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Guida alle classi di World of Warcraft: Legion

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Tempo di novità per il famoso MMORPG targato Blizzard: dallo scorso 30 agosto sono arrivati numerosi cambiamenti ad Azeroth in seguito al rilascio della nuova espansione World of Warcraft: Legion. In questa guida analizziamo cosa è accaduto alle classi.Come indica il nome stesso, il corposo aggiornamento introduce nel continente i più famosi nemici sia dell’Alleanza che dell’Orda, i micidiali demoni della Legione Infuocata. La Tomba di Sargeras, il Titano Oscuro, è stata riaperta e i suoi servi sono a piede libero nel mondo di gioco: toccherà a voi arginare la loro forza devastante prima che riducano tutto ad un cumulo di rovine. Ma non potrete certo affrontarli senza conoscere al meglio le nuove possibilità offerte dall’espansione, che introduce migliorie e aggiornamenti per le classi di gioco presenti. Che siate un Druido o un Monaco, è tempo di insegnare alle truppe di Sargeras chi comanda qui.

Il Cavaliere della Morte
Il Cavaliere della Morte è stata la prima nuova classe introdotta in World of Warcraft dopo il lancio, entrò nella mischia con un'identità inconfondibile, legata alla storia di Wrath of the Lich King. Qualcuno di voi si ricorderà dei Cavalieri della Morte di Acherus, ai quali era stato ordinato dal Re dei Lich e dal Gran Signore Darion Mograine di massacrare ogni abitante dei villaggi di Nuova Avalon. Il loro stile di gioco è tripartito in Sangue, Gelo ed Empietà: per ognuno di essi sono state apportate delle migliorie.

Sangue: Le abilità di base essenziali per il Cavaliere della Morte del Sangue sono state ritoccate per meglio distinguere la specializzazione. Ogni abilità base ora sfrutta quella sinistra meccanica di ossa e sangue che permette la sopravvivenza. In particolare, Assalto della Morte ora costa potenza runica, anziché rune. Ciò si traduce in una scelta più chiara per il consumo delle risorse: non ci si può ritrovare impossibilitati a curarsi perché si è consumata una runa nel momento sbagliato. Inoltre, l'importanza della potenza runica è maggiore.
Gelo: La meccanica di gioco del Cavaliere della Morte del Gelo è molto solida. Una piccola area dove sono stati trovati dei margini di miglioramento è l'interazione passiva tra Macchina da Guerra e la rotazione base. Anche se i colpi critici automatici che fornisce vanno bene, spesso è meglio ignorare la sua attivazione per consumare le risorse il più in fretta possibile, perché i danni inflitti diminuiscono se si aspetta che le risorse necessarie per l'utilizzo di Disintegrazione e Assalto del Gelo diventino disponibili. Macchina da Guerra ora riguarda solo Disintegrazione, e fare un uso sapiente del suo effetto dovrebbe diventare più significativo.
Empietà: Empietà riceve qualche modifica in più rispetto alle specializzazioni Sangue e Gelo, per riallinearla meglio con la sua identità unica: questo per fare in modo che Empietà continui a essere la specializzazione concentrata sull'uso attivo delle malattie. In questo senso, Blizzard si è resa conto che Assalto Putrescente ha perso lo smalto di un tempo e ha sviluppato una nuova meccanica affinché rimanga parte integrante della rotazione base.

Il Druido
I Druidi sono i guardiani della natura, cercano di preservare l'equilibrio e proteggere la vita. Hanno una versatilità senza pari sul campo di battaglia e ciò è dovuto in parte al fatto che il druidismo è molto più di una disciplina di combattimento: è un ordine culturale ricco di tradizioni così antiche che l'origine della loro classe risale a una mitologia vecchia di millenni. Sfruttano l'energia grezza della natura per avere un'incredibile varietà di abilità offensive e difensive, e per rigenerare la salute di chi è ferito. Gli ecologisti della situazione, insomma: ma molto più utili. Il loro stile di gioco è suddiviso in base alle Affinità: Affinità dell’Equilibrio, dell’Aggressore Ferino, del Guardiano Ferino e della Rigenerazione. Ma cosa è cambiato?

Equilibrio: I Druidi dell'Equilibrio hanno avuto una serie di rotazioni cicliche nel corso degli anni. Il problema di progettazione principale è che queste rotazioni costringono i giocatori a guardare spesso gli indicatori dell'interfaccia, lanciando incantesimi con una sequenza in gran parte predeterminata. In Legion, Blizzard cerca di fornire un'esperienza di combattimento flessibile, dove sia possibile utilizzare le abilità che si preferiscono, ognuna con un suo scopo preciso. La barra che indicava le Eclissi è stata sostituita da una nuova risorsa, il potere astrale, che viene accumulata e spesa, fornendo una piattaforma su cui costruire sequenze di abilità con effetti interessanti, coinvolgenti e potenti. Lo stile di gioco dei Druidi dell'Equilibrio sarà incentrato sul mantenimento dei danni periodici, sull'accumulo di potere astrale con Assalto Lunare e Ira Solare e sul suo consumo con Cometa Arcana o Pioggia di Stelle.
Aggressore Ferino: I Druidi Aggressori Ferini hanno una solida base di gioco allineata con l'immaginario della loro classe. In Legion le modifiche sono quindi lievi, concentrate sulle opzioni di scelta dei talenti, che forniscono una gamma più ampia di personalizzazione del combattimento. Rendere Ruggito Selvaggio opzionale nell'albero dei talenti in Warlords of Draenor ha funzionato bene nell'apertura di nuove opportunità di gioco. Ora si cerca allargare ulteriormente questo approccio, affiancando a Ruggito Selvaggio due alternative interessanti, che portano a diversi stili di gioco.
Guardiano Ferino: I Guardiani Ferini hanno sempre avuto un forte accento sulla prevenzione dei danni e sanno schivare gli attacchi più di qualsiasi altro difensore, anche grazie ad abilità che potenziano questa caratteristica. Tuttavia, tutto ciò non si sposa bene con il loro immaginario. I Druidi Guardiani Ferini si suppone sopravvivano grazie alla loro tenacia, alla pelle spessa, alla potente capacità di recupero e alla veloce rigenerazione di salute. Per questo, sono state riprogettate varie parti delle abilità di combattimento di questi Druidi, concentrandosi sulle idee base della loro difesa, ossia salute, armatura, mitigazione e rigenerazione, e tralasciando invece la capacità di schivata.
Rigenerazione: I Druidi della Rigenerazione hanno un tema chiaramente definito. Di conseguenza, hanno ricevuto modifiche minime. C'era dello spazio per migliorare la loro maestria, essendo praticamente diventata un effetto passivo. È stata quindi riprogettata per sottolineare la stratificazione delle cure periodiche, rendendo lo stile di gioco più appassionante, ma sempre all'interno dell'immaginario della Rigenerazione.

Il Mago
I Maghi sono un must in ogni gioco di ruolo che si rispetti: anche in Legion occupano un posto di rilievo rispetto alla maggior parte delle altre classi, sia a livello tematico che di meccaniche. C'è una profonda diversità tra i Maghi Arcani, del Fuoco e del Gelo, ogni tipologia di incantatore è specializzata in una sola scuola di magia, e ciascuna delle tre scuole ha temi forti e proprietà costanti. La magia arcana, ad esempio, manipola il tempo e lo spazio e controlla il flusso del mana. La magia del fuoco scatena forze distruttive che si diffondono in modo caotico. La magia del gelo, infine, rallenta e imprigiona, esponendo il nemico a colpi devastanti.

Arcano: Le abilità e lo stile di gioco del Mago Arcano funzionavano già piuttosto bene e la maggior parte dei cambiamenti consiste appena in una rifinitura. In primo luogo, per una maggiore chiarezza nelle meccaniche, le cariche arcane sono diventate una risorsa vera e propria, che si trova sotto la barra del mana, invece di un beneficio che si accumula. La funzionalità è ancora la stessa, ma questo cambiamento dovrebbe renderne l'accumulo e l'utilizzo più evidente. L'unico cambiamento significativo è l'importanza della nuova maestria, che aumenta il mana massimo di una percentuale e aumenta i danni aggiuntivi forniti dalle cariche arcane. Ciò dovrebbe rendere la maestria un po' più interessante, consentendo un utilizzo più aggressivo del mana con l'aumento della quantità di maestria, incrementando i danni inflitti e ottimizzando la gestione della rotazione.
Fuoco: Come il Mago Arcano, il Mago del Fuoco ha già una sua identità di base, quindi le modifiche si concentrano sull'affinamento del gioco. Ci sarà più libertà nel premere i pulsanti e più controllo sulla meccanica del Riscaldamento, che è fondamentale per questa specializzazione. In particolare, Detonazione Infernale cercava di ricoprire due ruoli: diffondere Incendio e attivare Serie Bollente quando è attivo Riscaldamento. Si è ora scelto di rendere la diffusione di Incendio una sua proprietà innata e di portare Detonazione Infernale fuori dal tempo di recupero globale, così che possa essere usato in modo più libero e intuitivo per innescare una Serie Bollente. Un altro cambiamento importante riguarda Combustione, un'abilità incredibilmente complessa, difficile da capire per la maggior parte dei giocatori, con il potenziale di essere un enorme successo o un ridicolo fallimento, estremamente casuale nella riuscita e molto difficile da valutare la maggior parte del tempo. Blizzard desiderla rendere qualcosa che si inserisca nella rotazione in modo chiaro e coerente.
Gelo: I Maghi del Gelo sono incantatori molto capaci e c'è molto che piace di questa specializzazione, già perfettamente allineata con i tratti che la definiscono. Le meccaniche sono comprensibili, e ci sono molte opportunità per i giocatori di esplorare uno stile di gioco unico, ai vari livelli di abilità. Piuttosto che apportare cambiamenti radicali, il team si è concentrato nel sistemare un'anomalia del grimorio dei Maghi del Gelo: Palla di Fuocogelo. Dopo aver rimosso la parte della magia del fuoco, sembrava semplicemente un altro Dardo di Gelo, e ha iniziato a chiedersi se combinare il gelo e il fuoco non avrebbe semplicemente prodotto una pozza d'acqua ai piedi del nemico. Blizzard ha quindi rimosso Palla di Fuocogelo, sostituendola nel suo ruolo chiave con Globo Congelato, che meglio si presta all'identità del Mago del Gelo.

Il Ladro
I ladri sono le ombre nella notte, invisibili finché non arriverà l'esatto momento in cui potranno far fuori l'avversario con un rapido colpo di lama, o una tossina letale furtivamente aggiunta nel flusso sanguigno. Opportunisti, banditi e assassini, ma c'è un'arte senza precedenti nella loro abilità. Come per i Cacciatori, le tre specializzazioni dei Ladri soffrivano di una mancanza di identità. Che cosa rende un Ladro dell'Assassinio diverso da uno della Scaltrezza? E che cos'è un Ladro del Combattimento? D'altronde, tutti e tre sono piuttosto dediti all'arte del combattimento! Il team sta quindi apportando alcune modifiche coraggiose che portano ogni specializzazione verso una direzione molto più netta, cercando di scoprire che cosa le rende speciali, e amplificando il loro immaginario creando abilità e talenti unici per ogni specializzazione, che si allineino meglio con le loro caratteristiche. Vediamo i loro stili di combattimento:

Assassinio: L’abilità rimane strettamente allineata con l'immaginario esistente, concentrandosi ancora di più su alcune tematiche in gioco. In primo luogo, questa è l'unica specializzazione del Ladro che dà accesso ai veleni e ai danni da sanguinamento, ritardando il grosso dei danni inflitti, che restano comunque enormi. Inoltre, Ferite Avvelenate ora si attiva con una combinazione di effetti di sanguinamento e veleni, accentuandone questo aspetto. Assassinio comprende le mosse risolutive più instabili. Mutilazione era già efficace in questo senso, ma Fato Ineluttabile aveva bisogno di qualche miglioramento: ora può essere attivato da entrambe le mani con Mutilazione.
Fuorilegge: Per costruire questa immagine del maestro spadaccino, Blizzard ha fornito ai Ladri Fuorilegge diverse abilità nuove e aggiornate, come Fendente di Sciabola e Colpo di Pistola. Ha poi tolto enfasi a Furtività, lasciando solo Imboscata come unica mossa d'apertura. Furtività continuerà a essere un'abilità base dei Ladri, ma i Fuorilegge sono più a loro agio nel combattimento aperto con le spade che negli agguati. Infine, si è assicurata che i Fuorilegge conservassero alcune abilità della vecchia specializzazione Combattimento, come Scarica d'Adrenalina e Vortice di Lame. Queste abilità forniscono una buona base su cui costruire un immaginario nuovo e distinto. Una vasta gamma di talenti migliorano ulteriormente i Ladri Fuorilegge seguendo i temi del maestro spadaccino, dell'attaccabrighe o del pirata.
Scaltrezza: Essendo i Ladri della Scaltrezza dei veri maestri della modalità furtiva, si è cercato di spingere ulteriormente questa specializzazione verso l'utilizzo pesante di Furtività come meccanica di combattimento principale. La nuova versione di Danza dell'Ombra permette di entrare e uscire dalla modalità furtiva a rotazione. Allo stesso tempo, Assalto d'Ombra fornisce una mobilità incredibile per attaccare dalla modalità furtiva. Infine, per rafforzare ulteriormente la sensazione del rapporto sinistro con la magia dell'ombra, è stata introdotta la nuova abilità Lamanotte, che infligge danni da ombra periodici.

Il Sacerdote
I Sacerdoti hanno una solida identità come incantatori spirituali che sfruttano il potere della Luce per ispirare e proteggere gli alleati, guarire i feriti e aiutare i bisognosi. Tuttavia, se tutto ciò è vero per i Sacerdoti Sacri, è comunque di minore importanza per quelli specializzati in Disciplina, mentre gli ideali dei Sacerdoti dell'Ombra sono praticamente antitetici. Nonostante le differenze, tutti i Sacerdoti hanno in comune un grande senso della fede e della spiritualità, dalle quali traggono un immenso potere, e la cui fonte è ciò che differenzia ogni specializzazione. In Legion si cerca di rappresentare questa dicotomia ancora più chiaramente attraverso lo stile di gioco di ogni specializzazione. Vediamo in che modo.

Sacro: I Sacerdoti Sacri continuano ad avere a disposizione un sontuoso repertorio di incantesimi curativi. Il sistema dei Chakra si è rivelato decisamente troppo impegnativo, rappresentando una difficoltà ulteriore nello sfruttare appieno il potenziale di ogni singolo incantesimo e limitando la possibilità di passare velocemente da uno stile di cura all'altro. Si è pertanto deciso di rimuoverlo in favore di uno stile di gioco più dinamico, focalizzato sulle Parole Sacre. I nuovi incantesimi Parola Sacra sono progettati per sembrare assolutamente miracolosi, con effetti importanti compensati da un lungo tempo di recupero. Il nuovo effetto passivo di Provvidenza permette di diminuire tali tempi di recupero, consentendo di utilizzare questi incantesimi più frequentemente. Infine, per coerenza con il loro credo, i Sacerdoti Sacri non possono usare incantesimi dell'ombra. Punizione, Fuoco Sacro e Parola Sacra: Castigo sono gli unici strumenti che possono utilizzare per infliggere danni ai nemici.
Ombra: Una nuova risorsa, la pazzia, rappresenta il tratto distintivo dei Sacerdoti dell'Ombra, i quali ora hanno un maggiore spessore e uno stile di gioco che enfatizza l'immenso ed effimero potere offerto dal Vuoto. Detonazione Mentale, Parola d'Ombra: Dolore e Tocco Vampirico contribuiscono tutti all'accumulo di pazzia. Al raggiungimento del valore massimo della pazzia, la Forma d'Ombra si tramuta in Forma del Vuoto, garantendo al Sacerdote dell'Ombra l'accesso a incantesimi del Vuoto molto più potenti, seppur per un tempo limitato. Ciò dovrebbe rendere più interessante lo stile di gioco del Sacerdote dell'Ombra, il quale cercherà a tutti i costi di mantenere alto il suo livello di pazzia il più a lungo possibile per nutrirsi così delle menti dei nemici.
Disciplina: Il potere delle meccaniche di assorbimento ha fatto nascere alcuni problemi che Blizzard sta cercando di correggere in Legion. I Sacerdoti della Disciplina sono stati così efficienti nel loro ruolo di prevenzione dei danni subiti che spesso rendevano superfluo l'intervento tempestivo di altri guaritori. Per risolvere questa situazione, è stata diminuita l'enfasi della Disciplina nell'utilizzo degli scudi, in favore di una riprogettazione della meccanica di Espiazione. I Sacerdoti della Disciplina utilizzeranno più equamente i loro incantesimi Sacri e d'Ombra, migliorando così le proprie potenzialità in combattimento. Avendo sacrificato parte delle loro capacità di cura e di assorbimento dei danni, possono beneficiare di un incremento ai danni inflitti e, nonostante il loro ruolo continui a essere di supporto alle cure nel contesto di un gruppo, si trovano ora in una posizione più bilanciata tra supporto e offesa, dando così vita a uno stile di gioco unico. I Sacerdoti della Disciplina possiedono potenti incantesimi come Parola del Potere: Barriera, Soppressione del Dolore ed Estasi, una nuova abilità in grado di annullare temporaneamente il tempo di recupero di Parola del Potere: Scudo.

Lo Stregone
La classe degli Stregoni è da tempo ben definita in Warcraft. Tuttavia, mentre le specializzazioni Afflizione e Distruzione hanno mantenuto una posizione costante e distinta, negli ultimi anni l'identità base degli Stregoni Demonologi si è allontanata troppo dalle sue origini. Uno degli obiettivi principali è ora accentuare le caratteristiche già esistenti delle specializzazioni Afflizione e Distruzione, e riportare Demonologia alle sue radici: evocare, sfruttare e potenziare i demoni. Le risorse sono diventate troppo ingombranti per gli Stregoni e provocano una confusione che surclassa la loro profondità. Si sta quindi cercando di standardizzare ancora una volta le risorse che definiscono gli Stregoni come classe: il mana e i frammenti d'anima. Infine, i demoni hanno sempre avuto utilità e scopi diversi, ma la maggior parte di loro si vede raramente, mentre quasi tutti i giocatori usano i soliti uno o due demoni. Il tentativo è quello di incentivare una certa varietà nei demoni, rafforzando l'utilità fornita da ciascuno di essi, e facendo sì che alcuni demoni diventino i preferiti solo in base alle specifiche dello Stregone che li evoca.

Afflizione: Lo stile di gioco degli Stregoni dell'Afflizione è sempre stato ben allineato con il personaggio, ma in termini di abilità si vuole ora evitare la sensazione che i danni periodici siano degli amplificatori dei danni canalizzati su bersaglio singolo. Applicare effetti dannosi che infliggono danni periodici è il nodo centrale di Afflizione, quindi è importante rafforzare questi incantesimi come fonte primaria di danni, mentre gli altri incantesimi devono fare da riempitivi secondari. Si sta cercando di adattare la rotazione di Afflizione in modo che i danni periodici siano più forti e la vostra attenzione sia concentrata su come massimizzare questa tipologia di danni. Per quanto riguarda le meccaniche, è sotto modifica anche il funzionamento dei frammenti d'anima per farli dipendere meglio dai danni periodici. Ora i frammenti d'anima vengono forniti da ogni Agonia presente sui bersagli, invece che solo dall'ultima Corruzione lanciata, per favorire l'applicazione rapida di effetti dannosi periodici su diversi obiettivi (applicazione multipla di danni periodici). Potrete quindi consumare i frammenti d'anima su un potente effetto dannoso periodico come Afflizione Instabile, rafforzando l'attenzione sui danni periodici.
Demonologia: Legion offre l'opportunità di riallineare le specifiche di questa specializzazione intorno alla sua funzione principale: padroneggiare il controllo dei demoni, non trasformarsi in uno di loro. Bisogna riconoscere che Demonologia aveva una grande varietà di meccaniche intrecciate tra loro, che non erano intuitive per un gioco ottimale, e che quindi è stato riprogettato da capo. Per coloro che hanno giocato con uno Stregone Demonologo in Warlords of Draenor, lo stile di gioco cambierà molto in Legion. I feedback del beta test saranno essenziali per aiutare Blizzard a capire se la riprogettazione della specializzazione è stata fatta in modo chiaro e piacevole, riuscendo nell'intento di riportare alle origini lo Stregone Demonologo.
Distruzione: Le meccaniche della specializzazione Distruzione sono solide e ben radicate nell'identità di classe, quindi con Legion è stata colta l’opportunità per rifinire ulteriormente lo stile di gioco già esistente. Anche se il funzionamento della meccanica delle risorse non è stato drasticamente revisionato, sono state sostituite le braci ardenti con i frammenti d'anima. Non solo per coerenza con tutte le altre specializzazioni di classe, ma anche perché rivestono un forte potere iconico per gli Stregoni.

Il Cacciatore
Il Cacciatore di Legion incarna perfettamente la filosofia sui cambiamenti di classe. I Cacciatori rappresentano un immaginario molto radicato: maestri nell'individuare le prede, esperti nel prendere di mira i nemici da lunga distanza con archi e fucili, in grado di addomesticare bestie selvagge e di piazzare trappole per ignari avversari. La sfida con i Cacciatori in WoW è che tutte e tre le specializzazioni rappresentano questo immaginario, e la differenza tra di esse è minima. Diversificare le specializzazioni e rimuoverne l'uniformità porterà a detta di Blizzard a un'esperienza di gioco più varia e dinamica.

Affinità Animale: La specializzazione Affinità Animale attualmente funziona bene, ma ne sono state raffinate le abilità e i talenti esistenti per differenziarla meglio dalle altre. In precedenza Tiro del Cobra riempiva tutti i buchi nella rotazione di combattimento, togliendo tempo alla gestione del famiglio, caratteristica che dovrebbe caratterizzare questa specializzazione. Per restituirle un'identità e aiutare la rigenerazione del focus, ora Bestia Feroce è diventato un'abilità di base e consente di evocare ripetutamente bestie selvagge che rigenerano ulteriore focus con i loro attacchi.
Sopravvivenza: Questa specializzazione impiega armi per il combattimento in mischia invece che a distanza, ed è l'unica in grado di usare le trappole (le altre specializzazioni riceveranno diverse forme di controllo delle creature e abilità che infliggono danni ad area, per differenziarsi). Questi Cacciatori intrappolano il nemico e lo fanno sanguinare, affrontandolo corpo a corpo con il proprio fidato compagno, per massimizzare la brutalità della caccia. Non hanno un controllo diretto sulla rigenerazione del focus, ma esso viene accumulato durante l'uso di Morso della Mangusta, il quale, se utilizzato più volte successivamente, aumenta i suoi danni inflitti.
Precisione di Tiro: La meccanica di gioco del Lupo Solitario, introdotta con Warlords of Draenor,si è rivelata estremamente gradita ai Cacciatori e ha incarnato perfettamente la visione della specializzazione Precisione di Tiro, che si affida all'abilità e alla precisione con archi e fucili, piuttosto che ai famigli animali. Tutti i Cacciatori specializzati in Precisione di Tiro ora ottengono automaticamente Lupo Solitario, che consente loro di avventurarsi nel mondo senza famiglio. Dal punto di vista delle risorse, usando Tiro Arcano il Cacciatore rigenera focus. Per chi apprezzava la dinamica della precedente versione di Sopravvivenza, sono state spostate alcune abilità, come Freccia Nera e Pronto al Tiro, nella sezione Precisione di Tiro.

Il Monaco
I Monaci sono stati introdotti con Mists of Pandaria, e la loro storia è direttamente legata agli eventi ricchi e caratteristici dell'espansione. I Monaci combattono con uno stile unico, che sfrutta le arti marziali e una forma esotica di energia magica (il chi), poco familiare a coloro che praticano le altre arti arcane. Essi cercano l'equilibrio spirituale nella vita e nel combattimento, e pur essendo nemici pericolosi sul campo di battaglia, raramente scelgono di lottare senza una giusta causa. I Monaci vedono il mondo con occhi diversi, raggiungono il potere attraverso la serenità e la pace interiore, e lo esprimono attraverso tecniche di combattimento complesse e abilità che rigenerano la salute. Cosa ancor più sorprendente, i Monaci sono abili anche nel produrre speciali birre che li potenziano in battaglia. In Legion, Blizzard si è concentrata sull'assicurare al Monaco gli stili di gioco che meglio corrispondono alla sua storia. È stata fatta anche maggiore attenzione alle abilità che si prestano bene al personaggio, ma le cui meccaniche avevano bisogno di nuovo smalto.

Mastro Birraio: Lo stile di gioco dei Mastri Birrai non ha del tutto soddisfatto il loro archetipo. Invece di essere esperti di arti marziali, muovendosi qua e là con un'evasività che frustra i loro avversari, pur essendo un po' sensibili ai colpi particolarmente potenti, i Mastri Birrai si sono concentrati di più sulle grosse capacità d'assorbimento e sull'autoguarigione. Il nuovo approccio alla loro progettazione vuole ottenere una maggiore profondità di gioco dalle loro abilità tematicamente forti. Invece del chi, una risorsa che aveva poco spessore, sono state aggiunte delle cariche alle abilità di specializzazione che interagiscono tra loro.
Misticismo: In Legion l’obiettivo con i Monaci del Misticismo è accentuare le caratteristiche esistenti che li definiscono e risolvere alcuni problemi di base. In altre parole, significa che sono state ridisegnate le loro abilità in modo che sia possibile utilizzare direttamente gli incantesimi che servono, piuttosto che dover sottostare a una rotazione fissa per poterci arrivare. L'esempio più significativo è Nebbia Curativa, che prima era una preparazione per Alleviamento. È stata modificata in modo che abbia senso anche da sola, ed è stato sostituito Alleviamento con due nuovi incantesimi, Vivificazione e Fonte dell'Essenza. Proseguendo in questa direzione, una nuova meccanica passiva per Nebbia del Sollievo rende lo stile delle abilità di cura unico, con un'efficienza variabile, sulla quale si ha un controllo più diretto. L’attenzione è stata riportata esclusivamente sulle cure, piuttosto che su un ibrido danni-cure, che appariva un po' goffo e non all'altezza delle aspettative.
Impeto: Come per la specializzazione Mastro Birraio, anche con Impeto ci si è concentrati su come ottenere maggiore profondità e minore complessità. La nuova maestria, Sequenza Combo, incoraggia a mescolare abilità diverse, fornendo uno stile di gioco che a sua volta influenza ogni abilità utilizzata, e trae ispirazione dai classici giochi di combattimento. Inoltre, Blizzard ha ripulito Vento, Terra e Fuoco, rimuovendone alcune meccaniche ingombranti. I Monaci dell'Impeto utilizzano ancora una combinazione di energia e chi, insieme a una grossa quantità di tempi di recupero ridotti.

Il Paladino
I Paladini hanno profonde radici nella tradizione di Warcraft. Il loro ruolo di cavalieri sacri, protettori del popolo e dispensatori di giustizia è ciò che li definisce. La nicchia del santo crociato vestito di piastre è ben consolidata nello stile di gioco del Paladino, con una sola eccezione chiave. Che un Paladino stia mitigando gli attacchi nemici, aiutando i propri alleati in difficoltà o castigando con la giustizia divina, è nella sua natura servire nel mezzo della battaglia. Tuttavia, nonostante i Paladini Sacri posseggano una pesante armatura e abbiano significative capacità difensive, spesso sono relegati molto indietro rispetto alla prima linea, insieme ai guaritori più vulnerabili. Oltre a rafforzare le identità dei Paladini della Protezione e del Castigo, in Legion Blizzard sta ricalibrando il Paladino Sacro così che possa restare nelle prime file, là dov'è il suo posto.

Sacro: La guarigione a bersaglio singolo Faro di Luce resta la loro abilità più caratteristica, ma altre abilità e talenti sono stati modificati per incoraggiare i Paladini Sacri a restare vicini ai bersagli da guarire (anche in mischia, se necessario). Questo comportamento è incentivato da Araldo della Luce, la nuova maestria, che aumenta le cure fornite agli alleati vicini. Inoltre, è stata aggiunta un'intera fila di talenti Aura, che offrono una varietà di effetti benefici specifici e che modificano alcuni incantesimi, come Luce dell'Alba che torna a curare in un cono frontale. I talenti permetteranno inoltre ai giocatori di integrare delle capacità offensive mentre curano. Se gli alleati dovessero averne bisogno, Luce del Martire permette ai Paladini Sacri di guarirli rapidamente sacrificando la propria salute. Infine, si stanno aggiustando le limitazioni di gioco causate dalle cariche di potere sacro, che spesso obbligano i Paladini Sacri a usare le abilità in un ordine specifico, rimuovendole per rendere il solo mana la risorsa primaria.
Protezione: La modifica principale è la rimozione del potere sacro, che non aveva una sua profondità e più che altro limitava l'uso a solo un paio di abilità. Invece, queste abilità ora hanno un tempo di recupero che consente loro di interagire meglio con le altre. Si è anche lavorato alla scomoda situazione di Assalto del Crociato e Martello del Virtuoso. Per migliorare il controllo e la profondità della classe, invece di due abilità funzionalmente identiche (a parte il danno ad area), si è passati a una che infligge danni ad area quando viene lanciata sulla posizione di Consacrazione. Giudizio è un buon esempio di un'abilità che rimane semplice, fondamentale, una base solida su cui costruire talenti e altri effetti. Per la difesa, è stata sostituita Parola di Gloria con un incantesimo incentrato sul Paladino stesso, Luce del Protettore, molto più interessante e di grande impatto.
Castigo: Sono in corso diverse modifiche alla specializzazione Castigo per amplificarne il carattere. In particolare, si sta rimettendo a fuoco la maggior parte delle abilità fondamentali di combattimento a corto raggio. Molte delle abilità del Paladino del Castigo erano incantesimi a distanza, tanto che stava cominciando a diventare un combattente a distanza invece che un crociato da mischia. Una nuova abilità, Lama della Giustizia, oltre a una varietà di nuovi talenti, avrà un significativo impatto sullo stile di gioco, rafforzando i temi inerenti al Castigo. Diversamente dagli altri Paladini, quelli del Castigo continuano a usare le cariche di potere sacro, una meccanica forte, utile per costruire interessanti rotazioni di combattimento.

Lo Sciamano
L'utilizzo dei totem è da sempre parte integrante dell'archetipo dello Sciamano: Blizzard sta attualmente lavorando ad alcuni problemi che persistono con i loro meccanismi. Per lungo tempo ci sono stati vincoli significativi nell'utilizzo dei totem, come il fatto che potessero essere piazzati solo ai piedi dello Sciamano, o che avessero soltanto 5 salute o che non potessero esserci più totem attivi dello stesso tipo elementale nello stesso momento. Nonostante questi vincoli fossero pensati per garantire ai totem delle meccaniche uniche, in ultima analisi avevano spinto il team a creare degli strumenti strani per consentire allo Sciamano di aggirarli, come Proiezione Totemica o Persistenza Totemica. In Legion si stanno eliminando queste ridondanze semplicemente rimuovendo i vincoli.

Ora totem dello stesso tipo elementale possono essere evocati insieme, consentendo così di avere Totem del Flusso Vitale e Totem della Marea Curativa attivi nello stesso momento. Gli Elementali non sono più legati a un totem, ma sono dei guardiani che seguono e aiutano il loro padrone. La salute massima dei totem sarà sempre pari a una percentuale della salute massima dello Sciamano. Inoltre, i totem che devono essere piazzati in una posizione specifica avranno direttamente un reticolo per selezionarla. Se si vuole piazzare un Totem della Presa della Terra nel bel mezzo di un enorme gruppo di Orchi cattivi, si potrà farlo senza doverci correre in mezzo o lanciare un altro incantesimo che sposti il totem. In generale, le meccaniche dei totem sono concentrate sugli effetti temporanei (benefici o d'attacco) in una zona bersaglio, diversamente dai totem con benefici persistenti, per i quali bisogna assicurarsi che siano attivi tutto il tempo. Infine, sono più chiare le risorse degli Sciamani, in particolare per quanto riguarda quelle risorse che erano camuffate da benefici. Scudo di Fulmini, Arma del Maelstrom e il mana sono stati tutti sostituiti per gli Sciamani Elementali e del Potenziamento con una nuova risorsa: il Maelstrom. Il mana è una risorsa adatta agli Sciamani della Rigenerazione e quindi resta invariato. Vediamo nel dettaglio le modifiche principali di ogni stile di gioco.

Elementale: Gli Sciamani Elementali hanno già un repertorio di abilità fortemente tematiche. In Legion è mantenuto gran parte dello stile di gioco esistente, correggendone solo alcuni particolari. Quello più importante è la nuova risorsa, il Maelstrom. Gli Sciamani Elementali generano Maelstrom con l'uso di Dardo Fulminante, Getto di Lava e Catena di Fulmini, e lo consumano per abilità come le Folgori e Terremoto. Questo cambiamento permette anche di rimuovere il tempo di recupero dalle Folgori, dal momento che competono per la risorsa. L'uso delle Folgori è ora più flessibile per gli Sciamani Elementali, che possono usare il loro Maelstrom su Folgore del Fuoco per infliggere danni periodici a bersagli multipli. Un altro cambiamento importante è il ritorno di Sovraccarico Elementale come maestria: Terra Fusa non è stata all'altezza delle nostre speranze, essendo poco interattiva e confusa.
Potenziamento: L'identità degli Sciamani del Potenziamento è chiara, ma le meccaniche non sono ancora perfette. Blizzard vuole che questa specializzazione stia più a portata di mischia, pur avendo un evidente aspetto "da Mago". Il nucleo del Potenziamento risiede nel lanciare devastanti attacchi magici e nell'affondare colpi a distanza ravvicinata per distruggere il nemico. Piuttosto che lasciare una moltitudine di incantesimi diversi, molti dei quali ormai inutilizzati, vuole sottolineare la propensione per il potenziamento delle armi e degli alleati. Gli Sciamani del Potenziamento diventano sempre più letali man mano che il loro potere aumenta grazie al Maelstrom. Bisogna fare attenzione, però, a non sprecarlo, pur cercando di accumularne la maggior quantità possibile per utilizzare gli attacchi più feroci nei momenti critici.
Rigenerazione: Le meccaniche di Rigenerazione sono ben integrate nel tema della specializzazione e non è intenzione del team stravolgere ciò che i guaritori già sanno a questo proposito. Si è solo virato verso uno stile di gioco più divertente. Ora c'è un po' più di enfasi sulle cure al bersaglio e un po' meno sul lancio continuo di Catena di Guarigione. Sono stati anche migliorati in modo significativo i talenti, offrendo opzioni più incisive e varie. Inoltre, Rigenerazione è la specializzazione che più guadagna dalle rimozioni dei vincoli dei totem.

Il Guerriero
I Guerrieri sono ben presenti in tutta la storia dell'umanità, fin dai tempi degli scontri tra antiche civiltà, dove il confronto scudo e spada era di così vitale importanza da determinare il successo delle battaglie. I Guerrieri di WoW nascono da questa tradizione, e ogni specializzazione ne rappresenta un aspetto. Un importante obiettivo per i Guerrieri in Legion è espandere significativamente la loro personalizzazione attraverso i talenti, in particolare per le specializzazioni Armi e Furia. Se le abilità di base sembrano poche, è solo per lasciare molto più spazio ai talenti. Entrambe le specializzazioni ora hanno cinque file di talenti di base (per lo più diversi tra Armi e Furia), con una potente miscela di abilità attive da inserire in rotazione, effetti passivi, proc, tempi di recupero e altre interessanti novità. Noterete le vostre abilità preferite, come Dominazione, Assalto Eroico e Colpi d'Opportunità, ritroverete dei classici come Avatar, Ruggito del Drago e Dardo della Tempesta, e scoprirete una serie di nuovissimi talenti.

Armi: I tratti distintivi del carattere dei Guerrieri delle Armi sono parte integrante del loro stile di gioco, e non c'è spazio per altri dettagli. Approfittando di questo, Blizzard ha fatto sì che le scelte dei talenti aprano una più ampia varietà di potenziali stili di gioco, come detto in precedenza. Ha anche introdotto la Maestria: Vigore Colossale, che aumenta l'efficacia di Colpo del Colosso, particolarmente adatto al tema della specializzazione. Come in precedenza, la rabbia per i Guerrieri delle Armi deriva dagli attacchi automatici.
Furia: Si tratta di un classico archetipo di un tipo di Guerriero, e il suo stile di gioco dovrebbe trasmetterlo al meglio. Per contribuire all'immagine di un implacabile portatore di morte, si è fatto in modo di velocizzare la generazione di rabbia che si scatena poi con Scatto d'Ira. In particolare, l'abilità Rabbia è ora molto più potente, perché raddoppia la velocità di attacco e quindi la generazione di rabbia (poiché la maggior parte della rabbia è ancora generata dagli attacchi automatici), oltre ad aumentare i danni inflitti sulla base della maestria. Come per la specializzazione Armi, ci sono una moltitudine di talenti che permetteranno di espandere le abilità di combattimento in una grande varietà di modi.
Protezione: Lo stile di gioco dei Guerrieri della Protezione è fortemente legato alla storia stessa del ruolo del difensore nel gioco. Questa solida stabilità ha offerto l'opportunità di metterne a punto le meccaniche. In particolare, scegliere tra Scudo Saldo e Scudo Rabbioso spesso rappresentava una trappola per i giocatori. Si è quindi scelto di sostituire Scudo Rabbioso con una nuova abilità, Insensibilità, che riduce i danni subiti in maniera massiccia, fino a un valore basato sulla salute massima, ed è l'abilità primaria in cui spendere la rabbia accumulata. Essa non è in concorrenza con Scudo Saldo, quindi fornisce un nuovo strumento al vostro arsenale da usare in situazioni diverse. In termini di rabbia, i Guerrieri della Protezione la generano principalmente dai danni subiti, integrandola con l'abilità Rabbia quando serve. Tutto ciò è in sinergia con Insensibilità: è l'abilità più utile quando si stanno subendo molti danni, che è anche il momento in cui si ha più rabbia da spendere.

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World of Warcraft Legion

    Disponibile per
  • Pc
    Date di Pubblicazione
  • Pc : 30/08/2016
  • Genere: Non disponibile
  • Sviluppatore: Blizzard
  • Publisher: Blizzard
  • Lingua: Non Disponibile

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