Peter Molyneux - Combat Evolving > Speciale
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Peter Molyneux - Combat Evolving - Speciale

Inviato il 22/08/2006 da Stefano "Obi-Wan" Massobrio
Games Convention 2006 - speciale - videogioco Chi ha imparato ad apprezzare Peter Molyneux attraverso i suoi numerosi capolavori videoludici, che hanno segnato alcuni tra momenti più importanti della storia del videogioco, conosce l’eccentricità e la particolarità del personaggio. Per non smentire questo aspetto l’inizio della conferenza del deus ex machina di Lionhead Studios non ha visto protagonisti i videogiochi o il soggetto dell’intervento a cui si stava per assistere, bensì il variopinto racconto della disavventura che il povero Molyneux ha avuto con il suo bagaglio nel viaggio verso Lipsia, e che ne ha ritardato l’arrivo alla GCDC.
Dopo il breve momento di intrattenimento che ha allietato i numerosi presenti è iniziata la conferenza, in cui il game designer Inglese ha voluto analizzare, dalla sua personale prospettiva, quella che potrà essere l’evoluzione dei combat game nel prossimo futuro, dovuta alle possibilità offerte dagli hardware di nuova generazione.
Games Convention 2006 - speciale - videogioco Partendo dall’analisi di ciò che la maggior parte dei giochi di combattimento hanno offerto ed offrono in questo momento Molyneux ha voluto indicare quale, nella sua visione, sia la via da percorrere nel prossimo futuro dello sviluppo videoludico, attraverso la proposizione di due spezzoni di Kill Bill (scusandosi simpaticamente per la scelta visti i litri di sangue che inondano lo schermo durante le sequenze: “Please Ignore the Blood”). Il recente capolavoro cinematografico parto del genio di Quentin Tarantino è stato mostrato attraverso due scene particolari: quella in cui Uma Thurman fronteggia la gang degli 88 folli e successivamente lo scontro con Oh-Ren-Ichi, interpretata da Lucy Liu. L’obiettivo che si prefigge il game designer Inglese è una rappresentazione realistica dei combattimenti, dotata di grande dinamica e spettacolarità ma nello stesso tempo contraddistinta da un gameplay semplice e immediato.
Questo secondo Molyneux è raggiungibile attraverso l’utilizzo di una serie di fattori:

- l’uso dell’ambiente come attore chiave nello sviluppo delle dinamiche di gioco;
- utilizzo di un solo tasto che però non proponga pedissequamente sempre la solita mossa ma che sappia, a seconda del contesto, proporre sempre l’azione più adeguata e spettacolare;
- la possibilità di uccidere il proprio avversario (o anche essere uccisi) con un solo colpo;
- l’eliminazione totale delle interfacce grafiche a schermo.

Perché questa così grande importanza dell’ambiente in cui si svolge l’azione di gioco? Per rispondere a questa domanda Molyneux fa alcuni esempi sia teorici che pratici, anche attraverso alcuni video dimostrativi realizzati dal suo team di programmatori (ma specifica, che non hanno alcuna attinenza con i progetti attualmente in sviluppo): un combattimento sulle scale, uno in uno spazio stretto o in un bar con tavoli; sedie e bicchieri che possono essere usati come arma di offesa o generare dinamiche di combattimento ogni volta diverse. In una lotta tra due personaggi su due piani a differenti altezze quello più in alto potrà usufruire di un vantaggio tattico non indifferente; in uno spazio angusto il limite ai movimenti che viene imposto ai combattenti influisce necessariamente sull’azione; in un bar tavoli, sedie e tutto quello che c’è può essere utilizzato in vari modi per cercare di avere la meglio sul proprio avversario.
Come si può ben vedere le idee del boss di Lionhead sono chiare e decisamente interessanti a questo proposito, le possibilità di evoluzione del gameplay attraverso l’applicazione di queste teorie sono notevoli, a tal proposito i due video mostrati hanno chiaramente fatto vedere come la loro applicazione apra possibilità di gioco e di dinamicità dell’azione, condite da forti dosi di interazione e spettacolarità, attualmente ancora largamente inespresse o appena accennate, per esempio, in titoli come God of War e Devil May Cry 3 (che i più attenti alla conferenza avranno notato presenti sulla schermata del pc portatile di Molyneux, sotto forma di video, che non sono poi stati usati per la dimostrazione).
Sull’utilizzo di un solo tasto il game designer Inglese è stato chiaro: partendo dall’esperienza di Fable, in cui la maggior parte dei giocatori utilizzava per lo più un solo pulsante (a quanto pare l’80% dell’utenza ignora l’esistenza di un pulsante per le varianti), si è chiesto se sia veramente necessario avere giochi con combinazioni di tasti, quando può essere il contesto dell’azione, soprattutto quello ambientale, che ha le possibilità di influire sui movimenti del protagonista, modificandoli in modo dinamico e vario.
Partendo poi dal sanguinolento video di Kill Bill, Molyneux giunge a un aspetto tipico dei giochi di combattimento e con cui molti sviluppatori si sono dovuti confrontare: la possibilità di morire o uccidere con un unico colpo, ricevuto o inferto. Tale possibilità darebbe vita a situazioni molto varie. Ma si deve porre attenzione: Molyneux fa notare, commentando la solita scena, come nella inizialmente la protagonista uccida 88 avversari in pochi minuti e come, poco dopo, nello stesso lasso di tempo si svolga un combattimento con una sola antagonista. Il riferimento a due fasi di gioco diverse, ovvero il classico scontro finale con il boss di fine livello e ciò che invece precede l’incontro, è chiaro e da modo al presidente di Lionhead di dimostrare la concretezza e le possibilità di successo delle sue idee. Dopotutto usa spada affilata quando colpisce qualcuno può essere fataleÂ....sempre che quel qualcuno non riesca a difendersi. E qui entra in campo un altro dei fattori chiave proposti da Molyneux, ovvero l’importanza nella dinamica del combattimento dell’alternanza fra difesa ed attacco. Continuando sulla strada verso l’estrema semplificazione delle meccaniche, Molyneux ha considerato di come sia, a tal proposito, del tutto superfluo un tasto adibito al bloccaggio degli attacchi nemici: piuttosto, dovrebbe essere anche in questo caso il videogioco a rendersi conto della situazione e dare al giocatore la possibilità di organizzare una difesa, semplicemente premendo il tasto dell’azione principale.

La nuova teoria sui “Combat Game” è ricca ovviamente di dettagli contingenti, non riferiti direttamente al gameplay. Ad esempio, in un titolo in cui è possibile morire per un solo colpo subito diventa chiaro come invasive interfacce sullo schermo siano alla fine inutili, soprattutto ora che con le tecnologie di cui si dispone si possono utilizzare metodi molto più efficaci per rappresentare lo stato di salute di un personaggio di un videogioco. A tal proposito Molyneux cita il recente Fight Night 3 come esempio delle sue idee: nel gioco di EA infatti è l’aspetto e la prestanza dei pugili a indicare al giocatore la loro condizione fisica.
Games Convention 2006 - speciale - videogioco Gli obiettivi che il game designer inglese si propone sono indubbiamente molto elevati e di non facile realizzazione: le sfide sono multiple e varie: prima di tutto la qualità delle animazioni e la scelta della miglior tecnologia da utilizzare per ottenere i risultati voluti (a tal proposito la potenza dei nuovi hardware permette di utilizzare tecniche di animazione procedurale finora non sfruttabili); altro aspetto rilevante riguarda l’intelligenza artificiale e il bilanciamento della difficoltà di gioco, che possono essere determinanti in un titolo di tale complessità; infine l’importanza data agli ambienti di gioco e alla loro interazione con i personaggi giocanti che ha la sua chiave di volta nella qualità dei motori fisici utilizzati.
Immaginando tutti questi aspetti sin qui descritti, proposti tutti insieme ci si accorge come le possibilità di realizzare un combat game che sappia proporre le emozioni di una pellicola come Kill Bill ci siano tutte. L’intento di Molyneux è di portare il genere verso nuovi standard, avvicinando ancora di più il videogioco alla qualità di una pellicola cinematografica, sia dal punto di vista artistico che visivo. La passione del game designer Inglese nei confronti delle sue idee è chiara e traspare sia dalle parole che dalla gestualità: nel corso della conferenza non è mai stato fermo un attimo, mimava continuamente i movimenti a cui si riferiva, passava da una parte all’altra del palco sempre con il sorriso e la battuta pronta.
A proposito del suo gesticolare è arrivata pronta la domanda di un giornalista su cosa pensasse del Nintendo Wii e dalle possibilità offerte dal controller in rapporto agli obiettivi che si è posto come game designer. Con estrema sincerità Molyneux ha risposto che le innovazioni nel gameplay, secondo lui non derivano dall’impiego di un controller particolare: l’innovazione deve essere insita nel gioco stesso (“Io non voglio trasformare il controller in una spada”. Semmai, ci viene da considerare, nella totalità della possibilità d’azione). Scherzando poi su se stesso il game designer ha detto di non sentirsi a proprio agio con in mano il telecomando del Wii, in piedi davanti alla Tv o anche seduto sul sofà, ammettendo chiaramente di essere una persona pigra preferisce la comodità dei controller classici (“I mean, waking up is Painfull”).


Con il piccolo “siparietto” sulla sua pigrizia da videogiocatore Molyneux chiudeva il proprio intervento: una conferenza di sicuro interesse e che stimola ancor di più l’attenzione sui prossimi progetti di Lionhead Studios.
Ma, soprattutto, un invito per tutti i presenti (in gran parte sviluppatori) a sperimentare un nuovo metodo durante la concezione e la creazione delle proprie produzioni. Insomma, un invito ad avere il coraggio di “Rifondare” il videogioco, partendo dalla sovversione dei suoi generi fondamentali.

Games Convention 2006

Games Convention 2006 - videogioco