplicemente, "per generi", altre volte le catalogazioni sono maggiormente labili: prendiamo ad esempio la divisione dei giochi in base al fatto che siano indirizzati agli hardcore o ai casual gamer. Certo, negli anni è andata progressivamente sparendo la suddivisione sulla base della macchina da gioco per cui i titoli erano pensati (arcade, Pc, Console): se fino a qualche tempo fa tale schematizzazione era giustificata dal gap tecnico che intercorreva tra le diverse piattaforme (argomentazione che include ancora le console portatili), oggigiorno la potenza di calcolo delle varie macchine da gioco è praticamente equiparabile. Le motivazioni per una tale segmentazione di mercato si sono fatte dunque sempre più flebili, e alcuni generi considerati fino a quel momento adatti solo al mercato PC o Arcade hanno cominciato ad avere esponenti di rilievo anche su console. Basti pensare che, fino a qualche anno fa, gli FPS che adesso affollano le lineup delle macchine Microsoft e Sony erano improponibili su console, sia a causa della mancanza della combinazione mouse e tastiera, che per i puristi sembrava irrinunciabile, sia per una limitata capacità di gestione di ambienti in 3D da parte delle console dell'epoca. Poi grazie ai capolavori Rare su N64 (Perfect Dark e Goldeneye) e ad Halo sulla prima Xbox il genere è stato sdoganato ed ora titoli come CoD 4, per esempio, escono in contemporanea per tutte le piattaforme, con differenze minime ed eccezionali consensi di pubblico e critica. I generi ancora restii a compiere il "grande salto", come i gestionali, gli strategici o i MMORPG, stanno resistendo al fascino del lucrativo mercato console, in quanto ritenuti dagli esperti marketing ancora troppo complessi e profondi per i volubili gusti dei suoi utenti. Capita dunque che, per una buona fetta di giocatori, un grande personaggio come Richard Garriot, che con la sua serie Ultima potrebbe essere considerato il padre degli Orpg e dei MMORPG, risulti sconosciuto ai più, o Peter Molineaux sia più famoso per aver realizzato i due Fable che per Populous o Dungeon Keeper. Non ci stupiremmo quindi di scoprire che per molti giocatori "da console" il nome di Sid Meier non provochi un piccolo brivido lungo la schiena, al solo ricordo delle innumerevoli ore passate alla ricerca del fatidico "ultimo turno e poi smetto" che non sembrava mai arrivare. Questo perché il buon Sid, a parte qualche sporadica avventura a bordo di un vascello pirata, ha legato indissolubilmente il suo nome al filone degli strategici a turni (tra i quali il nome di Civilization spicca quale baluardo inarrivabile), genere praticamente assente sulle macchine di questa generazione. Nonostante qualche conversione per le console del passato, questa serie, forse a causa della riproposizione fedele del gameplay che l'ha consacrata, non ha mai riscosso un successo pari a quello delle versioni per PC.

    Per questo Sid Meier e i ragazzi di Firaxis hanno pensato che il miglior modo per conquistare anche il ricco mercato delle console domestiche (e del Nintendo DS, ma questa è un'altra storia) fosse quello di revisionare non tanto gli schemi di controllo, ma addirittura tutta la fase di progettazione e pre-produzione. Nasce così Revolution, una versione della serie riveduta e corretta appositamente per il mercato console, in modo da rendere agevole la gestione del proprio impero anche grazie ad un pad, con un rinnovato comparto online e un nuovo bilanciamento delle tempistiche e delle meccaniche di gioco.


    Semplificazione o banalizzazione?

    Fare un confronto diretto tra Revolution e Civilization IV (l'ultimo del filone principale) potrebbe essere impietoso per il gioco che stiamo analizzando, in quanto il quarto capitolo della serie è un titolo squisitamente bilanciato e profondo (anche grazie ai 3 anni di perfezionamenti, patch ed espansioni) che probabilmente potrà essere migliorato solo da Civ V. Con Revolution, del resto, Sid Meier in persona ha voluto cambiare rotta, riscrivendo completamente il suo gioco, cercando di riprendere i migliori elementi dei vari capitoli pubblicati finora per creare un Civilization capace di esaurire il ciclo vitale di una partita in poche ore, elemento che il leggendario game designer ha individuato come portante per fornire ai giocatori un'esperienza appagante anche online.

    Per ottenere questo risultato ha optato per diminuire sensibilmente il numero dei turni necessari per raggiungere la fatidica data del 2100 d.c., anno nel quale il gioco finirà irrimediabilmente (come avviene normalmente nella serie, ma qui non c'è la possibilità di proseguire oltre quella data, con l'opzione "ancora un turno" come accadeva in passato), dopo la proclamazione del popolo vincitore.

    Per rendere possibile lo sviluppo completo di una civiltà in meno tempo sono stati ridotti i tempi morti, presenti soprattutto agli albori della storia del proprio impero. I progressi tecnologici, le meraviglie, le unità e gli edifici necessiteranno solo di pochi turni per essere completati, fornendo subito al giocatore altri elementi, oltre alla micro-gestione dell'economia del proprio regno, con i quali divertirsi e coi quali cercare di conseguire velocemente la vittoria.
    Tuttavia, oltre che a portare innovazioni strutturali di grandi proporzioni, la completa revisione ha generato un non perfetto bilanciamento tra le unità, o tra la fase di attacco e quella di difesa. Come altre piccole imperfezioni, queste non offuscano il grandissimo lavoro di sintesi fatto da Firaxis, anche se speriamo che tali problematiche siano corrette tramite aggiornamenti puntuali e grazie ai feedback degli utenti.
    Abbiamo detto lavoro di sintesi, perché nonostante la caratterizzazione grafica fumettosa, il minor numero di unità ed edifici presenti, la sparizione di alcuni elementi portanti come i lavoratori o la possibilità di bombardare le fortificazioni avversarie prima di un assalto, Revolution è un Civilization a tutti gli effetti, grazie al sapiente mix tra la gestione dell'espansione economica, culturale ed intellettuale del proprio impero e la strategia militare necessaria per dominare o perlomeno domare le altre civiltà.

    Dominare il Mondo

    Una volta scelta la modalità desiderata ci si troverà di fronte alla prima unità di coloni, coi quali fondare la propria capitale. La mancanza del mouse e della tastiera non si fa sentire, il joypad è stato mappato in maniera molto intelligente e tutto funziona in maniera egregia si dalle prime battute. Gestire le proprie unità è molto semplice: con il pulsante A (X per gli utenti PS3) si esegue l'azione specifica di ciascuna unità o la si fa muovere, col tasto X (□) si da l'ordine di fortificazione, con B (O) si salta un turno o si guarisce l'unità compromessa, mentre premendo Y (Δ) tre elementi dello stesso tipo potranno formare un esercito o si potrà accedere direttamente alla Civilopedia. Con l'analogico destro si sposta il cursore, mentre con quello sinistro gestisce il movimento delle unità, infine con il D-pad si scorrono le diverse truppe. La gestione dell'impero è assegnata ai tasti dorsali: il bumper sinistro per accedere alla videata di gestione della città più vicina, con quello destro si accede alla schermata della diplomazia, col grilletto sinistro si allontana la visuale, mentre con quello destro si aprirà una comoda finestra che riassume lo stato di salute dell'impero.

    L'interfreccia di gioco è stata studiata in maniera molto funzionale, sempre molto chiara e precisa, anche perché l'unità più complessa da utilizzare, il lavoratore, è stata completamente abolita, con le risorse automaticamente sfruttate ed i collegamenti tra le città semplicemente acquistabili tramite il menù gestione.

    La parte difficile di un qualsiasi Civ, però, non è tanto capire a cosa servono determinati edifici o meraviglie, ma come e quando sfruttarli per far rendere al meglio la propria città. Questo perché anche in Revolution è stato ripreso il meccanismo che vede nella specializzazione il sistema più efficace per progredire velocemente nel gioco. Avere tre città factotum sarà molto meno fruttuoso piuttosto che averne una specializzata nella produzione, una nelle scienza ed una nel commercio. Ai livelli di difficoltà superiori, dove non si può pensare di poter costruire tutti gli edifici disponibili, la scelta di cosa realizzare e quando potrebbe far la differenza tra una brillante vittoria ed un'umiliante sconfitta. La scelta degli edifici è oltretutto legata in modo indissolubile anche al tipo di società che si vuole realizzare: una potenza militare, una civiltà scientificamente avanzata, una fiorente economia o un popolo culturalmente sofisticato. Ognuna di queste specializzazioni corrisponde ad un metodo per vincere una partita a Civ, per dominazione conquistando le capitali avversarie, tecnologica costruendo la nave spaziale che andrà a colonizzare Alpha Centauri (a proposito, a quando un seguito?), economica accumulando 20.000 monete d'oro e culturale accogliendo all'interno dei propri confini almeno 20 tra grandi personaggi, meraviglie o città convertite. Per aiutare il giocatore nello sviluppo del proprio impero ogni mappa avrà dei villaggi barbari che elargiranno truppe o denaro. Inoltre vi saranno alcune tappe economiche che premieranno il giocatore con una serie di bonus. Anche coloro che scopriranno per primi alcune tecnologie otterranno dei premi, solitamente correlati al tipo di scoperta effettuata. Tutte queste nuove possibilità aiutano a sviluppare più rapidamente il proprio regno, oltre che a spingere ulteriormente verso la specializzazione. La strada per il successo non passerà solo nelle nostre mani, ma anche in quelle di altri quattro popoli, siano essi controllati da una I.A. o da avversari umani. Indipendentemente dal livello di difficoltà selezionato con essi si potranno intrecciare rapporti commerciali, inviando carovane nelle città più distanti, potranno diventare partner scientifici, tramite lo scambio o la compravendita di tecnologie, o avversari politici attraverso guerre per il dominio della mappa. Anche i rapporti diplomatici hanno subito un netto snellimento, ma sono comunque funzionali anche durante le sessioni online, permettendo un metodo alternativo per il reperimento di risorse e tecnologie.

    L'aspetto che probabilmente è stato maggiormente rivisto di tutto il gioco rimane comunque quello militare, croce e delizia anche dei precedenti episodi. La prima novità introdotta è la possibilità di fondere tre unità dello stesso tipo in un esercito, capace di unire assieme i parametri offensivi e difensivi dei componenti base. La seconda novità è la scomparsa dei bombardamenti quale metodo per abbassare le fortificazioni nelle città, sostituita da un nuovo e decisivo utilizzo delle spie, utili per bypassare le difese cittadine, e delle unità navali, truppe di suppporto per gli attaccanti. Dal punto di vista grafico gli scontri sono decisamente più appaganti, ricchi di animazioni e caratterizzazione. Le unità differiscono da civiltà a civiltà, anche se manca una vera differenziazione delle statistiche, fattore che rende tutte le civiltà equilibrate, ma al contempo il gameplay piatto e poco vario. Il sistema delle promozioni funziona a dovere, ed è capace di valorizzare le capacità specifiche delle diverse truppe, oltre che essere spesso decisivo per la buona riuscita di uno scontro. Si sente comunque la mancanza della possibilità di aggiornare le proprie unità (salvo che per colui che riuscirà a completare la meraviglia Bottega di Leonardo), che costringerà, nelle fasi finali di una partita, ad utilizzare ancora unità di guerrieri o arcieri quale ultimo e disperato baluardo difensivo. A tal proposito il gioco sembra leggermente sbilanciato, con alcune unità assolutamente insuperabili allorché arroccate in città ben fortificate. Nonostante questo esistono talmente tante variabili da gestire e da sfruttare, da rendere ogni assedio una storia a se stante. Il poter fondere assieme le unità è un passo in avanti nella serie e avrebbe potuto spingersi persino oltre, tramite la possibilità di unire tra loro più eserciti o unità diverse, come per esempio fanteria, cavalleria ed artiglieria (come era stato sperimentato in Call to Power).

    La gestione della città ha mantenuto intatte tutte le sue caratteristiche ad eccezione della gestione degli specialisti, ora semplificata ed inglobata nella gestione generale delle risorse. Essa potrà essere votata alla produzione, alla scienza, all'oro, bilanciata o personalizzata. Il numero di edifici a disposizione è diminuito, ma è aumentata la varietà degli effetti che essi producono, dall'aumento dell'area di influenza, alla produzione di cultura. Le risorse, infine, vengono sfruttate automaticamente non appena si scopre la tecnologia necessaria al loro sfruttamento.


    Giocando si impara

    Lack of Variety

    Sid Meier's Civilization Revolution riesce dunque a centrare l'obiettivo più complesso, semplificare la formula che ha reso la serie famosa negli anni, senza per questo snaturarla.

    Quello che i ragazzi di Firaxis non sono riusciti -inspiegabilmente- a fare, è fornire al gioco un certo grado di varietà e di personalizzazione, che avrebbe portato la longevità del titolo quasi ai livelli eccezionali del 4° capitolo. La banalizzazione dei menù e delle opzioni di gioco fa si che già dopo poche partite si cominci ad intravedere qualche segnale di ripetitività, a causa dell'impossibilità di scegliere le dimensioni ed il tipo di mappa sulla quale giocare, gli avversari coi quali confrontarsi o il numero di turni necessari per finire la partita. Questo, esagerando, fa si che bastino quattro partite, una per ogni tipo di vittoria raggiungibile, per scoprire tutto quello che il gioco ha da offrire, dalle meraviglie alle unità.

    Probabilmente la mancanza di queste opzioni salterà maggiormente agli occhi di coloro che in Civilization sono abituati a settare tutti questi parametri prima di cominciare una nuova partita, mentre i neofiti si domanderanno semplicemente perché non vi siano differenze tra il "gioca subito" ed il "nuova partita" nel menù iniziale. L'unico elemento di varietà è dato dagli scenari presenti, anche perché il "gioco della settimana" altro non è che una partita single player generata con determinati parametri dai server Firaxis, da giocare connessi online, ma nella quale i giocatori potranno confrontarsi solo grazie ad una classifica.


    Il miglior Civ online!

    Con questa frase, che capeggia sul retro della confezione di gioco, i ragazzi di Firaxis sbandierano il conseguimento del loro risultato. Le partite online sono veloci, frenetiche, ben implementate e beneficiano di quella varietà che manca al gioco in sigle player, data dall'intelligenza e dall' imprevedibilità umana. Il gioco, per la sua natura a turni, non soffre di fenomeni quali lag o latenza e risulta quasi sempre molto godibile, anche grazie alla sua brevità e alla possibilità di entrare ed uscire da una partita in corso venendo sostituito o sostituendo l'intelligenza artificiale. I tempi morti tra un turno ed un altro, a causa di avversari troppo "cervellotici", sono stati scongiurati dall'implementazione di un tempo limite entro il quale dover fare le proprie mosse. Questo non toglie che la possibilità di salvare la partita anche online sarebbe stata molto apprezzata, adesso invece si è costretti ad abbandonare una sessione a metà, in caso di necessità.

    Graficamente il lavoro svolto è apprezzabile, la mappa è dettagliata e colorata, i leader ed i consiglieri sono stati caratterizzati in maniera simpatica ed efficace (particolarmente azzeccato il consigliere che da donna primitiva si trasforma in una specie di sosia di Condoleezza Rice). Le città sono molto belle e ricche di dettagli ed ora, grazie alla visualizzazione di ogni edificio costruito, è possibile conoscere la loro esatta composizione semplicemente guardandole dall'esterno. L'unico neo sta nella telecamera di gioco, non regolabile in nessun modo se non tramite la pressione del grilletto sinistro che allontana temporaneamente lo zoom. Spostandosi velocemente con il cursore si potrebbero notare alcuni rallentamenti, che comunque non inficiano in nessun modo l'esperienza di gioco.

    Le musiche fanno da buon accompagnamento, sono piacevoli ed orecchiabili, ma mai invadenti. Gli effetti sonori sono anche loro di buona fattura, dalle "voci" dei leader agli effetti sonori del mondo.

    Come già accennato la longevità del titolo, con qualche piccolo accorgimento o nuovi Dlc, potrebbe rasentare l'infinito, grazie ad un reparto online piuttosto curato ed il fascino che da sempre permea la serie. Così come stanno le cose il giudizio finale sulla rigiocabilità del titolo perde qualche punto, a causa della sensazione di monotonia che sopraggiunge piuttosto velocemente.

    La scelta di rendere il ritmo di gioco più sostenuto risulta essere una benedizione per coloro che in Civilization amano gli scontri all'arma bianca e non sopportavano i lunghi turni in attesa della nuova unità o tecnologia. L'opzione per poter modificare la velocità di gioco avrebbe però potuto gratificare anche gli altri giocatori, quelli per i quali la gestione della città è un arte di certosini perfezionamenti ed ogni unità o meraviglia costruita è il risultato di una paziente pianificazione.

    I possessori Xbox 360 saranno contenti di sapere che anche il reparto Achievements è stato curato molto bene. I primi obiettivi conseguiti, come produrre un edificio o scoprire una tecnologia verranno ricompensati con pochi punti, mentre andando avanti le cose si complicheranno: per esempio occorrerà ottenere una vittoria di ciascun tipo al livello "deità" per accumulare molti punti. Non mancano comunque gli obiettivi curiosi come quello di vincere con una sola città o entro il 1000 d.c.


    Civilization Revolution Civilization RevolutionVersione Analizzata Xbox 360In un panorama come quello console, un gioco come Sid Meier's Civilization Revolution spicca per le sue qualità e peculiarità, quali un sistema di gioco profondo, affascinante e divertente, o una struttura che premia la capacità di far funzionare il cervello. La mancanza di opzioni che sappiano dare varietà al gioco ed al suo gameplay incidono però enormemente sulla valutazione finale di un prodotto che ora come ora, senza nuovi contenuti o patch, potrebbe risultare monotono soprattutto per chi è abituato all'estrema personalizzazione di ogni partita a Civilization IV. Per tutti gli altri Revolution potrebbe rappresentare il primo grande passo per l'approdo di questa storica serie su console che, seppur semplificata, ha qui mantenuto gran parte del suo valore.

    7.5

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