Perchè il Giappone ha fallito > Rubrica
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Perchè il Giappone ha fallito - Rubrica

Inviato il 07/07/2010 da Nicolò Pellegatta
Distogliete per un momento lo sguardo dallo schermo e rivolgetelo alla mensola sulla quale riponete con cura i vostri videogiochi, dal ricordo infantile per Super Nintendo all'agguerritissimo Alan Wake fresco di stampa. Ora restringiamo lo sguardo, zoomiamo sulla pila di titoli Playstation 2 e poi su quella della sorella maggiore: notate qualcosa? Confrontate i nomi dei publisher sulle costine. La differenza è palpabile: seppur il ciclo vitale di Playstation 3 sia tutt'altro che finito, si nota immediatamente che, a meno di non essere sostenitori sfegatati del cultura geek giapponese, nella line up di questa console prevalgono nettamente i titoli occidentali, magari multipiattaforma.
Cosa per certi versi impensabile se si guarda indietro al 128 bit Sony, la culla del divertimento made in Japan, tra arcade, beat'em up, JRPG e così via...
La domanda del giorno dunque è: perchè questo cambio di prospettiva? Cosa è accaduto nel passaggio da una generazione ad un altra? Quali equilibri si sono spezzati?
Punto di non ritorno
De Re Ludica - rubrica - videogioco Si può iniziare a cercare le risposte ai quesiti ritornando con la mente al lancio di Xbox 360 (Dicembre 2005), il punto di partenza ufficiale dell'attuale generazione videoludica, con le sue molte promesse e la determinazione di chi vuole puntare in alto e insidiare da vicinissimo i grandi dell'industria. L'affermazione della console Microsoft doveva per forza di cose passare anche per una penetrazione efficace in Giappone, attraverso la pubblicazione in esclusiva di brand e prodotti apprezzati dalla platea dagli occhi a mandorla, vedi Dead or Alive 4, vedi Dead Rising e Lost Planet di Capcom, vedi Ninety-Nine Nights, vedi Blue Dragon e Lost Odissey di Sakaguchi. Fissa al di sotto delle diecimila unità vendute in un mese (con un Nintendo Ds Lite nel frattempo sempre ben oltre le centocinquantamila), la casa di Redmond ha dovuto arrendersi all'evidenza: non bastano le lusinghe, non bastano i bassissimi prezzi, non bastano le esclusive accaparrate a suon di milioni di dollari, quando di fronte a te hai brand rodati, affidabili, solidi nel tempo, forti di un riconoscimento trasversale. Di fatto, con il pieno ingresso del competitor Sony e dell'affinamento dei motori grafici, Microsoft ha abbandonato il progetto di conquista del Sol Levante, dove un infruttuoso accanimento avrebbe certamente leso l'immagine della console, già forte in Occidente: è proprio tra Europa e Stati Uniti che il mercato si è espanso a dismisura, secondo una ampia flessione tutt'altro che attesa dai maggiori publisher. Nintendo ha cavalcato con vibrante entusiasmo tale ondata di curiosità attorno al fenomeno videoludico (anche se è più merito del telecomando che del parco software), ma va dato atto a Sony e Microsoft di aver fornito infrastrutture tecnologicamente all'avanguardia (mi riferisco precipuamente all'online) con chiarezza, semplicità di utilizzo, versatilità. L'ingresso dell'HD, la funzionalità del Blu Ray, Call of Duty 4, i servizi di digital delivery, Wii Sports, sono tutti elementi che hanno dilatato a dismisura il bacino d'utenza dei videogiochi, donandogli quindi una presenza all'interno del panorama culturale certamente maggiore rispetto a quello di cinque anni fa, quando avevano ampia risonanza soltanto gli Halo, i Final Fantasy, i Metal Gear Solid...
Publisher e sviluppatori europei e statunitensi avevano tutta l'intenzione di mostrare il loro volto più umano, normale, non quello di imburrati informatici cogli occhiali: il progresso dell'industria passava per forza di cose dal profilo user friendly delle interfacce, dalla facilità di utilizzo, dal lasciar perdere le avveniristiche possibilità per concentrarsi sulla semplicità di utilizzo, così che chiunque potesse raccogliere il pad tra le proprie mani colme di briciole del Panettone e dare quattro racchettate a una pallina oppure colpire in testa un talebano.
De Re Ludica - rubrica - videogioco Il pubblico giapponese tutte queste cose le aveva agguantate già una generazione prima, quando di fronte a Dragon Quest VII si ritrovavano nonno e nipotino uniti dallo stesso entusiasmo; la piena accettazione del videogioco come fenomeno culturale a tutto tondo era già qualcosa di perfettamente assodato quando la gente si mise in coda per accaparrarsi le prime unità di Playstation 2, segno che il passatempo preferito dagli otaku, disposti a incendiar la casa dell'amico perchè lui è in possesso di The Legend of Zelda A Link to the Past e io no, si è evoluto, è maturato a suon di milioni di copie: una penetrazione pervasiva che è stata accettata nel migliore dei modi. Il 128 bit Sony ha fatto dell'offerta trasversale la propria istanza più rappresentativa, forte di una impressionante quantità di titoli pensati espressamente per il mercato interno che non faticano a solleticare i palati delle più diverse schiere di videogiocatori, tra simulatori d'appuntamento e quiz game, sparatutto bidimensionali e pachinko, racing arcade e titoli erotici, picchiaduro anime e simulazioni ferroviarie.
Va precisato che in tale marasma videoludico la quantità vince sulla qualità: non basta una copertina disegnata a matita o la strizzatina d'occhio all'anime trasmetto su Fuji Tv per fare un grande videogame. E certo le diverse tipologie di audience non hanno il medesimo peso numerico: il Treasure Box della collana Sega Ages 2500 non attira le milioni di persone interessate a Final Fantasy X-2, per quanto tra i due l'interesse ludico pende nettamente in favore del primo.
Eppure si è sempre pensato al Giappone come la terra promessa del videogiocatore, il posto dove nessuno si stupiva di vedere un polipo grande quanto l'intero schermo trattare animatamente con un'astronave: e magari quando ancora la stampa videoludica era poco diffusa (specialmente mancava la risorsa internet) si fantasticava a dismisura e ci si stupiva per cose che i giapponesi già avevano archiviato come normalità. Code al day one, camping improvvisati a due passi da Softmap, vendite da capogiro nella primissima settimana, fermenti sociali attorno ai bemani, ecc...
Più che altro c'era un'autentica partecipazione del pubblico alle creazioni dei game designer: perchè, inutile spendere altre parole, i videogiochi sono il prodotto più concreto del miracolo economico giapponese, dirompente dagli anni '60 del secolo scorso.
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