Anteprima Total War Warhammer

Abbiamo incontrato a Milano i ragazzi di The Creative Assembly: una chiacchierata ottima per scoprire qualche nuovo dettaglio sull'atteso matrimonio tra due brand che contano milioni di fan in tutto il mondo.

Anteprima Total War Warhammer
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  • All'E3 2015 l'avevamo detto molto chiaramente: che siate fan della saga di Total War o di Warhammer, dovreste tenere d'occhio molto da vicino l'unione tra questi due brand proposta da The Creative Assembly. Lo studio inglese sta infatti lavorando per fondere il gameplay sandbox tipico della sua celeberrima serie di strategici in tempo reale con l'intricata mitologia creata da Games Workshop. Sebbene dunque si parta da basi ben note, il compito di Total War: Warhammer non è dei più semplici, soprattutto quando si tratta di considerare la necessità di integrare almeno in parte aspetti narrativi che finora la serie di strategici è sempre riuscita ad evitare, riferendosi costantemente a epoche storiche ben precise, senza dimenticare l'integrazione di alcune dinamiche ruolistiche nella crescita dei personaggi-eroe. Eravamo molto curiosi di scoprire qualche nuovo dettaglio in merito, e un breve incontro avvenuto a Milano con gli sviluppatori ci ha permesso di ottenere nuove informazioni.

    Greenskin

    La presentazione ci ha permesso di vedere per la prima volta la mappa tridimensionale nella sua interezza. Da qui, come da tradizione per la serie Total War, grazie ad un sistema a turni (contrapposto alla strategia in tempo reale che caratterizza le battaglie sul campo) il giocatore potrà gestire le proprie armate e i generali alla loro guida, amministrando nel contempo le province già conquistate ai fini di espandere sempre più il proprio dominio. Considerate le quattro razze giocabili in Total War: Warhammer (Impero, Pelleverde, Nani e Conti Vampiro), gli sviluppatori hanno lavorato a fondo per dotare ognuna non solo di unità specifiche, ma anche di meccaniche uniche dal punto di vista del gameplay, volte a rispecchiare l'assetto sociale e politico di ogni popolazione. Non è un caso infatti che i Pelleverde, ossia Orchi e Goblin, non si accontentino semplicemente della pura conquista di nuovi territori. Se, anche una volta raggiunti obbiettivi di un certo spessore, si lasceranno le compagini troppo a lungo senza nuove roccaforti e villaggi da razziare, il morale dell'esercito scenderà notevolmente, portando col tempo a disordini ben più gravi: in caso infatti non si fornisca loro qualcosa da fare per troppo tempo, le compagini dei Pelleverde cominceranno a massacrarsi tra loro, mettendo a repentaglio il loro stesso dominio sulle province conquistate. Al contrario, un morale alto e una buona predisposizione alla battaglia forniranno al giocatore maggiori chance di successo nelle battaglie campali, dato che al momento di entrare in azione alcune tribù di passaggio nelle vicinanze potrebbero decidere di unirsi spontaneamente allo scontro. In altre parole, per mantenere felici e attivi i Pelleverde sarà costantemente necessario fornire loro nuovi obbiettivi da conquistare e avversari da massacrare, una meccanica che rispecchia appieno la loro natura selvaggia e tribale. Durante l'esplorazione della mappa, abbiamo avuto modo di vedere sul territorio alcuni luogotenenti, i quali naturalmente vanno a rappresentare graficamente l'intera armata al loro comando. Analizzando i menu dedicati ad ognuno, gli sviluppatori ci hanno fatto notare come in Total War: Warhammer siano state integrate alcune meccaniche ruolistiche. Oltre a poter sbloccare abilità speciali di combattimento e buff per le unità vicine (secondo una struttura ad albero tipica dei GDR), i generali potranno anche equipaggiare armi uniche, da sbloccare completando specifiche battaglie.

    Queste ultime introducono il concetto di "quest", per la prima volta, in Total War. Sostanzialmente, si tratterà di scontri ben specifici (come la battaglia di Blackfire Pass, che avevamo visto in azione alla scorsa E3 di Los Angeles) da completare in sequenza, accompagnati da una traccia narrativa in forma testuale. Quest'ultima è dedicata soprattutto agli appassionati della licenza Games Wrokshop, i quali potranno approfondire a piacere gli aspetti narrativi del gioco, qui quali tuttavia conosciamo ancora poco. Procedendo lungo una "quest", sarà possibile anche compiere alcune scelte, decidendo ad esempio quale tra due scontri affrontare. Una volta completata la catena di eventi, si otterrà l'arma, la quale fornirà naturalmente un aumento alle statistiche del luogotenente che la impugnerà in battaglia. In maniera simile, almeno per i Pelleverde, funzionano le bandiere di guerra, le quali possono essere assegnate a singole unità dell'esercito, fornendo loro ulteriori bonus in combattimento. Nel complesso, si tratta all'apparenza di una serie di dinamiche e meccaniche tutto sommato già note nell'ambito della strategia in tempo reale, le quali tuttavia si presentano qui in tale quantità da generare, perlomeno sulla carta, sinergie molto interessanti, le quali tradiscono una profondità strategica di tutto rispetto. Inoltre, sembrano integrarsi molto bene nell'ottica di unire un gameplay solitamente piegato a ambientazioni e tematiche storiografiche a una saga a tema fantasy e ruolistico. Nel complesso, Total War: Warhammer mantiene la struttura sandbox tipica della saga di strategici, ma l'introduzione delle quest, sebbene contestualizzate solo con materiale testuale, apre a una componente narrativa che gode, tra l'altro, del supporto diretto da parte degli sceneggiatori di Games Workshop. Il lavoro di ambientazione passa, naturalmente, anche per l'ottima caratterizzazione della mappa di gioco, che comprende tutte le regioni d'origine delle razze interessate, e sarà passibile di cambiamenti dinamici anche durante il corso della partita. Ad esempio, gli sviluppatori ci hanno mostrato come una roccaforte nanica, una volta conquistata dai Pelleverde, sfoggerà le effigi di questi ultimi in bella vista, tanto a testimoniare il fatto che sia stata razziata e messa a ferro e fuoco.

    Quanto alla densità dell'offerta ludica, questa sembra attestarsi già sin d'ora a livelli davvero elevati: le quattro razze giocabili saranno già da sole in grado di impegnare molto a lungo, ma a questo vanno aggiunte anche le possibilità di crescita di ogni singolo luogotenente, soprattutto considerando che a detta degli sviluppatori sbloccare completamente un singolo albero delle abilità richiederà diverse ore di gioco dedicate. Ad aggiungere profondità ci penserà anche la classica schermata di gestione delle province, che permetterà sia di sfruttare a proprio vantaggio i buff concessi dai Commandments (in tutto e per tutto simili ai classici Editti), si di costruire nuove strutture e addestrare così unità al combattimento. Tutto questo, sempre tenendo in conto la grande differenziazione che gli sviluppatori hanno voluto mettere in campo relativamente alle quattro razze coinvolte, che potrebbe rivelarsi uno dei principali punti di forza della produzione, in grado di aumentare notevolmente profondità del gameplay e rigiocabilità.

    Total War Warhammer Questo nuovo incontro ravvicinato con Total War: Warhammer ci ha permesso di far luce su una serie di interessanti aspetti del gameplay, su tutti l'integrazione delle meccaniche ruolistiche e di qualche forma di narrazione in un contesto che mantiene comunque le sue caratteristiche sandbox. Proprio per questo, gli sviluppatori hanno optato per quest molto semplici nella struttura, con approfondimenti narrativi assolutamente non invasivi. Ancora una volta, il gioco sembra quindi rivolgersi con pari opportunità sia ai fan di Warhammer sia ai veterani della strategia firmata da The Creative Assembly. A questo punto, solo una prova diretta potrà dirci di più, e può darsi che le prime settimane del 2016 ci concedano finalmente questa opportunità. Con la data d'uscita fissata al 28 aprile in esclusiva PC, per il momento non possiamo che invitarvi nuovamente a mantenere gli occhi puntati sulla produzione.

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