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Rock with Beatles - Rubrica

Inviato il 26/02/2010 da Nicolò Pellegatta
Non è facile, al giorno d'oggi, progettare un'offerta editoriale distesa ed aperta all'approfondimento, piuttosto che concentrata tutta sull'operazione critica e sullo smisurato rumore massmediatico di news e nuovi annunci.
E non lo è in special modo su Internet, dove l'utente medio è interessato soprattutto a “surfare” sulla superficie liscia dell'informazione, accumulando nozioni con questo suo squisito fare compulsivo.
Eppure, Everyeye ha sempre avuto fiducia nei progetti articolati, capaci di muoversi nella direzione desueta dell'indagine approfondita, di investigare e sondare il nostro mercato con acume ed ingegno, rinunciando semmai all'immediatezza del colpo d'occhio e della sintesi, per guadagnare quella sincerità complessa e difficile propria dello studio e dell'applicazione.
In questa direzione si muove, ad esempio, la collaborazione con Gaming Effect, o la rubrica che esordisce oggi su queste pagine. De Re Ludica vuole essere proprio uno spazio privilegiato per disquisizioni riposate, per piacevolissime divagazioni analitiche in grado di affrontare argomenti “laterali” (ma mai marginali), per inquadrare fatti e curiosità del nostro mercato che solitamente vengono ignorati, tracciando percorsi di critica che non siano spiccioli o tutti concentrati sul singolo prodotto. Nella consapevolezza che il percorso per guadagnare consensi popolari e magari qualche fan sarà impervio e duro, vi auguriamo comunque una buona lettura.
Gira il mondo, gira il disco
Con un pizzico d'orgoglio: l'industria dei videogiochi ha sbaragliato quella della musica.
E da un paio di anni, almeno dall'E3 2007. Da allora la cosa è palese, ma è dai primi anni di questo secolo che l'industria musicale è in decadenza, arranca, tutto a scapito di quella videoludica. L'attore fondamentale di questo squilibrio è ben noto: l'iTunes di Apple, software lanciato nel 2001 in grado di gestire, acquistare e condividere tracce musicali in formato MP3. Il motivo? Beh, è molto semplice: piuttosto che comprendere la risorsa, i discografici hanno fatto di tutto per ostacolarla con scelte di mercato spesso folli, come l'aumento vertiginoso del prezzo dei Compact Disc o forme di protezionismo assolutamente esagerate. iTunes era il diavolo: attraverso di esso si perpetrava l'illegalità, l'assassinio del diritto d'autore. E invece il pubblico, che molte volte è più intelligente dei discografici, ha capito come usufruire del software, generando di conseguenza una serie di cloni e di vani arrembaggi al vascello pirata. Il succo del successo, anche questa volta, risiede per la quasi totalità nella chiara strategia comunicativa della casa di Cupertino.
Nel 2008, infine, si è raggiunto uno storico primato: Eddy Cue di Apple, dati NPD alla mano, annunciava di essere "diventati i numeri uno della distribuzione musicale nel mondo", in grazia, come si legge in una nota dell'azienda informatica, di "oltre 50 milioni di clienti", "quattro bilioni di canzoni vendute" e "il più grande catalogo di tracce audio".
Ecco cosa ha scatenato la rovina: la mancata alleanza tra produttori e distributori. Per industrie, come quella della musica e del cinema, dove il rapporto tra queste due figure è tutt'altro che marcato, si assume un andamento centrifugo. Per i videogiochi è invece un discorso diverso: in molti casi vi è identificazione tra produttore e distributore. Non vi è un andamento centrifugo, ma il mercato tende piuttosto a consolidarsi; si parla, non a torto, di andamento centripeto. I canali di distribuzione vanno via via fissandosi, generando uno scenario positivo: a fianco della scena "fisica" sta guadagnando sempre maggiore importanza quella "digitale" con numerose e variegate interpretazioni. E se molti si chiedono ossessivamente "what's next", inorridendo di fronte a possibili scenari (cosa per certi versi condivisibile), dall'altro lato si guarda al futuro e si inizia a valutare come la distribuzione videoludica possa giovarsi dei contenuti audio e video.
Ma chi erano mai questi beatles? (Stadio)
Musica su Wii
Il controller del Wii ha l'invidiabile caratteristica di costringere chiunque lo impugni a muoversi, dimenarsi. Ballare. Per questo motivo molti sono stati gli sviluppatori che si sono cimentati in rithm'n game su tale console: EA se ne è uscita con Boogie e il seguito Boogie Superstar, in cui si chiedeva di accompagnare con la voce (attraverso il microfono incluso) una traccia audio e nel frattempo seguire con il Remote l'azione sullo schermo.
Ben più radicale è apparso il Wii Music di Nintendo: interessante esperimento finalizzato alla riproduzione di un numero assai vasto di strumenti musicali di tutti i tipi. L'assenza di uno scopo e obiettivi definiti ha reso tale prodotto insensibile all'idea di competizione e attacco al punteggio propria del genere: il pubblico non ha apprezzato, mettendo il progetto di allargamento del mercato da parte di Nintendo sotto una cattiva luce. Almeno fino all'E3 2009.
Una possibile risposta al dilemma che chiudeva il precedente paragrafo non è da ricercarsi chissà dove, ma è assolutamente di dominio pubblico: quella scia di prodotti, quel proficuo sottogenere, che si è definito via via dal lancio di Guitar Hero in avanti.
Sin dalla fine degli anni novanta riscossero notevole successo i rithm'n game di casa Konami di cui Dancing Stage rappresentava il prodotto di punta; in Giappone determinarono una moda senza precedenti, adducendo nuove fasce della popolazione a presentarsi puntualmente in sala giochi, mentre la grande versatilità del supporto Compact Disc (e Gd Rom/DVD poi) non preclusero ai frugoletti di Konami di far breccia anche nel ristretto salotto degli ambienti nipponici. In Occidente, seppur ridimensionata, si conobbe una infatuazione simile, con una eguale preminenza della sala giochi sulla versione casalinga: il perchè è ovvio, dal momento che pochi avevano comodità o disponibilità economica di dotarsi di un tappettino da disporre di fronte al televisore. Eppure il problema non è trascurabile poiché nonostante i multiformi acrocchi che Activision e EA ci han venduto (ben più costosi e ben più ingombranti dell'oggetto Konami) Guitar Hero e Rockband si sono confermati campioni di incassi. E anzi tali periferiche sono finite per essere il discriminante dell'esperienza: gli acquirenti sono ben felici di spendere decine di euro in più per fruire al massimo dell'essenza del prodotto e del franchise.
Difficile pensare a un solo vanto ludico: Donkey Konga e Beatmania hanno sempre avuto l'impaccio della periferica dedicata, che da un lato è sempre riconosciuta come unico input per godere correttamente del prodotto di intrattenimento, ma dall'altro pone sempre remore di carattere economico (questo vale a maggior ragione nel caso si volesse organizzare una sessione multiplayer). Anche esternandoci per un secondo dai rithm'n game, vi è comunque gente che tiene in casa propria una copia di The House of the Dead III per Xbox, ci gioca, si diverte, ma non ha la minima intenzione di mettere in lista spese una light gun.
Viene invece facile pensare che dietro il successo di Guitar Hero e Rockband vi sia lo zampino di un marketing pervasivo, che, come Nintendo insegna, fa fruttare alla grande il passaparola; visto il successo globale, che non conosce né età né sesso, non è sbagliato parlare di un marketing "virale", che si muove attraverso un meccanismo perfetto tanto quello che sottende la piattaforma Youtube. Uno compra il gioco, invita l'amico a provarlo, lo fa sedere alla chitarra, il fratello si improvvisa bassista e poi si convoca una aggraziata voce femminile per ravvivare il concerto rock: non avete dato vita ai nuovi Nightwish, ma perlomeno vi siete divertiti e forse avete indotto l'amico e la voce femminile a fare proprio il gioco: capite bene, da uno siamo già a tre. Una moltiplicazione che ripetuta su larga scala genera introiti da capogiro. Entrambi i prodotti si basano su un appeal condiviso verso le applicazioni musicali da parte di ampie fasce della popolazione (in particolare tra i quindici e i venticinque anni), una riedizione nel ventunesimo secolo della mitica pianola Bontempi. Chiunque ne aveva una, a Natale era il regalo preferito dalla zia (che lo accompagnava con un enorme bacio sulla guancia): Guitar Hero non si allontana poi molto da questa visione, se non fosse per il fatto che possiede intrinsecamente una longevità maggiore, garantita e dalla possibilità di ampliare la track list performabile (attraverso tracce e album scaricabili via internet) e da quella di personalizzare il proprio "set musicale" (attraverso le diverse monografie edite come Guitar Hero Metallica e the Beatles Rockband).
Insomma la tecnologia è al servizio del gioco. Ma il gioco è al servizio della musica? Certo che no: immaginate un Guitar Hero come un "carcere" entro cui sono stipati una serie di brani musicali, come carcerati (con la possibilità di assicurarne altri alla legge attraverso il digital delivery). Più i carcerati vengono rinchiusi in celle sempre più piccole, man mano la struttura carceraria può ospitare (rinchiudere) sempre maggiori persone. Il risultato? I prigionieri si vedono la loro libertà sempre più limitata, mentre aumenta l'importanza del carcere. Quindi si può intendere come l'industria musicale nel venire a patti con Activision o Electronic Arts (guarda a caso partner di MTV nello sviluppo di Rockband) abbia in qualche modo limitato il proprio potere e la propria influenza. Sono finiti i tempi in cui le software house nello sviluppare i propri rithm'n game dovevano acquisire tracce musicali da un'unica major discografica onde risparmiare, dopo averla supplicata in ginocchio; oggigiorno è l'esatto contrario ed è per questo che si può affermare senza problemi che l'industria dei videogiochi ha sbaragliato quella della musica.
Certo qualcuno potrebbe obiettare che senza la concessione dei diritti dalle case di produzione un Guitar Hero o un Rockband non hanno alcun motivo di esistere. Ma è un discorso che poteva valere un paio di anni fa, oggi come oggi non sussiste: il vantaggio spetta al videogioco e pertanto sono le case discografiche a dover venire a patti con esso. Il compromesso, l'equilibrio è saltato; l'assetto è sproporzionato in favore del media interattivo. In realtà dovete immaginare ora un Guitar Hero come una immensa vetrina, di quelle che corrono tutt'attorno a un grattacielo in centrocittà, ove è possibile un contatto (digitalmente) diretto con i propri artisti preferiti. Forse ad entrambi le parti va bene così, ma non è difficile intravedere un forte sbilanciamento. Si può portare l'esempio del fatto che quando uscì l'ultimo CD dei Metallica (Death Magnetic) nel giro di pochi giorni lo si poteva già trovare sul Marketplace e sul Playstation Store in formato scaricabile ,pronto per essere suonato tramite Guitar Hero III: la notizia fu declamata dal palco dell'E3 2008 durante la conferenza Microsoft da Kai Huang, presidente di Red Octane. E' qui che, simbolicamente, Guitar Hero (ma anche il discepolo Rockband, nel circuito videoludico già da un annetto) vince, mentre l'industria musicale inizia a rosicare. E' l'inizio della fine? Chi può dirlo. Certo è che il trend non accenna a modificarsi o indebolirsi, come si evince chiaramente dal recente caso scatenato da The Beatles Rockband...
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