Gamification, il libro di Fabio Viola è ora in vendita

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« Gamification - I Videogiochi Nella Vita Quotidiana » di Fabio Viola è da oggi in vendita in versione ebook PDF. Gli otto capitoli, disseminati lungo 172 pagine, raccontano dall’interno i mutamenti e le sfide in atto nell’industria dei videogiochi. Non più e non solo supporti fisici da acquistare e inserire in specifici hardware, ma una frammentazione di piattaforme e processi distributivi resi possibili dalla massificazione dell’esperienza digitale.

Al fianco di franchise noti come Mario Bros a Call of Duty si stanno facendo largo « original ip » nati e pensati per un pubblico mass market, finora intimidito dalle barriere d'ingresso tecnologiche ed economiche che il mondo console ha perpetrato.

E' il caso di Farmville o CityVille, giochi free to play disponibili su Facebook ed in grado di calamitare oltre 140 milioni di giocatori attivi ogni mese. Mutamenti repentini in grado di influenzare i rapporti di forza tra i media, scalzando dal piedistallo attività tradizionali. Non tutti sanno che le soap opera in America, e non solo, hanno subito un brusco calo di ascolti nella fascia diurna dovuta alla migrazione in massa del bacino femminile su Facebook ed in particolar modo su alcuni giochi social. Non meraviglia il mutamento del target di riferimento : dal ragazzo adolescente su console alla donna e mamma sui 43 anni su Facebook.

L'evoluzione del gioco in mobilità impressa da Apple e dalla folta schiera di concorrenti ha dato vita a storie di successo. Angry Birds della finlandese Rovio è il gioco a pagamento più scaricato su App Store. Un puzzle game semplice costato soli centomila euro di sviluppo ed oggi, a poco più di un anno dal suo debutto, in grado di generare cinquanta milioni di ricavo per il piccolo team nord europeo. Pensare che l'azienda nel 2008 era sull'orlo della bancarotta non per mancanza di idee e capacità, ma imbrigliata nella vecchia logica distributiva che impediva ai piccoli attori di diventare publisher di se stessi, « self publishing ».

Ma la Gamification travalica i confini tradizionali del videogioco, fisico o digitale, per assurgere a paradigma in grado di rendere ubiqua l'interazione con meccaniche di gioco. L'ultimo capitolo esamina le future « scene del crimine » come i connected toys e le tv interattive in una continua corsa nell'adattare ogni strumento quotidiano a macchina da gioco.

Nike ha capito prima di tanti il potenziale insito nella « Gamification » dando vita al programma Nike+ per la community di corridori mondiali. Un semplice kit da 20 euro, abbinato ad un iPod/iPhone, consente di rendere ludica l'esperienza della corsa. Ad ogni chilometro percorso corrisponde un punto. Quest'ultimi contribuiscono all'accesso a vari livelli proprio come in un gioco di ruolo. E' possibile lanciare sfide e cooperazioni su scala individuale e mondiale o creare un avatar il cui aspetto sarà influenzato dalle nostre performance. Se questo non bastasse è stata anche introdotta una classifica mondiale da condividere via Facebook e Twitter e la Power Song, una sorta di power ups spendibile nei momenti di crisi sotto forma di canzone in grado di fornirci energia extra durante lo sprint finale. Il risultato finale ? Milioni di paia di scarpe running vendute per accedere a questa esperienza esclusiva !