Killzone Shadow Fall: intervista al vicedirettore artistico Dan Calvert

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Sul Blog Ufficiale Playstation è stata pubblicata un'intervista al vicedirettore artistico di Killzone: Shadow Fall, Dan Calvert, che ha rivelato informazioni su Sinclair ed Echo. Interpretati da David Harewood e Jamie Gray Hyder, i due nuovi personaggi sono rispettivamente il direttore della VSA ed un agente segreto Helghast. Calvert si è soffermato sul processo di creazione dei due e sulle novità tecniche che ci attenderanno nel primo capitolo della saga su una console di nuova generazione.

"Sinclair è a capo della Vektan Security Agency e deve assicurarsi che l'equilibrio di poteri si mantenga a favore di Vekta, senza degenerare dalla guerra fredda in un aperto conflitto armato. In parte diplomatico, in parte esperto di spionaggio e certamente dotato di un'acuta intelligenza strategica, Sinclair è il diretto superiore nonché mentore di Lucas.
Come quest'ultimo, Echo è un'agente d'élite incaricata di operare oltre il muro. Ma la sua missione la proietterà in rotta di collisione con il protagonista. È una donna estremamente pericolosa e rappresenta un personaggio identico ma speculare a quello controllato dal giocatore.
Per i personaggi abbiamo elaborato sin da subito un'idea chiara sui singoli protagonisti e sul modo in cui dovevano essere interpretati, quindi ci siamo rivolti agli artisti più indicati per ogni ruolo.
Ogni interprete presta i tratti somatici, la voce e la recitazione, trasferita a schermo con tecniche di motion capture. Per quanto riguarda l'aspetto fisico, abbiamo leggermente enfatizzato i tratti che ci hanno portato a scegliere proprio quell'attore per quel particolare personaggio, in un processo di design chiamato 'caratterizzazione'. Non vogliamo che il gioco si dilunghi in verbose spiegazioni, quindi abbiamo fatto in modo che ogni personaggio comunichi all'istante chi è, quali relazioni ha con il protagonista o come si definiscono la sua storia, la sua personalità e via dicendo.
La progettazione dei costumi si fonda invece su due pilastri centrali: funzionalità e praticità; ogni elemento di design deve risultare credibile e integrato nel personaggio. Rispetto ai precedenti capitoli i personaggi sono stati migliorati in ogni senso possibile. In passato ci affidavamo alla semplice modellazione e al rendering in POV, mentre adesso siamo in grado di farli apparire più realistici ed eliminare le imperfezioni, come la mancanza di alcuni dettagli, che rischierebbero di distrarre il giocatore. Siamo riusciti a trasformare in realtà l'idea originale alla base di ogni personaggio, dedicando completa attenzione ai dettagli senza che la tecnologia ponesse il minimo ostacolo.
Oltre a un maggior livello di dettaglio, a un'illuminazione più evoluta e alla più accurata rappresentazione dei materiali, siamo riusciti a migliorare anche il sistema delle animazioni e a ricreare perfette simulazioni di corpi sia rigidi sia elastici. Abbiamo evitato di aggiungere elementi solo per puro esibizionismo, ma finalmente possiamo permetterci di non scartare più idee simili in fase di progettazione". Non ci resta che attendere la fine dell'anno per poter assaporare con i nostri occhi il comparto tecnico del quarto capitolo della saga di Killzone.

Killzone Shadow Fall: intervista al vicedirettore artistico Dan Calvert