Intervista ad Eiji Aonuma

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L'intervista risale ad una decina di giorni fa ma ci era sfuggita, abbiamo comunque deciso di pubblicare una sua traduzione dato che in essa Aonuma rivela degli interessanti retroscena di The Legend of Zelda - Phantom Hourglass e Super Smash Brothers Brawl...

Domanda: Come si sente adesso che Phantom Hourglass è stato completato?
Risposta: Poiché il responso dal pubblico è stato così positivo ed i numeri [di copie vendute] tanto buoni, sento che con questo Zelda siamo riusciti a creare qualcosa che ha un feeling di gioco diverso da qualsiasi altro Zelda precedente. Sono veramente felice.

Domanda: [Con PH] sembra che siate riusciti a comprimere con successo The Wind Waker nel Nintendo DS, deve essere stato difficile...
Risposta: In realtà il DS supporta il toon-shading, ma vista la ridotta dimensione degli schermi il numero di poligoni a nostra disposizione era minore, ed abbiamo dovuto tenere in considerazione questa differenza.

Domanda:
Adesso che sappiamo che PH è un seguito di TWW, potrebbe spiegarci il background della storia?
Risposta: [Phantom Hourglass] è sì un seguito di The Wind Waker, ma questo non significa che chi non ha giocato TWW non può giocare PH. Le illustrazioni all'inizio del gioco riassumono quello che è accaduto in TWW, e PH è un gioco che si può giocare e percepire come una storia a sé anche da chi non ha giocato il suo predecessore.

Domanda:
Degli ultimi giochi portatili di Zelda si era occupata la Capcom, mentre lei si era dedicato a quelli per console. Come si è trovato a lavorare sul DS? Dal punto di vista del design il suo lavoro è cambiato molto?
Risposta: La ragione per cui la Capcom stava lavorando sui titoli portatili era un accordo tra Okamoto della Capcom e Miyamoto, ma io ero in ogni caso coinvolto come produttore. Ho cominciato a lavorare su Phantom Hourglass perché volevo creare qualcosa che utilizzasse tutte le caratteristiche del DS, non tanto perché si trattasse di creare un gioco per un portatile. Comunque, essendo un sistema portatile e quindi diverso da una console casalinga ci sono state alcune cose da tenere in considerazione durante lo sviluppo.

Domanda:
Sente che c'è stato qualcosa nell'hardware del DS che ha limitato cosa voleva fare per quanto riguarda il gioco?
Risposta: Non si è trattato di non poter creare qualcosa perché su portatile, ad essere differente è stato l'approccio stesso. Quando si gioca un titolo su console [casalinga] giochi qualcosa di fronte a te da seduto, ma con il DS ti trovi davanti a due schermi e per via dell'interfaccia di gioco di solito guardi su quello inferiore. Quindi, una delle differenze maggiori sta nel fatto che la visuale è dall'alto. Questo è un risultato piuttosto naturale quando si lavora per il DS, mentre con un gioco per console [casalinga] è più naturale la visuale 3D classica.

Domanda:
Lei ha sempre affermato che A Link to the Past è il suo gioco di Zelda preferito e quello che l'ha fatto interessare alla serie. Ha usato degli elementi di quel gioco [in PH], o comunque c'è qualcosa di ALttP a cui si è ispirato?
Risposta: Adesso è Phantom Hourglass il mio preferito! [RIDE] Credo che una somiglianza sia nella visuale dall'alto e nel fatto che, con Link al centro, il giocatore poteva guardare a 360° attorno a lui e quindi interagire con i vari elementi del fondale. Con PH il giocatore usa il touch-screen per interagire con l'ambiente, quindi l'esperienza è qualche modo più vicina [ad ALttP].

Domanda:
Giocando con la mano sinistra, a volte si copre molto lo schermo mentre si muove Link. È stata valutata la possibilità di usare il D-pad per controllare Link, oltre al controllo tramite il pennino?
Risposta: In realtà, l'idea di dare al giocatore la possibilità di scegliere d'utilizzare sia il D-pad che il touch-screen è stata considerata in fase di sviluppo. Ma come sviluppatore, non mi piace l'idea di scambiare i controlli perché sottrae all'esperienza di gioco ed il giocatore si ritroverebbe a dover pensare continuamente a quali controlli usare secondo la situazione. Non dare un'opzione del genere al giocatore è stata una mia decisione cosciente, e per quanto riguarda il problema menzionato, io ho trovato una soluzione usando un pennino più lungo! [RIDE]

Domanda:
È stato consultato per quanto riguarda l'utilizzo di Link, Sheik o Ganondorf per quanto riguarda Super Smash Brothers Brawl?
Risposta: Lavoro con Sakurai da lungo tempo su questo nuovo Smash Bros., e quando il Wii uscì pensammo che nessuno a parte lui avrebbe potuto lavorarci. Era una cosa abbastanza scontata e ne sono stato felice. Comunque, i miei designer avevano in effetti lavorato su Link, Sheik e Ganondorf, e questi design iniziali sono stati quindi modificati per adattarli al contesto di Super Smash Bros. Brawl. Adesso stiamo lavorando a stretto contatto col team di questo gioco per assicurarci che i personaggi in questione appaiano al meglio.