Risultati della ricerca Business e Gaming tenutasi all'università di Roma

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Roma, 11 novembre 2009
- Business e gaming. Gioco e social network nella rete d'impresa è il titolo della prima ricerca italiana sulle possibilità di sviluppo e sperimentazione che il gioco online e i social network offrono a imprese e associazioni. L'innovativa metodologia di ricerca e i risultati definitivi dell'indagine, commissionata da Sony Computer Entertainment Italia alla Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza Università di Roma, sono stati illustrati oggi a Roma davanti a una platea di giornalisti e operatori del settore.

Il lavoro realizzato è un'approfondita ricerca sulle modalità in cui gaming online e network sociali possano rappresentare utili leve nelle tre attività di marketing, recruiting e fundraising ed è considerato un caso di eccellenza nell'ambito dell'indagine scientifica per quattro motivi:
  • la rara collaborazione tra una grande università e una multinazionale di successo
  • la complessità dell'impianto metodologico della ricerca
  • la numerosità del campione di videogiocatori raggiunto con il questionario: 8829 individui
  • la sperimentazione unica nel panorama italiano di focus group online, attraverso la piattaforma PlayStation®Home

L'Università ha condotto la ricerca attraverso tre diversi step di lavoro. In prima istanza ha realizzato un censimento di oltre 2.400 social network italiani e internazionali che utilizzano il gioco online per le diverse attività di promozione, di raccolta fondi e di selezione del personale. Successivamente sono state selezionate e approfondite tre diverse iniziative che meglio rappresentano ciascuno degli ambiti di studio:
PlayStation Home per il marketing, L'Orèal per il recruiting e Cesviamo per il fundraising. Infine, è stata realizzata l'analisi quali-quantitativa di un network di videogiocatori, il PlayStationNetwork, trasversale e al tempo stesso autonomo rispetto ai tre campi di indagine presi in considerazione.

Marketing
Nel mondo dei social network sites (SNS), l'attività di marketing è molto vivace e si registrano interessanti tendenze: gruppi e community sono i nuovi strumenti che l'utenza sceglie per scambiarsi opinioni sui prodotti e servizi e che l'impresa sempre di più utilizza per fare promozione. Un connubio molto più maturo e sofisticato si verifica tra pubblicità e gaming online: advergame, in-game advertising, alternate reality game e tube game sono le nuove frontiere del gioco che strizza l'occhio alle necessità d'impresa. In questo ambito, il caso di studio selezionato è PlayStation Home, un punto di incrocio ideale tra la dimensione del social network e quella del gaming, una realtà che racchiude in un'unica soluzione la dimensione ludica, le relazioni sociali e gli obbiettivi di business.

Recruiting
La necessità da parte delle aziende di identificare e selezionare risorse, non solo altamente formate, ma anche con un "pensiero laterale" rilevante, spinge il mercato a trovare nuove strade di selezione, una delle quali è proprio il gioco online. L'Orèal è una delle aziende "virtuose" fortemente impegnate in questa direzione e la ricerca approfondisce proprio due diverse attività della multinazionale come esempio per il recruiting realizzato attraverso le due dimensioni del gaming online e dei SNS: si tratta di L'Orèal Brandstorm e di L'Orèal e-Strat Challenge, due diverse iniziative che simulano l'attività di un marketing brand manager e di un CEO

Fundraising
Il gioco online risulta essere uno strumento promettente per la raccolta fondi. Osservando le modalità in cui viene attualmente utilizzato per questa attività e quali sono le sue potenzialità, soprattutto ponendo l'attenzione a come il gioco si integra alle forme più tradizionali della rete (social network, mobile, viral marketing, Google e Youtube), emerge un ventaglio molto ampio, anche se ancora in fase embrionale, di possibilità d'utilizzo. Per il fundraising, è stato approfondito il caso di Cesviamo, un'inziativa nata attorno alla missione di Cesvi, un'organizzazione umanitaria che lotta contro la fame nel mondo. Cesviamo è una piazza virtuale dove gli iscritti lanciano la loro scommessa, mettendosi personalmente in gioco, con l'obiettivo di raccogliere fondi.
Le case history sono state ulteriormente approfondite attraverso la realizzazione di interviste in profondità ai tre responsabili Andrea Cuneo, Direttore Marketing Sony Computer Entertainment Italia, Gabriele Silva, Recruiter Specialist L'Orèal Italia e Luca Fumagalli, Responsabile Corporate Fundraising Cesvi. Le interviste sono state preziose per meglio comprendere in che modo si sviluppano le complesse dinamiche che coinvolgono tecnologia, società ed economia.
L'ultima fase della ricerca, l'analisi del PlayStation Network (il social network del mondo PlayStation), ha messo in evidenza un gran numero di elementi interessanti. Ben 8.829 utenti hanno risposto a tutte le domande del questionario inviato. Sul fronte metodologico, l'analisi qualitativa si è distinta per la conduzione di una parte dei focus group online, attraverso la piattaforma Home. Parliamo di un panel costituito dal 97% di maschi, con un'età compresa tra i 20 e i 34 anni, livello socio-culturale medio alto, che nel 60% dei casi vivono ancora in famiglia e si concentrano soprattutto nel nord Italia. A dispetto dei periodici allarmi sulla dipendenza da videogioco, apparentemente in grado di ridurre le attività sociali, relazionali e culturali, e nonostante esista un immaginario collettivo popolato da gamers talmente assorbiti dalla dimensione ludica da dedicarsi a poco altro, il comportamento dei videogiocatori indagati nella ricerca è sorprendentemente attivo. Il loro profilo è dinamico e caratterizzato da comportamenti culturali ricchi ed eterogenei, che si affiancano all'alta frequenza d'uso dei videogame.
«L'impegno di ricerca che ha visto insieme SCEI e la Facoltà di Scienze della Comunicazione - ha spiegato
il Prof. Mario Morcellini, Preside della Facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza e direttore scientifico della ricerca - ha un elemento di valore nella pratica di tradurre in azioni concrete le provocazioni del cambiamento accelerato dal digitale. È una sfida che ha permesso di far dialogare due soggetti che
hanno saputo trarre dall'impegno comune evidenti elementi di crescita e di miglioramento. Il tratto di maggior interesse - oltre ai risultati - è per noi declinato al futuro e insiste sull'apertura verso nuovi interrogativi, verso un'ulteriore comprensione dei fenomeni che abbiamo iniziato a delineare e che sottoponiamo all'attenzione di tutti».
Gaetano Ruvolo, General Manager di Sony Computer Entertainment Italia, ha dichiarato: «Abbiamo atteso con interesse i risultati di questa ricerca perché riteniamo sia importante, per un'azienda come la nostra, studiare costantemente l'ambito socio-economico e culturale di riferimento e ascoltare i consumatori per comprenderne opinioni, esigenze e passioni. Siamo felici di constatare la conferma, in netta contrapposizione allo stereotipo del videogiocatore rinchiuso in se stesso e lontano dalla vita reale - prosegue Ruvolo - che il mondo videoludico ha conquistato negli anni una forte capacità di aggregazione e la nostra comunità di utenti è estremamente attiva anche nella vita sociale offline, con interessi che vanno dalla lettura dei quotidiani alla pratica costante dello sport».

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