Everyeye After - MGS 4 e Super Mario Galaxy > Rubrica
135 Commenti
Aggiungi ai preferiti / Condividi
+82
Articolo utile? 202 voti
+0
     

Everyeye After - MGS 4 e Super Mario Galaxy - Rubrica

Inviato il 20/07/2009 da Francesco Fossetti
Lista Everyeye After
Abbiamo iniziato questa serie di speciali ri-analizzando GOW e Assassin's Creed: potete leggere la prima puntata dello speciale "Everyeye After" a questo indirizzo
L'operazione critica non è mai spoglia da influenze esterne. I facili entusiasmi per un gioco ricevuto in anteprima, la pressione delle aspettative, le opinioni dei colleghi. Le potenziali lamentele dei lettori.
Everyeye ha sempre mantenuto la testa alta e la sua indipendenza, cercando di salvaguardare un'obiettività basta su criteri di giudizio rigorosi. Ma molto spesso è difficile scrutare oltre la scintillante realtà del momento, intravedere in un prodotto potenzialità sopite o caratteristiche sopravvalutate, rispettivamente destinate ad influenzare il mercato del futuro o ad essere dimenticate senza pietà. Ed allora è bello, ogni tanto, guardare al passato e provare a strutturare un'analisi "col Senno di Poi".
In questa rubrica ci preoccuperemo di inquadrare con occhio critico non tanto i prodotti, quanto le nostre recensioni antiche. E vedremo se, "a mente fredda", sarà possibile confermarle o meno. Vedremo se i prodotti che abbiamo glorificato sono davvero quelli che hanno lasciato un segno, se i titoli che abbiamo condannato agli inferi meritavano davvero un trattamento così severo.
Non sarà mai una sorta di elogio funebre, come i "Post Mortem" che popolano i siti d'oltre oceano. Anzi, sarà un percorso vitale, alla ricerca di una traccia lasciata dai videogiochi più importanti; una traccia ancora rigogliosa e florida. Brutta o bella che sia: perchè il ricordo si modifica ed evolve, ed ogni singolo gioco può essere ripensato come una perla rara, come il nuovo revisore di un genere, o come una bruttura spacciata fortunosamente per un grande capolavoro.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Everyeye After - rubrica - videogioco Abbiamo iniziato col botto (Gears of War e Assassin's Creed). Continuiamo allora a solleticare le sottili corde dei capolavori (o presunti tali), scomodando i due emblemi del platform e dello stealth game. Di più: i due blasoni di Sony e Nintendo, consegnati all'utenza dai messia videoludici Miyamoto e Kojima.

Partiamo con Metal Gear: Guns of the Patriot.
No place to Hide, no place for Hideo”, recitavano i teaser impeccabili, trasmessi a ritmi forsennati nelle kermesse più importanti, ai quattro angoli del pianeta. In realtà, di spazio vitale ne ha trovato parecchio, il game designer più eclettico di sempre (Itagaki è solo uno schizofrenico sessuomane). Metal Gear 4, difatti, è il “luogo videoludico” in cui Kojima ha potuto meglio sfogare le sue urgenze di regista mancato, pedinando e perseguendo ogni necessità del suo estro creativo. Ci sono davvero poche altre produzioni in cui la personalità dell'autore, le sue piccole manie, il suo minimo “point of view”, emergono con tanta forza.
Ma la smisurata portata dell'ego di Hideo ha davvero giovato al suo ultimo figlio?

Con Metal Gear 4 si registrano notevoli progressi in ambito artistico e concettuale, almeno in seno al genere dello Stealth Game. Il gameplay portante di Guns of the Patriot è tanto vario e complesso da risultare esemplare, sostanzialmente unico per profondità e spettro d'azione. Le magie cromatiche della Camo Suit hanno permesso di trascinare Snake direttamente al centro dei campi di battaglia, trasformando definitivamente il concetto di nascondiglio. Unita alla grande libertà di movimento, al numero fuori proporzione di oggetti e armi, alla vastità delle zone di gioco, la trovata della mimetizzazione ottica ha di fatto consegnato all'utente un gioco da “interpretare”. Seguendo i propri istinti e assecondando la fantasia. Insomma, il lancio delle medagliette di Metal Gear 2 sembrava quasi profetico: significava l'intenzione di abbandonare gli schemi, i binari, di trascinare la serie in ambienti sempre più vasti, di eliminare i “paraocchi” del level design.
Ancora: Metal Gear 4 propone, nei suoi cinque atti, una gamma i ambientazioni da manuale: bellissime dal punto di vista artistico, varie, insolite e mai abusate.
Siamo sicuri che sono questi i motivi che hanno spinto la globalità della stampa internazionale a tributare al titolo voti pericolosamente vicini al Full Score (che pure era ragionevole, per un'analisi limitata i primi due livelli di gioco).
Everyeye, già al tempo, sottolineò invece qualche falla. Su tutte, il fatto che il rilievo delle sessione giocate andava via via esaurendosi, per lasciare al giocatore pochissimi spazi, sempre più esigui e claustrofobici. Da metà dell'avventura in poi, insomma, la “mano del regista” si fa violenta e prepotente. Con una voracità quasi ossessiva, Kojima rode il terreno fertile del mimetismo, con un'incidenza alla fine ben maggiore di quella registrata già in Sons of Liberty. E allora, davvero, ci viene da confermare che gli standard di Snake Eater siano ancora insuperati. Anche perché, a dirla tutta, la trama del quarto episodio si fa assurdamente complicata, mentre spuntano personaggi senza storia e senza carisma, e le cut scene, inizialmente dirette con piglio registico invidiabile, diventano poi strabordanti, eccessive, logorroiche. Siamo convinti che anche Metal Gear 4 avrebbe dovuto finire con un colpo di pistola, ma forse il suicidio è ancora un tema troppo forte per un videogioco.

Al tempo della sua uscita decidemmo di premiare il prodotto anche per la presenza, che ci sembrò non accessoria, di un titolo parallelo dedicato al Multiplayer Online. Un'operazione invece incolore, interessante soltanto per i Metal Gear Maniacs.
Insomma, “col senno di poi” ci sembra impossibile non considerare Guns of the Patriot un titolo comunque sopravvalutato. Un prodotto con le sue bellissime aspirazioni ed alcune caratteristiche invidiabili, ma dannato dalle interferenze di una mente creativa che non ha voluto rinunciare ai suoi spazi, per non contaminare quelli del giocatore.

Restano, a margine, due questioni che pare opportuno citare brevemente in questa sede. La prima riguarda il generale impoverimento del brand, trasformato da un “oggetto di culto” (al pari dei lavori di Ueda) ad un “feticcio di massa”, attorno a cui si addensano ormai spin-off e comunicati propagandistici: Metal Gear è oggi davvero lontano dallo spirito ideale del titolo che sconvolse, su PSX, ogni convenzione ludica.
La seconda, riguarda la trasmissione dei “caratteri videoludici” e l'influenza del prodotto sul mercato. Metal Gear pare essere rimasto ormai l'unico Stealth Game impegnato nello sviluppo di meccaniche “Hide & Seek”. Anche Sam Fisher, nella sua nuova avventura, prediligerà una marcata impostazione da Action Game, mentre il recente Velvet Assassin non ha ereditato la summenzionata libertà interpretativa, finendo per dimostrarsi un prodotto legato a canoni Old Gen. Insomma, il solco lasciato dal lavoro di Kojima sembra essere tutto interiore: tracciato nel cuore dei videogiocatori e attraverso i soli capitoli della saga. E forse è questo il destino delle idee visionarie e fuori dagli schemi: quello di rimanere, in un certo senso, impermeabili e pure.
Articoli Correlati: Everyeye After
Mass Effect Saga | Speciale
In attesa del terzo capitolo, un’analisi a posteriori dei primi due episodi
Everyeye After - Batman: Arkham Asylum e Castlevania: Lords of Shadow | Rubrica
Due dei migliori action game di questa generazione analizzati "Col senno di poi"
Everyeye After - Resistance , MAG e Far Cry 2 | Rubrica
Resistance 2, MAG e Far Cry 2. Bigger is Better?
Everyeye After - Mirror's Edge e Halo 3: ODST | Rubrica
Mirror's Edge e Halo 3: ODST. First Person Generation alla seconda
Everyeye After - Contact e No More Heroes | Rubrica
Contact e No More Heroes. Due storie di formazione
<< [ 1 | 2 ] >>

Everyeye After

Everyeye After - videogioco