Everyeye After - Resistance , MAG e Far Cry 2 > Rubrica
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Everyeye After - Resistance , MAG e Far Cry 2 - Rubrica

Inviato il 16/05/2011 da Francesco Fossetti
L'operazione critica non è mai spoglia da influenze esterne. I facili entusiasmi per un gioco ricevuto in anteprima, la pressione delle aspettative, le opinioni dei colleghi. Le potenziali lamentele dei lettori.
Everyeye ha sempre mantenuto la testa alta e la sua indipendenza, cercando di salvaguardare un'obiettività basta su criteri di giudizio rigorosi. Ma molto spesso è difficile scrutare oltre la scintillante realtà del momento, intravedere in un prodotto potenzialità sopite o caratteristiche sopravvalutate, rispettivamente destinate ad influenzare il mercato del futuro o ad essere dimenticate senza pietà. Ed allora è bello, ogni tanto, guardare al passato e provare a strutturare un'analisi "col Senno di Poi".
In questa rubrica ci preoccuperemo di inquadrare con occhio critico non tanto i prodotti, quanto le nostre recensioni antiche. E vedremo se, "a mente fredda", sarà possibile confermarle o meno. Vedremo se i prodotti che abbiamo glorificato sono davvero quelli che hanno lasciato un segno, se i titoli che abbiamo condannato agli inferi meritavano davvero un trattamento così severo.
Non sarà mai una sorta di elogio funebre, come i "Post Mortem" che popolano i siti d'oltre oceano. Anzi, sarà un percorso vitale, alla ricerca di una traccia lasciata dai videogiochi più importanti; una traccia ancora rigogliosa e florida. Brutta o bella che sia: perchè il ricordo si modifica ed evolve, ed ogni singolo gioco può essere ripensato come una perla rara, come il nuovo revisore di un genere, o come una bruttura spacciata fortunosamente per un grande capolavoro.
Premesse
Torna Everyeye After dopo una pausa piuttosto lunga, dovuta principalmente al considerevole aumento di materiale videoludico che negli ultimi mesi si è riversato in redazione. A parziale risarcimento dell'attesa, ecco dunque una puntata tripartita, dedicata ad alcune delle produzioni (e delle valutazioni) più discusse di sempre. Prima di procedere, tuttavia, una premessa che, ad oltre un anno dalla prima pubblicazione, pare quantomeno doverosa.
Le finalità di Everyeye After sono chiaramente espresse nel martellante cappello introduttivo, ma di tanto in tanto qualche lettore sembra fraintenderle, additando queste analisi fatte “col senno di poi” come delle strategiche “ritirate critiche”. Come se chi scrive su queste pagine volesse in qualche modo sconfessarsi, smussare le sue analisi o quelle dei colleghi; sovrascriverle.
Everyeye After non propone delle “Review 2.0”: bensì una critica “storicamente collocata”, condotta alla luce di elementi contestuali di cui, ai tempi della recensione originale, non disponevamo. La redazione lavora sempre e comunque in maniera professionale, ed ogni “editor” produce, al momento di recensire un titolo appena uscito, quella che reputa essere -in buona fede- la migliore delle analisi che è in grado di strutturare. Ma poi arriva il tempo, e la ricezione del pubblico, e le mode del mercato. Molti elementi salutati con entusiasmo vengono clamorosamente bocciati del processo evolutivo del medium videoludico. Di contro, spunti minoritari, piccolezze e dettagli si rivelano fondamentali, scolpiti per sempre nella mente degli utenti e nei taccuini dei Game Designer. Everyeye After gioca con queste nuove consapevolezze. Non è “revisionismo”: è il tentativo di leggere i segni del tempo. Non si tratta, insomma, di trasmettere una specie di “doppia verità”; ma di far capire che la verità si muove, perchè è storia.
Far Cry 2
Everyeye After - rubrica - videogioco Far Cry 2 uscì al tempo in cui la “nuova” generazione videoludica cercava di spostare le sue frontiere, di allargarsi. Metabolizzate le gioie dell'alta definizione, acquisito il cesello che permettesse una modellazione poligonale abbondante e dettagliata, ma ancora orfani dei grandi ingegni dell'era precedente, gli sviluppatori giungevano tutti ad una conclusione che pareva inevitabile: con maggiore capacità computazionale, si deve necessariamente puntare sulla quantità. Moltiplicare gli spazi, ingrassare esponenzialmente le prospettive.
Era il tempo malato del “Free Roaming”, del SandBox game, quello in cui ogni genere videoludico ci costringeva a lunghe e tediose passeggiate, rimbalzati da una quest secondaria all'altra. I comunicati stampa si gonfiavano grazie al peso dei numeri, ed i chilometri quadrati di superficie calpestabile parevano essere un parametro rilevante per misurare, quasi scientificamente, la qualità di un prodotto.
Il First Person Shooter firmato Ubisoft ci prometteva, assieme a molti altri, una libertà mai sperimentata prima di allora, e quintali di cose da fare. Ma la savana di Far Cry 2 era vuota, segmentata, sintetica. Superata la meraviglia iniziale per un colpo d'occhio ben più che allettante, lo sparatutto appariva fin troppo diluito. Gli spostamenti a piedi erano quasi interminabili, gli incontri con le pattuglie disturbavano lo svolgimento degli incarichi principali, e i posti di blocco erano disposti con precisione mefistofelica, per non lasciare all'utente neppure dieci minuti di libertà. La scelta fra un approccio diretto ed uno furtivo era un'opzione falsa: perchè ogni utente, in fondo, preferiva evitare lo scontro, aggirare i pericoli, e pregava perchè le odiose routine comportamentali degli avversari lo lasciassero in pace.
E ancora: Far Cry 2 era un titolo senza alcuna varietà. Senza ritmo, senza mobilità interna. Il ripetersi meccanico degli incarichi, le missioni secondarie create con colpi precisi di “Ctrl + C”, costringevano il videoplayer a partecipare ad una sorta di litania: una nenia videoludica soporifera nel migliore dei casi. Su questo, oggi, sembrano essere d'accordo in molti. Ma al tempo, abbagliati dalla quantità, gli utenti accettarono quello che pareva un giusto compromesso: convinti che non si potesse far nulla per aumentare, oltre che l'estensione, anche il divertimento.
Gli ultimi anni hanno provato chiaramente che il SandBox Game aveva bisogno di una svegliata. Mercenaries è caduto sotto il fuoco incrociato delle critiche, Just Cause è disperso in azione, Red Faction ha rivisto l'impostazione di base e persino Prototype si è preso una lunga pausa di riflessione. Perchè il rischio di infilarsi in una “scatola di sabbia” con mille secchielli tutti uguali è quello di annoiarsi in un lampo. C'è stata quasi una “fiammata di ritorno”, che ha annientato d'un colpo tutti i fautori della filosofia Free Roaming, lasciando campo libero a chi, al polo opposto, promuoveva una progressione fortemente lineare, ma dinamica e spettacolare quanto mai.
E anche chi, adesso, tenta nuove aperture in direzione di quella “libertà” tanto sbandierata, lo fa giocando sulle prospettive decisionali, e mettendo l'utente in “stanze” dalle dimensioni assai ridotte. Basti vedere il recente Crysis 2, o l'imminente Deus Ex.
Insomma, di tempo ce n'è voluto un bel po', e si sono dovute vincere le resistenze di certa critica sensazionalista pronta ad insuperbire ogni nuovo Free Roaming. Ma alla fine si è capito che non basta la quantità per fare un bel gioco. Lo ha dimostrato proprio Red Dead Redemption, abbandonando il disinteresse narrativo tipico di Grand Theft Auto IV (arrivato in extremis, sull'ultimo binario libero prima del deragliamento generale), ed instaurando un nuovo rapporto fra giocatore ed ambiente: un rapporto che fosse dinamico e vitale, e non solo “contenutistico”.
Prima di passare oltre ci sarebbe anche da dire che Far Cry 2 non brillava neppure dal punto di vista stilistico. Il suo (foto)realismo era fra i meno incisivi per quanto riguarda la bellezza scenica, era spuntato e poco memorabile. Sarà scivolato, salvo rare eccezioni, dai ricordi di molti videogiocatori, che anche intimamente sono “passati oltre”, superando il polverume sollevato da un titolo molto rumoroso e poco sostanzioso.

Everyeye After

Everyeye After - videogioco