Rubrica Gaming Effect Episodio 34 - Videogiochi e Violenza

L'industria del videogame è dipendente dalla violenza?

Rubrica Gaming Effect Episodio 34 - Videogiochi e Violenza
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Lo scorso marzo è uscito, su console e PC, uno dei titoli più attesi dell'anno: quel Bioshock Infinite chiamato a chiudere la splendida parentesi creativa di Ken Levine. Al tempo delle release, il gioco è stato letteralmente inondato di critiche, non solo per un gameplay evidentemente ancorato agli stilemi del primo capitolo, ma anche per l'aperta conflittualità fra le tematiche molto mature e la violenza diretta ed esplicita delle fasi shooter. Non sappiamo esattamente cosa il pubblico si aspettasse da una sparatutto: forse quello che più ha colpito i benpensanti americani è stato il pensiero che una trama così profonda, significativa e per certi versi toccante sia stata raccontata scegliendo un gameplay che di "raffinato" non ha proprio niente. La domanda che in molti sono tornati a porsi è sempre la stessa che echeggia da decenni: l'industria del videogame è in qualche modo "schiava" di una violenza che sembra dominare gran parte delle soluzioni espressive?
Anche i ragazzi di Gaming Effect hanno deciso di cercare una risposta, ripercorrendo nel frattempo la storia di quei titoli che più hanno fatto discutere.
Buon ascolto.


Potete ascoltare il Podcast direttamente su questa pagina, cliccando sul player sottostante, oppure scaricare il file cliccando qui. Sulle pagine del sito di Gaming Effect potete invece recuperare le vecchie puntate.










Argomenti del Trentaquattresimo Episodio:
La violenza dei videogiochi è storicamente molto presente sin dagli anni ’70, con l’uscita del celebre Death Race risalente al 1976.
In seguito first person shooter, action e addirittura molti giochi di guida hanno fatto la loro fortuna grazie ad un uso smodato della violenza, diventando dei casi emblematici in grado di attirare l’attenzione dei media e dei giocatori.
Tra questi possiamo sicuramente citare Chiller, uno tra i titoli più violenti della storia.
Cosa porta quindi l’industria ad essere così dipendente dalla violenza? E perché i giocatori la accettano di buon grado?
Abbiamo ripercorso l’evoluzione della violenza all’interno dei videogiochi citando i titoli che abbiamo ritenuto più rappresentativi.

Intermezzi musicali:

Intermezzi musicali:

- Il tema principale di Manhunt (5:13)
- Demanufacture, brano dei Fear Factory presente nell’omonimo album del 1995, utilizzato anche nella versione strumentale per la colonna sonora di Carmageddon (18:35)
- Il brano più importante composto da Gustavo Santaolalla per The Last of Us (27:31)
- Make it Bun Dem, di Skrillex e Damian Jr. Gong Marley, da Far Cry 3 (45:28)
- 1983... (A Merman I Should Turn To Be) di Jimi Hendrix, da Spec Ops: The Line (53:40)
- Reaching Roth, brano composto da Jason Graves per la colonna sonora del più recente episodio della serie Tomb Raider (1:11:41)
- Il pezzo che introduce Silent Hill Downpour, composto da Daniel Licht (1:33:13)

- Link Diretto all'Mp3
- Post Dell'episodio

BIografie

Alessandro “Neon” Mazzega
Ingegnere informatico, classe 1979.
Sin da tenera età prende confidenza con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi e allo sviluppo di software. Milita per lunghi anni tra le fila del newsgroup it.comp.console, decidendo di abbandonarlo qualche anno fa per migrare verso nuovi lidi. Nel frattempo collabora con realtà quali Multiplayer ed Everyeye.it. Attualmente si occupa di gaming in ambito mobile e aziendale, di ricerca sulla Gamification, assiste con passione a concerti dal vivo, canta in un gruppo metalcore e studia alcuni framework per iniziare a gettare le basi per lo sviluppo del suo primo videogioco.

Luigi “RayX” Catuogno
Informatico, classe 1975.
Si scopre appassionato di videogiochi fin dagli albori dell’industria quando i giochi in casa erano rappresentati da Pong. Cresce come coder: fin dai tempi dello ZX80 già scrive i suoi primi rudimentali giochini che stavano in 90byte di codice. Corona il suo sogno di lavorare professionalmente nell’industria videoludica dal 2000 partecipando allo sviluppo di titoli pubblicati sulle maggiori piattaforme di allora. Dal fallimento della software house che lo aveva reso felice per qualche anno (lui giura: “non è colpa mia”), si da all’informatica più elementare occupandosi di tecnologie di audio/video streaming e delivery. Oggi si annoia lavorando nel ramo dell’IpTv dove ha ormai smesso di scrivere codice.
Ma ha un piano...

Alberto “Albertone” Ziello
Responsabile comunicazione, classe 1978.
La passione per i videogiochi nasce con l’arrivo in salotto di un apparecchio elettronico chiamato Commodore 64. In quel momento scoppiò l’amore che continua ancora oggi dopo più di venti anni. L’attivismo internettiano comincia invece con it.comp.console, abbandonato dopo diversi anni di militanza. Intanto sfrutta la passione per la scrittura e partecipa alla nascita del sito internet amatoriale PlayOnLine e alla creazione della rivista cartacea Check Point, edita da Pluricom. Successivamente collabora per Edizioni Master (Più Giochi PS2) e Play Press (Game Republic, PlayStation Magazine Ufficiale, X360 Magazine). La passione per i videogiochi diventa infine un lavoro stabile, dapprima come Junior PR Manager presso Atari Italia e attualmente negli studi milanesi di Ubisoft in veste di Press Specialist.

Gianluca “Ganon” Leggio
Impiegato, classe 1978.
La passione per il videogioco sboccia sin dall’età di cinque anni, quando invitato a casa di un amico scopre un vero e proprio universo parallelo dalla visione di un Intellivision con Burger Time. Questo lo spinge a fare immani insistenze sui genitori per l’acquisto dell’allora neonato Commodore 64. Le pressioni ebbero successo e da allora fu un’escalation di emozioni che non si è ancora fermata nonostante la veneranda soglia dei 30 sia ormai stata passata da un paio di anni. Nel corso degli anni l’amore per i videogiochi gli dà modo di essere una delle colonne portanti del sito amatoriale PlayOnLine.net e di collaborare con importanti realtà quali Edizioni Master e Play Media Company. Ora, annoiato mortalmente dal lavoro d’ufficio, ha preferito abbandonare il lato oscuro del parlare di videogiochi (lo scritto) per dilettarsi con entusiasmo in questa nuova divertente e (si spera) interessante avventura.