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L'AESVI traccia lo stato di salute del mercato videoludico italiano

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L'Aesvi, Associazione Editori Software Videoludico Italiana, ha pubblicato oggi il suo rapporto Annuale sullo Stato dell'Industria Videoludica in Italia, realizzato da GfK Retail and Technology con riferimento all'anno solare 2009.

2009: seconda migliore performance del mercato negli ultimi 5 anni
Per il mercato italiano dei videogiochi il 2009 rappresenta in termini assoluti la seconda migliore performance negli ultimi cinque anni con un fatturato complessivo di 1.128,9 miliardi di euro per le vendite di hardware e software. Il giro d'affari registrato è inferiore solo al 2008, anno di picco per l'espansione del settore nel nostro paese. Il 55,6% del fatturato deriva dalle vendite di software (627,9 milioni di euro) e il 44,4% dalle vendite di hardware (501,1 milioni di euro). L'Italia si riconferma quinto mercato in Europa, dopo Gran Bretagna, Francia, Germania, e Spagna ma dimostra di essere più forte rispetto agli altri paesi nel reggere l'impatto con la crisi economica. Se il settore italiano subisce una contrazione pari al -10,6% a valore, i paesi tradizionalmente più forti registrano trend negativi dai 4 ai 7 punti percentuali in più rispetto al nostro. Inoltre, mettendo a confronto i volumi d'affari generati dai singoli paesi, si nota come il nostro paese stia riducendo di anno in anno il gap con la Spagna, nazione socio-culturalmente simile alla nostra. 
 
Il mercato hardware: in tempi di crisi vince l'intrattenimento  domestico
Il mercato hardware realizza un giro d'affari complessivo di 501,1 milioni di euro e un trend del -15,3% a valore rispetto al 2008 a fronte di un andamento dei prezzi medi al consumatore delle console che scende del -4,2%. A volume vengono vendute oltre 2.560.000 console, il -11,7% anno su anno. Le Console Home fanno da traino allo sviluppo del mercato nonostante i tagli di prezzo a cui sono sottoposte nel corso dell'anno. Il segmento Home rappresenta, infatti, il 64,2% del mercato a valore (321,7 milioni di euro) e il 54,3% a volume (1.390.080 di pezzi) e registra un trend del -11,5% a valore e del -2,7% a volume rispetto al 2008. Il segmento Portable costituisce, invece, il 35,8% del mercato a valore (179,4 milioni di euro) e 45,7% a volume (1.169.920 di pezzi) e riporta un trend del -21,4% a valore, e del -20,3% a volume. In tempi di crisi, quindi, gli italiani scelgono di puntare sull'intrattenimento casalingo.
 
Gaming devices: la febbre dell'accessorio contagia il mercato dei videogiochi
Le vendite dei dispositivi per videogiochi, come Game Accessories e Game Controllers, registrano una vera e propria impennata nel corso del 2009. Il mercato dei gaming devices realizza una performance eccezionale con un giro d'affari complessivo di 159,3 milioni di euro e una crescita anno su anno del +73,2% a valore e del +28,4% a volume. Il consumatore italiano, una volta acquistata la console, si orienta verso l'acquisto dei dispositivi necessari per sfruttare a pieno le potenzialità del mezzo e personalizzare il proprio strumento di intrattenimento per godersi un'esperienza di gioco unica.
 
Il mercato software: i videogiochi per console fisse trainano e vendite
Il giro d'affari del mercato software fa registrare un fatturato di 627,8 milioni (-6,5% a valore) con 17.925.000 pezzi venduti per lo più per console fisse e portatili. Il segmento dei Console Games ha infatti il peso maggiore sul totale mercato, con un fatturato di 580,3 milioni di euro e un decremento del -5,8% a valore rispetto all'anno precedente. I PC Games, invece, confermano la flessione degli anni scorsi e si collocano a 47,6 milioni di euro con un trend del - 13,6% a valore. L'andamento del segmento Console Games segue la tendenza registrata negli ultimi anni, con una concentrazione verso i videogiochi per console da casa (66,7% a volume e 74,3% a valore rispetto al 60,3% a volume e al 66,6% a valore nel 2008) e una flessione dei videogiochi per console portatili (33,3% a volume e 25,7% a valore rispetto al 39,7% a volume e al 33,4% a valore nel 2008). 
 
Classifiche: si conferma la passione per il calcio e la forza dei top titles
Nella classifica delle 20 novità più vendute del 2009, elaborata prendendo in considerazione i nuovi lanci dell'anno, si conferma indiscussa la passione degli italiani per il calcio. A dominare la Top 20 sono ancora una volta i due popolarissimi titoli Pro Evolution Soccer 2010 e Fifa 10, che ogni anno contraddistinguono la specificità del mercato italiano. L'attenzione al benessere fisico continua a mietere successi con le nuove edizioni delle fortunate serie Wii Sports e Wii Fit. Ma il fil rouge in questo anno di crisi è la forza del brand: riscuotono grande successo di vendite i titoli destinati agli heavy gamers, come Call of Duty - Modern Warfare, Assassin's Creed II e Resident Evil 5, o i nuovi capitoli di Mario, Pokemon, Need for Speed o The Sims, che contano su un pubblico fedele di consumatori.
 
I videogiochi per tutti si riconfermano i più amati dai videogiocatori italiani
Nel 2009 si riconferma la tendenza che vede i titoli per tutta la famiglia dominare le vendite di software. Gli italiani continuano a privilegiare i videogiochi per tutti (PEGI 3), che rappresentano come nel 2008 il 43% di tutti i pezzi venduti nel corso dell'anno. Crescono anche le vendite di videogiochi PEGI 16 (dal 10% all'11%) e PEGI 18 (dall'8% all'11%) grazie ad alcuni lanci molto attesi per il pubblico degli heavy gamers, mentre scendono di alcuni punti percentuali le vendite di videogiochi con rating intermedi, PEGI 7 (dal 18 al 17%) e PEGI 12 (dal 20% al 18%). I consumi si ripartiscono, quindi, tra i videogiocatori più evoluti e fedeli, che rappresentano lo "zoccolo duro" del mercato, e il pubblico più allargato di consumatori che predilige i videogiochi per tutta la famiglia.
 
I Technical Superstores dominano le vendite dell'hardware, gli Entertainment Specialist in testa per il software
Nel 2009 le vendite di hardware sono concentrate nelle catene di elettronica di consumo (56,3% a valore), a seguire negli ipermercati (22,4%) e nelle catene specializzate in prodotti di intrattenimento (21,3%). Le vendite di software vedono, invece, un ruolo più rilevante delle catene specializzate in prodotti di intrattenimento che rappresentano a valore il 44,5% per i Console Games e il 51,3% per i PC Games e che conoscono, in un anno economicamente non facile, una crescita del 9,9% sul primo segmento. Seguono le catene di elettronica di consumo (40,5% Console Games e 41,2% PC Games) e gli ipermercati (15,0% Console Games e 7,5% PC Games).
 
"Siamo soddisfatti di come l'industria videoludica abbia saputo reggere alla crisi in un momento in cui l'economia nel nostro paese, come in Europa e nel mondo, è stata attraversata da una fase di recessione senza precedenti. Le leve del nostro successo sono state ancora una volta l'innovazione e la capacità di soddisfare sia i giocatori occasionali sia i giocatori più appassionati e fedeli, che hanno fortemente sostenuto il mercato in quest'ultimo anno" - ha dichiarato Gaetano Ruvolo, Presidente AESVI - "Se guardiamo al 2010, siamo fiduciosi delle nostre potenzialità di sviluppo anche in vista del lancio annunciato delle nuove interfacce di gioco che daranno un ulteriore impulso all'espansione del settore. Lo sviluppo di un mercato competitivo in Italia è tuttavia frenato dall'impatto della pirateria per la quale il nostro paese continua a detenere il primato delle violazioni online e su cui chiediamo pertanto una risposta forte alle istituzioni a tutela della creatività della nostra industria".

E' possibile consultare il Rapporto annuale completo al seguente indirizzo: Link