Tutto quello che c'è da sapere su Little Big Planet 2

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La rivista GameInformer in esclusiva mondiale ha rivelato non solo l'esistenza di LittleBigPlanet 2 (sino ad oggi protagonista di vari rumors ma mai confermato ufficialmente da Sony), ma anche i primi dettagli circa il titolo, che si prospetta molto più che una semplice evoluzione del primo episodio; oseremmo parlare di una vera e propria rivoluzione, non solo rispetto al predecessore, ma addirittura rispetto all'intero mondo videoludico (ovviamente se tutte le promesse saranno rispettate). Non ci credete? Allora leggete quanto segue...

- LBP 2 permetterà di creare livelli che saranno molto più di semplici platform
- Ci sarà un editor completamente ridisegnato
- Sarà possibile ad esempio creare giochi che abbracciano generi quali shooter, racer, puzzle, RPG e cloni di Space Invaders
- L'editor permetterà di realizzare HUD specifici per ogni livello, ad esempio, in un livello incentrato sullo shooter, ci sarà una barra dell'energia, assente magari in livelli volti al semplice platforming
- Uno sviluppatore dei MediaMolecule già è riuscito a realizzare un clone di Command & Conquer
- Media Molecule ha adorato i livelli del primo LBP che cercavano di riprodurre situazioni di gioco che si discostavano considerevolmente dal concept originale del gioco (ad esempio, cloni di tetris o galaga, realizzati nascondendo il sackboy dietro un layer che ricopriva l'intero sfondo). Tali livelli erano realizzati con vari examotage dalla complessa realizzazione, suscitando dissenso da parte della comunità. Adesso finalmente, sarà tutto più immediato in quanto il tutto è studiato per consentire tale eventualità sin dall'inizio
- Ci sarà un nuovo tool chiamato "direct control seats"
- L'input del joypad della PS3, potrà essere personalizzato, ad esempio, la X, piuttosto che il O o il motion sensing stesso, potranno assumere diverse funzioni a seconda del contesto
- Non saremo più limitati dallo stock di effetti audio offerti dal gioco, ma potremo crearne di personali e implementarli nei nostri livelli
- I nemici non saranno più legati ad una AI rudimentale, ma potremo creare delle vere e proprie routine (più di una) per ognuno di essi, anche per quanto riguarda i loro movimenti. Potremo ad esempio ricreare un ballo, con determinati movimenti di braccia, corpo e testa
- Ci sarà un'opzione per l'editing di filmati
- Ogni giocatore avrà un proprio profilo su LBP.me dove saranno elencati tutti i dettagli sul suo conto
- E' possibile importare i livelli all'interno del gioco il cui "concept" è disegnato su un foglio di carta, tramite l'ausilio della PSeye
- Nel caso non si fosse vicini alla PS3, si potrà scattare una foto al foglio e guardare una preview del livello online, per poi metterlo "in coda"
- Ci saranno nuovi gadget (tipo il paintator di MGS), uno di questi sarà un rampino
- Tutti i DLC del primo LBP saranno compatibili con LBP2
- Lo storyline della modalità "Storia" non si baserà sulla suddivisione territoriale come accaduto col primo LBP, bensì sulla collocazione temporale (in altre parole al posto di viaggiare attorno al mondo viaggeremo nel tempo)
- Di seguito una lista di livelli che saranno presenti:

  • Techno Renaissance: ispirato al periodo rinascimentale
  • Steam & Cake: un livello dallo stile Steampunk
  • Neon Propaganda: un livello cupo ambientato nel corso della Guerra Fredda, con Sackboy nei panni di oppressi lavoratori
  • Fluffy High-Tech: un freddo ambiente futuristico con televisori grandi come muri e adorabili creature
  • Designer Organic: un livello basato sull'eco architettura descrivibile come "art noveau"
  • Hand-Made Arcade: un tributo ai giochi arcade di un tempo

- La struttura dei vari circuiti elettronici potrebbe diventare molto complicata, per questo ci sarà un'apposita interfaccia
- Gli utenti possono creare delle vere e proprie cutscenes di massimo cinque minuti ciascuna, dove è possibile settare parametri quali l'angolazione della telecamera e creare dialoghi registrando la propria voce.