Dishonored - Nuova galleria di immagini con commento degli sviluppatori
INFORMAZIONI GIOCO
Dishonored festeggia il grande successo ottenuto al lancio con una nuova galleria di splendide immagini commentate da uno degli sviluppatori, Sebastien Mitton. Il titolo è il gioco d'azione in prima persona di Arkane Studios, ora disponibile nei negozi di tutta Italia per Xbox 360, Ps3 e PC.
01
Questo è stato il primo schizzo a matita che abbiamo disegnato
quando il gioco era ancora ambientato a Londra nel 1666. Mi mette un
po' di nostalgia, ma in senso positivo. Da qui sono derivati molti ottimi
disegni sull'architettura dell'ambiente. A quel tempo, sulla linea dell'orizzonte
si vedevano più di 80 cattedrali. Le facciate hanno un aspetto scheletrico
particolare, le strade ricordano dei canyon e le ombre sono molto particolari.
02
Nel nostro gioco, la peste ricopre un ruolo molto importante. Dopo
molte ore di ricerche sui resoconti della Peste Nera, abbiamo utilizzato
alcune di quelle testimonianze come punto di partenza per esprimerci
visivamente. Lo scopo delle ricerche era fornire al giocatore un enorme
impatto estetico, accentuando la visione distopica della città. L'ispirazione
per questo esempio in particolare (eliminato per mantenere la coerenza
del gioco) ci è venuta dalle opere di Christo e Jeanne-Claude, che
hanno lavorato con la calce viva utilizzata nelle fosse comuni.
03
Essendo un designer, per me è una sfida molto divertente
combinare un aspetto intrigante, funzionalità, meccanica, buone animazioni
e una sensazione di potenza in un'arma che puoi potenziare in molti
modi!
04
Adoro questa nave. La sua prua mobile può catturare le balene,
dopo che sono state arpionate. Ho avuto l'idea visitando i nostri uffici
ad Austin.
Ho notato un ragazzo sui trampoli, che puliva la facciata del palazzo.
Ho detto ad Harvey (Co-Creative Director) che avremmo potuto mettere
sui trampoli lo strillone della città (alla fine, abbiamo scelto di
usare gli altoparlanti). Lui è stato d'accordo con me e così il ragazzo
è diventato immediatamente un Tallboy. Col passare del tempo, i progettisti
hanno modificato la sua funzione all'interno del gioco, trasformandolo
in una guardia armata di arco.
Allora ho proposto di posizionare un contenitore pieno di fosforo
sulla schiena per ottenere un bell'effetto visivo allo scoccare delle
frecce. Harvey preferiva l'olio di balena. OK, ma allora ci servivano
le balene. Giusto? Ed è difficile trovare le balene, se non nuoti nel
bel mezzo dell'oceano! Quindi è stato necessario creare una nave baleniera
ed ecco il risultato!
A quel punto, ho capito che il gioco era ambientato in un suo universo
autonomo e non c'era bisogno di aggiungere nulla dal mondo reale: conteneva
già tutte le soluzioni alle sue necessità.
05
Questo è un dettaglio del dipinto del Reggente, eseguito da
Sergey Kolesov. Secondo me, è uno dei pittori e illustratori più talentuosi
al mondo. Questo dipinto ha vinto il premio "2012 into the pixel"
all'E3. C'è tutto quello che amo nei dipinti. Guardando la guardia
del corpo, si scopre un secondo strato di narrazione visiva. Non te
ne accorgi immediatamente ma, se ti prendi il tempo di esaminarlo per
bene, è lì. Una brava guardia del corpo dev'essere discreta!
06
È sempre molto triste dover eliminare caratteristiche, idee o concetti.
Ciononostante, questo è il nostro ruolo! Un grafico deve sempre essere
molto aperto e reagire positivamente ai cambiamenti per il bene del
progetto.
In questo caso, abbiamo dovuto eliminare un manicomio infestato da
alcuni abitanti del luogo: i Lunatici. Mi piaceva molto la meccanica
di questi personaggi: erano estremamente sensibili ai suoni e non combattevano,
limitandosi a spingere il giocatore in un angolo e a lanciare un grido
non appena lo scoprivano.
07
Dopo una lunga fase di ricerca in musei e biblioteche,
arriva il momento di mettere qualcosa su carta che sia coerente con
i punti chiave e i filtri visuali che abbiamo stabilito.
Mi piace questo pannello, perché dimostra fino
a che punto possiamo arrivare durante le riunioni creative.
Jean-Luc, il mio assistente, non si limita a prendere
degli appunti: riempie pagine e pagine!
08
Uno degli obiettivi principali che mi ero prefissato
durante la creazione di Dishonored è stato dare vita a personaggi iconici.
Questa ragazza è il risultato di ricerche fotografiche
estese a Londra ed Edimburgo. Ho analizzato i primi piani e gli studi
dei tipici tratti somatici anglosassoni, così come si trovano nei libri
e nelle illustrazioni dei romanzi pulp.
Se ti basi su caratteristiche universalmente conosciute,
i tuoi personaggi veicoleranno emozioni prima ancora di parlare o muoversi.
Questa è narrazione visiva.
09
In questa immagine vediamo una delle prime integrazioni di un nostro
personaggio all'interno del gioco. Quando vedi che tutto combacia, è
un momento di grande gioia. Stai andando nella giusta direzione e, tutto
a un tratto, non ti preoccupano più i lunghi e difficili giorni che
ti aspettano.
10
Ho già parlato della narrazione visiva ed eccone
un esempio perfetto. Qui ad Arkane adoriamo creare universi densi e
viscerali!
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Dishonored
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- In Uscita su
- Xbox 360
- Pc
- PS3
- PS4
- Xbox One
- Date di Pubblicazione
- Xbox 360 : 12/10/2012
- Pc : 12/10/2012
- PS3 : 12/10/2012
- PS4 : 28/08/2015
- Xbox One : 28/08/2015
- Genere: Azione/Avventura
- Sviluppatore: Arkane
- Publisher: Bethesda Softworks
- Pegi: 18+
- Lingua: Tutto in Italiano
- Sito Ufficiale: Link
- Pagina su Wikipedia: Link
- Caratteristiche tecniche
- +
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