Everyeye After - Mirror's Edge e Halo 3: ODST > Rubrica
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Everyeye After - Mirror's Edge e Halo 3: ODST - Rubrica

Inviato il 10/02/2011 da Nicolò Pellegatta
L'operazione critica non è mai spoglia da influenze esterne. I facili entusiasmi per un gioco ricevuto in anteprima, la pressione delle aspettative, le opinioni dei colleghi. Le potenziali lamentele dei lettori.
Everyeye ha sempre mantenuto la testa alta e la sua indipendenza, cercando di salvaguardare un'obiettività basta su criteri di giudizio rigorosi. Ma molto spesso è difficile scrutare oltre la scintillante realtà del momento, intravedere in un prodotto potenzialità sopite o caratteristiche sopravvalutate, rispettivamente destinate ad influenzare il mercato del futuro o ad essere dimenticate senza pietà. Ed allora è bello, ogni tanto, guardare al passato e provare a strutturare un'analisi "col Senno di Poi".
In questa rubrica ci preoccuperemo di inquadrare con occhio critico non tanto i prodotti, quanto le nostre recensioni antiche. E vedremo se, "a mente fredda", sarà possibile confermarle o meno. Vedremo se i prodotti che abbiamo glorificato sono davvero quelli che hanno lasciato un segno, se i titoli che abbiamo condannato agli inferi meritavano davvero un trattamento così severo.
Non sarà mai una sorta di elogio funebre, come i "Post Mortem" che popolano i siti d'oltre oceano. Anzi, sarà un percorso vitale, alla ricerca di una traccia lasciata dai videogiochi più importanti; una traccia ancora rigogliosa e florida. Brutta o bella che sia: perchè il ricordo si modifica ed evolve, ed ogni singolo gioco può essere ripensato come una perla rara, come il nuovo revisore di un genere, o come una bruttura spacciata fortunosamente per un grande capolavoro.
Mirror's Edge
Everyeye After - rubrica - videogioco Lontano, un elicottero volava fra un tetto e l'altro, se ne restava librato per qualche istante come un moscone, e poi saettava con una curva in altra direzione. Era la squadra di polizia, che curiosava nelle finestre della gente. Le squadre non erano gran che importanti tuttavia.
Quella che soprattutto contava era la polizia del pensiero, la cosiddetta Psicopolizia.


C'è chi dice che George Orwell scrisse il suo romanzo più celebre, 1984, ormai già pesantemente colpito da quella malattia che di lì a poco lo avrebbe condotto alla morte. Da qui il mondo cupo che scorre lungo le pagine, la disumana avventura che colpisce in pieno il fragile Winston Smith, per certi versi alter ego dello scrittore.
Mirror's Edge acquisisce un'immagine della società civile malata, esteriormente sfavillante e luminosa, ma dilaniata internamente da un cancro maledetto. E' piuttosto semplice ritrovare nelle righe di qui sopra tratte dal capolavoro orwelliano l'emozione sperimentata in pedice al primo livello della produzione DICE, quando, braccati da una polizia senza volto e inspiegabilmente crudele, ci si libra nell'aria e miracolosamente si agguanta la sbarra dell'elicottero. Poi ci si specchia sulla tagliente vetrata di un grattacielo e si è già sul bordo dello specchio.
Contravvenendo allo spirito di Everyeye After, rispetto alla recensione apparsa in concomitanza con l'uscita ormai due anni fa, non ci sarebbe molto da aggiungere e nemmeno da ratificare, ma ci sembrava opportuno ritornare su questo videogioco così enigmatico: un'atmosfera unica e superbamente architettata, ma un gameplay a lungo impreciso e maldisposto. Praticamente aneliti e leggerezze dell'attuale generazione videoludica.
Rilievi critici che si ravvisano anche nella coraggiosa recensione della rivista britannica EDGE, il cui 6/10 ha fatto discutere una comunità all'epoca ancora schiavizzata dall'hype per l'opera DICE.
"E' bizzarro che un gioco - chiosava il recensore - tutto basato sul riguadagnarsi la libertà, punisca il rischio in maniera così dura, specialmente alla luce del più maneggevole parkour di Assassin's Creed". Così è: Mirror's Edge nella sua (breve) durata ricrea una struttura ampiamente fedele alla corsa tra le strade cittadine, la pone in un contesto di adrenalina e pericolo (sommità di edifici, grattacieli in costruzione, labirintici uffici aziendali) e quindi ci innaffia sopra alcuni elementi di platform, salti e acrobazie. Potrà sembrare quest'ultima componente preponderante nell'economia del titolo DICE, ma in verità, anziché esplodere prepotentemente, preferisce farsi da parte rispetto a una progressione lineare dei livelli: la prospettiva del runner è l'oculato escamotage adottato per nascondere un sentiero costrittivo, cedendo comunque al giocatore la sensazione di avere molte strade tra cui scegliere. In realtà tale funzione entra in gioco quando si smarrisce la strada e il gioco fornisce la più bieca soluzione alla momentanea perdita d'orientamento, ignaro di spezzare così un senso di vertigine e smarrimento dispiegato ai quattro venti dai presupposti narrativi.
Altrove si fronteggiano enigmi, claustrofobiche fasi esplorative, solitari salti di terrazza in terrazza, scalate a precarie impalcature: queste sezioni si rapportano discretamente col sistema di controllo finchè non si incappa in squadracce poliziesche. Da qui in poi il cammino è a ritroso, chiedendo di replicare le spesso ardite manovre di prima, braccati però da uomini in tenuta antisommossa, i quali non esitano certo ad aprire il fuoco in nostra direzione, a sparare con i loro giocattoli (hanno un suono plasticoso, le armi di Mirror's Edge) in nome di chissà quale ideologia.
Sotto i loro caschi non si celano i "figli di poveri" di pasoliniana memoria, ma schiavi di sciatti simulacri di corruzione, braccio armato di un cancro che si vuole chiamare a tutti i costi civiltà.
E mentre i runners continuano a battersi per l'ormai demodè libertà d'espressione, mentre continuano a combattere una battaglia invisibile, la città si modifica sotto i loro occhi, attira la luce del Sole e la rifrange di grattacielo in grattacielo, investe di perfida magniloquenza le vetrate, di vuoto spessore gli spazi del vivere urbano (piazze e stazioni metropolitane).
"In un panorama così appassionato di grigi e marroni - si legge nella recensione di EDGE - bianchi essenziali e colori dall'accento primario dei livelli appaiono genuinamente rinfrescanti; la palette comunica a sufficienza un senso di totalitario distaccamento clinico e uno spazio aperto che appare unico", nelle sue linee essenziali e minimali, nei cromatismi saturi e lampanti il cui unico intento resta quello di rivitalizzare scenari metropolitani altrimenti cupi, monotoni e schematici. Il gioco interpreta il paesaggio urbano di molte grandi città d'oggi e di domani, inventa "un codice architettonico - recita la recensione di Retrogamer.it - così marcato e funzionale da proporsi come reale figura portante di una città del futuro".
La rivoluzione artistica di Mirror's Edge, concretamente espansa dall'Unreal Engine III, non rasserena cielo e forme architettoniche al solo scopo di meravigliare la vista del giocatore, ma pensa costantemente a quanto si cela dietro agli alti edifici, sotto le geometriche piazze, oltre le vitree apparenze. Anche le stanze paiono prive di anima, brutalmente strappate al loro ancestrale tepore, ansiose di vivere, di essere vissute, almeno almeno calpestate.
Il lavoro di DICE pare bearsi delle proprie apparenze; pretende, sottende, un addentrarsi nelle sue pause narrative, nei suoi vicoli dimenticati, nelle sue serrate acrobazie, ma invece alimenta una spaccatura il cui solco è più profondo di quanto si creda. Critica e pubblico si sono divisi attorno a Mirror's Edge, per alcuni è un rinnovato capolavoro, per altri un platform pasticciato. Considerare esclusivamente la squisita fetta artistica e l'atmosfera eterea oppure la corsa zoppicante tra inutili boss fight e imprecisi salti nel vuoto?
Sbilanciarsi in favore dell'uno o dell'altro significa accettare un rischio molto maggiore di quello che gli sviluppatori svedesi siano pronti a concedere, significa quindi inciampare e dare le proprie fattezze al duro asfalto.
Anche se, con ogni probabilità, you've got to have faith...
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