Recensione Amnesia: The Dark Descent

Terrore, ansia e paura per un survival horror che ridefinisce il genere! La recensione di Everyeye

Recensione Amnesia: The Dark Descent
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  • Tra le urla dei prigionieri scendevo nella folle spirale di metallo e carne al fianco del barone, mio mentore, mentre mi descriveva minuziosamente una delle sue torture preferite: "La ruota è il perfetto esempio di tortura. Mentre giri vedi gli arti tendersi fino quasi a spezzarsi e, quando hai deciso che la vittima deve morire, basta un martello per mischiare il prigioniero con la struttura in legno. Gli ci vorranno giorni per smettere di urlare". Con una risata cristallina mi mise in mano il pesante manico del martello in pietra.

    Il vero Horror

    Esiste un dogma imprescindibile nel genere horror. Un dogma che i migliori maestri sempre rispettano e che esula dalla pacchiana e stucchevole sciarada dei film pensati per riempire il botteghino con un'inquadratura in primo piano e un respiro affannato: prima di mostrare il dolore o la paura bisogna farli lentamente immaginare alla vittima. Ed è proprio l'immaginazione che gioca un ruolo centrale in ogni horror che si rispetti, come in questo Amnesia: The Dark Descent, programmato da sole cinque persone, i Frictional Games, e distribuito principalmente in Digital Delivery a un prezzo budget. Le vicende narrate sono semplici: ci ritroviamo senza memoria in un castello rinascimentale, proprietà di un barone che si dice viva da centinaia d'anni. Senza sapere perchè, seguiamo la scia di uno strano liquido. Giocato tutto in prima persona senza possibilità di cambiare visuale, Amnesia stuzzica fin dalle prime battute le fragili corde della nostra sanità mentale, con visuali distorte e suoni inspiegabili di fronte agli eventi surreali a cui assisteremo. Potremmo subito lanciarci in facili paragoni come Eternal Darkness o Alan Wake, ma non renderemmo giustizia al raffinato lavoro dei Frictional per tradurre la paura in un videogame. Il gameplay infatti è quanto di più semplice si sia mai visto in un titolo del genere: mouse e tastiera per muoversi, mirino intelligente e tasto sinistro per interagire con gli ambienti, un inventario e un tasto per illuminare la stanza con una lanterna. Niente armi, niente spari, nessuna scappatoia dall'orrore visivo e uditivo a cui stiamo andando incontro. Non avremo mai tempo di capire da cosa stiamo scappando o perchè stiamo provando paura: una volta al sicuro rimarrà solo la nostra immaginazione. Se mai saremo al sicuro.

    Rannicchiati in un angolo

    Privi di ogni possibilità di reagire contro ciò che incontreremo, pian piano dipaneremo il mistero che si cela dietro agli eventi malsani del castello prussiano di Brennenberg e all'oscura entità che sembra volerlo distruggere, facendolo pian piano crollare sotto i nostri occhi, alterandone la struttura. L'esplorazione, insieme al comparto tecnico, occupa dunque un ruolo centrale in Amnesia. Come per i precedenti titoli dei Frictional Games -i tre della saga Penumbra-, il rischio è quello di disporre di troppo pochi elementi nel gameplay per offrire al giocatore un'esperienza ludica soddisfacente. Al contrario dei predecessori, per fortuna il level design e le situazioni al limite del paradossale tengono testa alla poca interazione concessa. Il protagonista troverà dei diari redatti da lui stesso o da altri protagonisti per capire cosa sta succedendo, e potrà accedere al semplice inventario dove troverà, oltre agli oggetti raccolti e al diario, due indicatori: la salute e la sanità mentale. Una porta che sbatte, un vetro che si incrina, una pila di teschi che rotola da un armadio che abbiamo appena aperto o un tavolo pieno di cadaveri sezionati sono tutte situazioni che, se inquadrate dalla visuale in prima persona del giocatore, diminuiranno il controllo che il protagonista ha su sé stesso. Cominceremo a sentire urla, strane frasi sussurrate; cominceremo a vedere stanze che cambiano forma, figure umanoidi in fondo ai corridoi, strani insetti che percorrono i nostri passi e chi più ne ha più ne metta. Se non raggiungeremo una fonte di luce sufficientemente forte o se non compiremo un'azione razionale come risolvere un enigma o trovare il segno di una presenza umana -un testo scritto ad esempio-, cominceremo seriamente a perdere il controllo della situazione, tra visuali annebbiate e mancata risposta dei comandi, mentre lo stesso protagonista si rannicchierà in un angolo ad urlare e strisciare. Vagheremo quindi per la magione degli orrori cercando di accendere quante più torce e candelabri potremo, ma anche questo avrà un prezzo. Se ne accenderemo troppe o andremo in giro con la nostra fidata lanterna perennemente equipaggiata, anche le entità decisamente poco ben intenzionate che la abitano potranno facilmente individuarci. Starà a noi capire allora quando è il momento di stare nell'ombra per evitare le creature o azzardarci ad accendere un barlume di speranza in un buio passaggio per riacquistare un po' di sanità. E saremo sempre impotenti contro le entità soprannaturali, senza alcuna via di scampo.

    La fuga

    L'ultima risorsa in casi disperati sarà solo una precipitosa fuga. Esistono infatti due tipi di porte in Amnesia, quelle in legno e quelle in ferro. Se cederemo all'ansia e alla follia dopo un'estenuante sessione passata nell'ombra, fuori dai percorsi dei minacciosi mostri, non ci resterà altro che correre prima di rannicchiarci in un angolino terrorizzati. Saremo molto fortunati se troveremo una porta in metallo da chiuderci alle spalle (come quelle di caricamento di zona) perchè poche sono le creature in grado fisicamente di attraversarle. Ben più spesso troveremo invece fragili porte in legno che ci concederanno soltanto alcuni momenti (di panico) aggiuntivi per trovare un nascondiglio adeguato. L'IA dei nemici infatti è volutamente ridotta ai minimi termini, così da poter trovare un anfratto buio dove sperare di non venire notati. Se cercheremo di guardare cosa ci sta inseguendo, non faremo altro che peggiorare la situazione, diminuendo la sanità e cominciando ad ansimare fino alle grida che sveleranno la nostra posizione. Perciò saremo costretti a non cedere alla tentazione di inquadrare il nemico per poter proseguire: un vero tocco di classe che aumenta l'ansia e la sensazione di claustrofobica impotenza per tutta la durata del titolo. Questo tipo di gameplay tuttavia soffre di un limite piuttosto fastidioso, ovvero il cambio di locazione. Sarebbe stato d'obbligo infatti un'interazione più continua tra i diversi ambienti caricati, per evitare che il giocatore possa farla franca semplicemente entrando in un'altra ala del castello anche quando i nemici cominceranno a farsi beffe delle porte in metallo.

    Fenomenologia della violenza

    La violenza di Amnesia è prima di tutto psicologica. Di certo però non mancano momenti più crudi, a partire dagli stessi enigmi che ci costringeranno a creare strane pozioni con ingredienti decisamente poco rassicuranti presi direttamente alla fonte. Svelando la struttura della magione capiremo che in realtà stiamo sempre di più scendendo sottoterra, verso una meta assolutamente non chiara all'inizio. Il gioco è strutturato comunque in maniera lineare anche se, presi dalla foga di lasciarsi alle spalle l'orrore e trovare un barlume di raziocinio, i giocatori non si accorgeranno spesso dei binari su cui si trovano. Gli ambienti sono tutti chiusi e il gameplay riprende molti elementi dei titoli della saga Penumbra. Per aprire una porta ad esempio dovremo afferrarla -tasto sinistro- e muovere il mouse nella direzione opportuna, oppure per girare una manovella dovremo compiere movimenti circolari. Molti enigmi di gioco sono pensati per essere svolti in questo modo anche se non mancano i classici passaggi da avventura grafica in cui, grazie al nostro diario su cui annoteremo tutti i manoscritti raccolti, riusciremo a capire come funziona un determinato marchingegno assemblando magari degli oggetti nell'inventario. Promossa quindi a pieni voti la struttura degli enigmi di Amnesia che mette davvero alla prova il giocatore in molti passaggi, garantendo anche una varietà notevole nelle soluzioni attuabili, senza mai esagerare però, dato che il fulcro rimane la paura suscitata.

    Tecniche di tortura

    Nel rinascimento si viveva ogni giorno lo spettro della tortura usata come deterrente. Certamente i Frictional Games non si sono risparmiati e hanno dipinto in modo vivido le crude aberrazioni della mente umana volte a creare dolore. Il motore del gioco è stato programmato da zero e offre una grafica davvero pulita e d'impatto. Le texture sono brutalmente l'elemento che colpisce di più, data la loro nitidezza, e dai modelli degli ambienti e dei personaggi non si poteva chiedere di meglio. Stesso discorso per le luci e gli shaders, che giocano un ruolo centrale nello sviluppare a schermo la follia del protagonista, con distorsioni di visuale, improvvisi cambi di prospettiva, ombre raffinatamente dettagliate e spiragli di luce che proiettano un barlume di speranza nel cuore dei giocatori. Gli scorci negli ampi saloni o nelle anguste celle del castello di Brennenberg godono quindi di una stupenda caratterizzazione tra la bellezza e l'orrore. Il gioco presenta però anche alcuni difetti che non possiamo ignorare. Nonostante la sua ammirevole leggerezza, il motore di gioco non sembra molto in grado di gestire spazi aperti e i pochi scorci offerti dei boschi della Germania centrale sono bruscamente interrotti da una foschia che li maschera, giustificata solo in parte dal fatto che contribuisce alla sensazione di oppressione generale, dato che comunque stona al confronto delle magnifiche statue orripilanti degli interni. Lo stesso discorso vale per le animazioni e la regia. Nonostante non sia di fatto necessaria un'attenzione cinematografica per questi aspetti, data la natura solitaria ed esplorativa del titolo, ci avrebbe fatto piacere una maggiore cura su questo fronte: qualche accorgimento al momento giusto, in occasione dei pochi incontri umani che avvengono, avrebbe potuto alzare di molto il coinvolgimento, con qualche cutscene ben diretta o dei dialoghi meno rigidi nell'articolazione corporale e facciale. La fisica invece è implementata a dovere, quanto basta per permettere un gameplay d'interazione diretta, tipico dei titoli Frictional Games. Il comparto sonoro merita invece una menzione d'onore, per la malata potenza evocativa di terrore e raccapriccio, che scaturisce sia dagli effetti che dal parlato, nonchè dai potenti ritmi bassi dei brani d'accompagnamento. Ogni elemento tecnico quindi contribuisce ad aumentare la follia descritta in Amnesia e promuoviamo appieno quanto sviluppato in quasi ogni comparto. Per concludere sottolineiamo che il gioco è recitato in buon inglese e completamente sottotitolato in italiano, senza troppe sbavature di traduzione.

    Amnesia: The Dark Descent Amnesia: The Dark DescentVersione Analizzata PCAmnesia recupera il genere Survival Horror nella sua essenza più pura, e pone le basi per quello che speriamo -forse vanamente- sarà l'inizio della fine dei titoli "chiassosi", sullo stile del moderno Resident Evil, che ormai di horror non hanno più nulla se non qualche dente marcio di uno zombie in HD. L'esperienza nelle circa dodici ore di gioco è scandita con vera perizia, e finalmente possiamo dire di aver provato davvero ansia e paura nel percorrere un buio anfratto mentre ci stavamo destreggiando tra pile di cadaveri e ombre fuori posto. Ci troviamo di fronte a un vero horror dunque, a cui manca pochissimo per definirsi un capolavoro. Alcune incertezze nello svolgimento del gameplay dovute al cambio di locazione e la totale assenza di ogni tipo di regia narrativa, che in momenti opportuni avrebbe potuto suggellare la magnificenza tecnica con quella artistica, non permettono ad Amnesia di raggiungere i livelli delle produzioni più conosciute -ma anche molto meno riuscite. Tuttavia vogliamo assolutamente premiare il titolo che, non esitiamo a dire, ridefinisce completamente il genere Horror nei videogame, dimostrando a tutti che è ancora possibile provare terrore senza dover rispolverare necessariamente la nostra copia del primo Silent Hill o delle prime avventure del baffutissimo Edward Carnby. Dai testi crudamente descrittivi, alla follia che pian piano si impossessa dello schermo, agli scorci cruenti e perversi che sempre offre, passando per i concitati momenti di fuga dal paranormale, Amnesia: The Dark Descent è semplicemente il vostro peggior incubo impossessatosi di un videogame. Badate bene che non stiamo affatto scherzando: statene ben alla larga se siete deboli di cuore o sensibili al macabro. Siete avvisati.

    8.7

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