Everyeye After - Batman: Arkham Asylum e Castlevania: Lords of Shadow > Rubrica
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Everyeye After - Batman: Arkham Asylum e Castlevania: Lords of Shadow - Rubrica

Inviato il 16/11/2011 da Fabio "Fabioilpazzo" Canonico
L'operazione critica non è mai spoglia da influenze esterne. I facili entusiasmi per un gioco ricevuto in anteprima, la pressione delle aspettative, le opinioni dei colleghi. Le potenziali lamentele dei lettori.
Everyeye ha sempre mantenuto la testa alta e la sua indipendenza, cercando di salvaguardare un'obiettività basta su criteri di giudizio rigorosi. Ma molto spesso è difficile scrutare oltre la scintillante realtà del momento, intravedere in un prodotto potenzialità sopite o caratteristiche sopravvalutate, rispettivamente destinate ad influenzare il mercato del futuro o ad essere dimenticate senza pietà. Ed allora è bello, ogni tanto, guardare al passato e provare a strutturare un'analisi "col Senno di Poi".
In questa rubrica ci preoccuperemo di inquadrare con occhio critico non tanto i prodotti, quanto le nostre recensioni antiche. E vedremo se, "a mente fredda", sarà possibile confermarle o meno. Vedremo se i prodotti che abbiamo glorificato sono davvero quelli che hanno lasciato un segno, se i titoli che abbiamo condannato agli inferi meritavano davvero un trattamento così severo.
Non sarà mai una sorta di elogio funebre, come i "Post Mortem" che popolano i siti d'oltre oceano. Anzi, sarà un percorso vitale, alla ricerca di una traccia lasciata dai videogiochi più importanti; una traccia ancora rigogliosa e florida. Brutta o bella che sia: perchè il ricordo si modifica ed evolve, ed ogni singolo gioco può essere ripensato come una perla rara, come il nuovo revisore di un genere, o come una bruttura spacciata fortunosamente per un grande capolavoro.
Batman: Arkham Asylum
Everyeye After - rubrica - videogioco Rocksteady Studios, capitanato dal duo composto da Sefton Hill e Jamie Walker, era prima del 2009 una delle tante software house di basse pretese e basso budget che cercano di sbarcare il lunario, con prodotti più o meno discreti (Urban Chaos, nel loro caso); dopo il 2009, è diventato uno dei team più talentuosi della scena, riferimento per coloro che ancora credono che arrivare al successo si può, che il colpo di fortuna, a patto di saperlo sfruttare, può arrivare. In mezzo, Batman: Arkham Asylum, titolo dedicato al Cavaliere Oscuro, che praticamente dal nulla si è rivelato ai più con una qualità assai superiore alla norma rispetto alla lunga sequela di tie-in collegati ai personaggi dei fumetti e dei film. Praticamente unanime fu l'apprezzamento della critica; un coro senza stonature di apprezzamenti, elogi, complimenti, accompagnato da genuflessioni di religioso rigore, omaggio ad un personaggio leggendario, che aveva trovato finalmente la sua giusta dimensione anche all'interno di un mondo che già in altre occasioni era riuscito a ben rappresentarlo (Batman su NES, Batman Returns su SNES), ma senza donargli quella caratterizzazione che invece i ragazzi di Rocksteady erano riusciti a dargli.
Se c'è infatti un motivo per il cui non si può far altro che elogiare il lavoro del team inglese è la straordinaria capacità dimostrata nel dare anima ad un titolo che rappresentava, in tal senso, una sfida quasi improba. Provate voi a sintetizzare più di settant'anni di storia del fumetto, arricchendola persino di nuovi personaggi, in maniera coerente, non denunciando lo stacco tra quelli storici e quelli di fresca realizzazione. Batman: Arkham Asylum è un sunto videoludico di un fumetto storico, la summa digitale di più di mezzo secolo di carta ed angoli da sfogliare, l'omaggio ad un mito che ne esce addirittura rinnovato e rinverdito, nemmeno ne avesse chissà quale bisogno. L'identità tra il fumetto ed il videogioco è totale: ogni personaggio conserva i suoi tratti distintivi, arricchiti da un doppiaggio straordinario, e caratterizzato non solo grazie alla sceneggiatura, ma anche da piccole soluzioni ludiche, come i nastri degli interrogatori da trovare tra le stanze del manicomio di Arkham. Un connubio perfetto, che non interessa solo le possibili interpretazioni di Batman, quella tradizionale fumettistica e quella sperimentale videoludica, ma coinvolge pienamente il giocatore, che non impersona il Cavaliere Oscuro: lo diventa.
L'incipit, nel quale l'eroe conduce Joker al manicomio di Arkham, provocando conseguenze che non può immaginare, è in tal senso molto esplicativo. Una fase introduttiva nella quale s'incontrano vari personaggi, si attraversano i corridori di Arkham, ancora poco familiari, si ascoltano i deliri del Joker, mentre pazientemente lo si conduce verso la sua prigione; poi il disastro, e la situazione che precipita nel giro di pochi attimi. La tensione costruita sapientemente nei primi attimi finalmente esplode, e si prende il controllo di un Batman più familiare, l'uomo d'azione dai mille gadget e dai muscoli saettanti.
I gadget ed i muscoli, ovvero la sostanza del gameplay. In quanto action, Arkham Asylum valorizza, tramite un level design adatto, l'utilizzo del batarang, del rampino e di ogni altra amenità a disposizione dell'uomo pipistrello, sfruttando spesso dinamiche che pretendono il ragionamento e la logica. Ci riesce bene per la maggior parte del gioco, fino al momento in cui il giocatore non può far a meno di notare la ridondanza di certi elementi di level design, l'assomigliarsi di determinate situazioni, la riproposizione di momenti praticamente già visti, da risolvere alla stessa maniera. Un minimo di backtracking in tal senso aiuta a rompere la monotonia, ma la complessità delle aree di gioco non è tale da giustificarlo appieno.
I muscoli poi, quindi i combattimenti. Qui forse il titolo Rocksteady accusa maggiormente, pagando alla ricercata e comunque apprezzabile facilità di assimilazione del sistema di combo uno scotto ben evidente, con scontri che arrivano a noia, nei quali oltre a pigiare due bottoni poco si deve fare, e con soluzioni più complesse implementate malamente, scomode da realizzare e per nulla più premianti rispetto ad un approccio semplice. Non ci sono difetti tali da danneggiare clamorosamente il prodotto, ma una omogeneità del gameplay che sosta altrove l'eccellenza del prodotto.
Troppa forse la voglia di dare il giusto riconoscimento anche nel settore dei videogiochi ad un personaggio straordinario, che poco misurate furono, al tempo, le parole. Per amore, non per incompetenza. Quello che allora fu un coro di apprezzamento, oggi lo possiamo considerare un appiattimento della critica, distratta dall'ottima caratterizzazione e da un comparto tecnico straordinario, e per questo poco attenta alla evidente piattezza di una struttura di gioco quasi priva di variazioni, compresi i boss fight, che dovrebbero essere tra le parti più curate in un titolo del genere. Arkham Asylum è bello, non ci sono dubbi: lo è dal primo all'ultimo momento, ma senza passare per i picchi che doverosamente un grande gioco deve raggiungere per essere un capolavoro. Cosa sia il gioco senza la sua straordinaria connotazione è ben evidente dalle sfide: una sequela di noiosi intermezzi che veramente poco aggiungono all'offerta ludica.
La lezione che bisogna imparare è evidente. Giusto insistere sui valori di produzione, giusto tentare di dare opportuno rilievo alla capacità di leggere in chiave videoludica un simbolo della cultura moderna: proprio grazie a questi fattori Asylum ha conquistato il suo posto tra i titoli indimenticabili della produzione videoludica, anche al netto delle critiche che legittimamente gli si possono rivolgere, con lucidità, a due anni dalla sua uscita e con il suo degno sequel sugli scaffali dei negozi. Ma se ci chiedete se questa sia stata vera gloria, non ce la sentiamo di rispondere con sicurezza in maniera affermativa.

Everyeye After

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