Quattro chiacchiere con Peter Molyneux > Intervista
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Quattro chiacchiere con Peter Molyneux - Intervista

Inviato il 19/02/2008 da Francesco Fossetti
Videogioco - intervista - videogioco La Game Developers Conference si conferma, anche quest'anno, una delle manifestazioni piu' interessanti e piacevoli per il giornalista videoludico, finalmente accolto in un ambiente disteso e rilassato. Del resto, piuttosto che un'esposizione vera e propria, la GDC e' anzitutto un punto di incontro.
Ed e' stato nel giorno in cui il Moscone Centre stava ospitando gli ultimi epigoni della poco interessante GDC Mobile che Everyeye ha avuto il piacere e l'onore di incontrare una delle piu' importanti personalita' dell'industria videludica: Peter Molyneux.
Con la sua solita flemma e l'evidente disponibilita' che lo contraddistingue, Peter ci ha invitato nel piccolo Starbucks Coffee all'interno dell'albergo in cui si tenevano le presentazioni ufficiali di Fable 2 e Too Human (il sontuoso Nikko Hotel).
Nella lunga mezz'ora che abbiamo passato insieme, abbiamo intavolato un discorso informale sulla situazione del mercato italiano ed internazionale, che -rispettosamente- non riportiamo nella sua interezza. Sara' tuttavia interessante ripercorrere le tappe della nostra conversazione.
Peter si e' dimostrato molto interessato alla situazione italiana ed europea del mercato videoludico, chiedendo informazioni precise sui dati di vendita e diffusione dell'Hardware e del software (delle tre console casalinghe, in particolare). Dedito fino in fondo alla causa della sua bianca Xbox 360, la sua volonta' era evidentemente quella di capire quali siano le logiche che sorreggono i meccanismi del mercato.
Di fronte alla sua curiosita', purtroppo, abbiamo dovuto fare ammenda. E' stato impossibile difendere la situazione del mercato italiano, dominato fondamentalmente dai casual gamer e attraversato da una scarsissima diffusione dell'informazione ludica. Spiegare come mai, nel 2008, ancora la forza del Brand Playstation possa risiedere nel Nome e nel Logo (per cui alcuni negozianti si sentono chiedere addirittura le "Playstation Wii"), o analizzare il perche' delle numerose vendite di serie commerciali (Need For Speed) a fronte dei flop di titoli di alta caratura (Project Gotham Racing 4), non e' stato un compito semplice.
Il fatto e', come lui stesso ha dimostrato di sapere, che il mercato italiano e' ancora decisamente giovane, e che le condizioni storiche della sua diffusione hanno impedito che assieme alla sua crescita potesse prender piede un sistema di informazione ludica efficente ed onnicomprensivo. In Italia manca, in fondo, la base coerente e durevole della cultura del gioco.
"Stiamo migliorando", abbiamo concluso fiduciosi, "ci serve solo un altro po' di tempo".
Alla domanda su quale fosse il motivo del suo interesse, Peter ha risposto molto chiaramente. Nella sua visione di quello che e' il mercato globale, i due blocchi continentali dell'America e del Giappone sono gia' stati conquistati rispettivamente da Microsoft e Nintendo. Scuotere le fondamenta di questo esteso dominio e' un'operazione difficile e poco probabile, ragion per cui l'Europa e' l'ultimo territorio “da conquistare”, il campo di battaglia in cui si decideranno le sorti di questa Next Generation. Microsoft e' dunque protesa ed attenta a cogliere ogni indizio che possa portarla sulla strada giusta per accattivarsi le simpatie del pubblico del vecchio continente, ancora arroccato su posizioni di difesa di un senso del gusto molto diverso da quello, americanissimo, che ancora si respira in tutti i prodotti della casa di Redmond.
E Peter ha dimostrato grande consapevolezza di questo dettaglio: concordando con Everyeye, Molyneux ha detto di aspirare alla creazione di titoli impregnati di un senso artistico particolare, e con una drammaticita' ben diversa da quella stereotipata dell'eroe solitario che tanto piace agli utenti della Fast Food Nation.
Fable 2 -ma nella sensazione di Peter anche altri prodotti della line up Microsoft per il 2008- dimostrera' la sua apertura a quelli che sono gusti culturali ben diversi da quelli che punteggiano tutte le creature ludiche partorite dall'Unreal Engine, proiettando sulla scena personaggi dal design meno aggressivo ed esagerato, profili psicologici meno stabili, situazioni narrative piu' “decadenti”. In quello che potremo definire, insomma, una sorta di post-moderno videoludico.
Il punto fondamentale e' che ogni giocatore, cosi' come ogni essere umano, ha “bisogno di sentirsi importante ed amato” (parole sue): i meccanismi produttivi del mercato, fino ad oggi, hanno fatto in modo che gli europei fossero invasi da produzioni artistiche provenienti da alterita' culturali, adattati senza convinzione in fase di post produzione e spesso con scarsi risultati. Nella visione di Peter, anche il lavoro di localizzazione dovrebbe essere fatto “con amore”, attingendo ad esempio al repertorio vocale delle star italiane in fase di doppiaggio (l'importante, pensiamo noi, e' che non si ripetano le scelte infelici dei lungometraggi Eragon e Narnia).
Peter non e' mai entrato nel merito di quelli che sono i suoi progetti concreti per realizzare questo “assalto dell'Europa” che tanto appare vitale per Microsoft. Se e' vero che nella sua idea e' importante, per un brand che abbia vissuto all'ombra, dimostrarsi pronto a cogliere le occasioni derivate dagli sbagli strategici dei concorrenti, e' anche vero che senza un'adeguato investimento pubblicitario ed un titolo che funga da “testa d'ariete” (e possa conquistare la globalita' del pubblico), l'operazione potrebbe rivelarsi piuttosto difficoltosa.
“Ne basta uno. Un solo videogioco per entrare nei cuori dei giocatori e assicurare diffusione ad una console. Pensate a Brain Training per il DS o a WiiSport per per Wii”.
E forse, pensiamo noi, nel suo iter produttivo Fable 2 vuole essere proprio questo “cavallo di Troia”, una creatura pensata per soddisfare i gusti degli europei. Semplicita' d'utilizzo e drammaticita' sono le due fondamentali caratteristiche con cui Peter continua a presentare Fable 2 al pubblico, quelle che, come e' emerso da questa breve conversazione, ritiene fondamentali per far breccia nei desideri di noi “eterni terzi” nelle strategie dei publisher.
Grazie anche ad un espresso decente, la conversazione con Molyneux si e' rivelata davvero piacevole. Ci teniamo a sottolineare che tutte le sue parole sono state pronunciate lontano dai microfoni ufficiali, con sincerita' e serenita' d'animo. Rispecchiano, insomma, quella che e' la sua visione del proprio lavoro, e non hanno alcun fine se non quello di intrattenere una conversazione con la piu' corposa rappresentanza della stampa italiana alla GDC.
Speriamo che questo piccolo report possa risultare interessante, far riflettere su quella che e' la condizione del mercato italiano, ed eventualmente lasciare negli animi la speranza che il futuro dell'industria possa avere un occhio di riguardo anche per tutti noi, giocatori dello stivale.

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