Demo di Full Auto: Cord Smith si difende

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Intervistato da 1Up, Cord Smith (sviluppatore ufficiale) scende in campo per giustificare la non eccezionale qualità della demo di Full Auto, recentemente rilasciata sul Marketplace. Di seguito la traduzione.

Perché rilasciare una demo in gennaio quando l'uscita del gioco è a sole poche settimane di distanza? Innanzitutto chiariamo la speculazione creatasi intorno il codice: la demo di OXM e quella disponibile sul marketplace hanno in verità lo stesso codice, e dato che il nostro processo di sviluppo ci forza ad estrapolare il codice della demo dal codice principale base, potete considerare Agosto scorso come il periodo di provenienza della demo. Il codice principale base ha continuato da allora ad evolversi, mentre il codice della demo è rimasto bloccato a quel periodo senza progredire.

Questo ha comportato che elementi come il controllo della vettura, il tuning delle armi, la presentazione antecedente la gara, alcuni effetti luce non fossero presenti nella demo. Le demo (E3, G-phoria, X'05, OXM, Marketplace, etc.) hanno avuto un impatto sul nostro ciclo di sviluppo, perciò impiegando maggiori energie in una versione aggiornata avremmo compromesso la qualità  e la pulizia del prodotto finale. Nessuno può negare l'importanza di creare una demo per il Marketplace, ma è vero anche che tutti devono chiedersi "a che costo?" Quando i tempi sono stretti, il gioco completo ha sempre la precedenza. Ad esempio considerate l'E3 2005 per avere una conferma di ciò che dico. Non avete visto PG3 né PD0 perché i team erano stati spinti a considerare prioritaria la versione full dei giochi. Dovrebbe essere notato anche il fatto che le demo attraversano un processo di certificazione simile a quello del prodotto finale, questo per dire che non si può impacchettare una demo e metterla online da soli. Il rilascio di una demo deve passare attraverso delle procedure interne che possono durare settimane a seconda della complessità della demo. C'è da dire che il marketplace costituisce un potente strumento di distribuzione di demo al pubblico, mentre mettere una demo su di un dvd implica più tempo in quanto il codice deve essere verificato, masterizzato e replicato. Potete intuire quindi che non si tratta di una operazione che si realizza dalla notte al giorno. Tuttavia, siamo molto orogliosi della demo di Full Auto, anche se ha il sapore si una reliquia se comparata alla qualità del gioco finale. Sono contento di sentire che molti la stiano apprezzando, che molti riescano ad intravedere dalla demo ciò che sarà il gioco finale, seppur sperimentando un vecchio codice.