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Una lunga notte in compagnia di Crown of the Ivory King
Anna > Recensione
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Anna - Recensione

Inviato il da Salvatore Fachechi
Facciamoci belli e assumiamo il nostro migliore look con cui speriamo di fare colpo: è estate, e dopo averne molto sentito parlare abbiamo finalmente appuntamento con lei. La inviteremo a pranzo fuori, per un aperitivo rinfrescante, o magari ad un cocktail in terrazza? Con donne misteriose ed affascinanti come Anna è inutile farsi queste domande: che ci piaccia o meno, sarà sempre e comunque lei ad avere il controllo del tempo che passeremo in sua compagnia. 
A farci fare la sua conoscenza è Dreampainters, giovane gruppo italiano di sviluppatori indipendenti che con la sua opera prima sceglie di portarci in Val d'Aosta. Ispirata a luoghi e leggende locali, la storia di Anna ci mette nei panni di un uomo ossessionato da terribili incubi il cui comune denominatore è una vecchia segheria dismessa nella Val d'Ayas, location che aveva inizialmente fatto pensare che la vicenda potesse in qualche modo essere stata suggestionata dai tragici fatti del delitto della vicina Cogne. Non è così: in cerca della sua sanità mentale, o forse solo per dare una decisa accelerata a quello che sembra il principio di un evidente esaurimento nervoso, il nostro alter ego decide di recarsi fisicamente sul posto. Dopo aver guadagnato, in un modo alquanto poco convenzionale, l'entrata del poco rassicurante edificio almeno in apparenza abbandonato da anni, il nostro si ritroverà ad avere a che fare con la vera origine dei suoi tormenti. Anna (per scaricarlo clicca qui) è in questi giorni in uscita su canali di distribuzione digitale Zodiac, Indievania, Desura, Just Adventure ed altri, al prezzo di 7,90 euro. Gli sviluppatori hanno sottoposto il gioco a Valve per la pubblicazione anche su Steam: scopriamo insieme se il progetto ha le carte in regola per conquistare un pubblico così vasto.
 
Lacrimarum

Anna - recensione - PC Anna si configura come un'avventura grafica in prima persona completamente tridimensionale sul modello di Scratches, o Amnesia. L'idea ludica è la medesima: totale libertà di movimento in un mondo non articolato su nodi o punti di interesse, entro cui analizzare e raccogliere una notevole quantità di oggetti utili - e a volte non utili - per essere di volta in volta adoperati come chiavi o catalizzatori per passare ad un'area successiva.
 In realtà, come ci si avvederà giocando, più che di nuove aree dovremmo più spesso parlare di una sorta di divenire dei locali della stessa segheria, come fosse posseduta da una entità senziente che reagisce alla nostra presenza e alle nostre azioni.
 Adopereremo la tastiera ed il mouse per controllare le nostre azioni e movimenti: il quartetto WASZ gestisce le direzioni in cui spostarci, ed un clic del tasto sinistro del mouse richiamerà il menu contestuale che ci permetterà di usare, analizzare o quando possibile raccogliere un oggetto nel mondo di gioco.
"La qualità sonora gioca un ruolo primario nella buona riuscita dell'intero pacchetto. L'effettistica ambientale è veramente ottima, con improvvisi scricchiolii, passi, scrosciare d'acqua, sbattere di porte e quant'altro possa contribuire a tenerci sulla corda. I suoni sono realistici e denotano una campionatura eccellente"
Aprendo la griglia dell'inventario è poi possibile utilizzare o combinare tra loro gli utensili in nostro possesso, come accade praticamente in qualsiasi avventura di questo tipo, che sia o meno in soggettiva. A parte l'abbastanza originale utilizzo del tasto destro del mouse per attivare, sugli oggetti che lo consentono, una modalità "tocco" che ci consentirà di agire su di essi trascinando il puntatore come faremmo per aprire un cassetto, spalancare una porta o scansare detriti, Anna offre un gameplay fondato su stilemi collaudatissimi. 
Tralasciando una mappatura dei comandi non propriamente comodissima e qualche fastidiosa inefficienza logistica che auspicherebbe una almeno parziale ricalibrazione della sensibilità del mouse, in questa reinterpretazione della classica avventura grafica molti giocatori potrebbero trovare frustrante il fattore più tipico del genere, che in Anna è volutamente estremizzato: non si va avanti senza avere nell'inventario il corretto oggetto per risolvere un enigma. Trovare i necessari elementi interattivi in un ambiente tutto tridimensionale in cui impera l'oscurità, generalmente senza luccichii o altri aiuti visivi se non la forma variabile del puntatore fin troppo pixel-sensitive, risulterà in alcuni frangenti un'attività snervante poiché, in conseguenza di una precisa decisione del team creativo, la risoluzione dei pur ben contestualizzati indovinelli appare a volte macchinosa, data la necessità di eseguire una precisa serie di azioni non sempre chiare o troppo motivate per entrare in possesso di un utile strumento. Molto spesso poi avremo a che fare con serrature particolari, che sbloccheranno l'ennesima porta chiusa solo dopo aver ricevuto il giusto tributo. Dovremo quindi prestare attenzione alla location nel suo complesso per desumere che tipo di oggetto cercare per poi, eventualmente, adoperarlo in combinazione con altri accessori: un coltello cerimoniale potrebbe ad esempio essere inutile se prima non ne avremo arroventato la lama con un accendino per purificarlo e renderlo degno del nostro sangue. Il rischio è quindi quello di bloccarsi spesso e volentieri: per quanto le scelte di design di Dreampainters siano perfettamente condivisibili, poiché la vera sfida sta proprio nell'abbracciare a fondo il mondo di Anna comprendendone le ambiguità e ricostruendo rituali che risveglino nel nostro alter ego verità e conoscenze sopite, la pur non assente soddisfazione che trarremo dal riuscire a superare una empasse che magari ci ha visto aggirare sconclusionatamente per le stanze della segheria per mezzore intere è spesso controbilanciata in negativo dal senso di spaesamento che ci porterà a volte a tentare strambi esperimenti cliccando a caso per gli scenari o accostando oggetti all'interno del menù nella speranza di imbroccare fortunosamente la soluzione che ci è preclusa; tentativi che probabilmente non faremmo in presenza di un gameplay più elastico alla radice o anche solo di un sistema di aiuti più funzionale.

Notiamo infatti come il team di sviluppo abbia approntato la possibilità di ricevere indizi opzionali che si presentano sotto forma di soliloquio del protagonista: se lo vorremo egli tenterà, con risultati non sempre appaganti, di instradarci genericamente su quale sia il corretto modo di procedere di volta in volta. Il sistema è però spesso poco utile, perché tende a non aggiornarsi insieme al nostro inventario continuando magari a suggerirci cose che avevamo capito da un pezzo. 
Che sia per merito della nostra materia grigia o delle imbeccate ricevute dal software, scoprire o intuire la soluzione di un rebus ambientale ci lascerà comunque con l'onere dell'item hunting, dato che, come detto, starà in ogni caso a noi interagire con lo scenario nei modi e nell'ordine corretto per ottenere quanto ci occorre per proseguire. 
Tale rigidità va ad influenzare profondamente la longevità del gioco: conoscendo l'ordine dei passi da intraprendere potremmo impiegare anche solo tre ore nel portare a termine la nostra avventura; realisticamente, però, mettiamo in conto di doverne investire il doppio o il triplo nel corso del primo playthrough. Parliamo di prima partita in quanto, a seconda del nostro comportamento in determinate situazioni, il gioco potrà prendere tre differenti diramazioni che culmineranno in altrettante distinte conclusioni. Data la natura piuttosto polarizzante della maggior parte degli enigmi proposti, più che rigiocare l'avventura dall'inizio potrebbe semplicemente valere la pena ricorrere al vecchio metodo dei salvataggi multipli scoprendo così le varie sfaccettature della vicenda. 
Il giocatore più paziente potrà comunque trarre il meritato compiacimento dall'aver superato l'indovinello del momento, una sensazione tanto più peculiare in quanto stridente con l'istinto di sopravvivenza che a livello inconscio ci suggerisce di abbandonare la ricerca invece di calarci sempre più a fondo in questo abisso di follia, fino alla scelta conclusiva.

Tenebrarum
Anna - recensione - PC Anna sa. Sa in ogni momento quel che stiamo facendo e gli oggetti che stiamo toccando, ed in base questo ci guida verso la verità man mano che ottempereremo al suo volere. Si tratta di un'avventura dal grande magnetismo, che non punta a sconquassarci lo stomaco ma a giocare con la nostra mente: non vediamo mostri deformi o scene particolarmente ributtanti, il gore non impazza e il sangue non invade l'atrio fuoriuscendo dall'ascensore. Sono piuttosto quegli angoli di oscurità in cui potrebbe nascondersi di tutto, quei gemiti, quelle voci nella nostra testa, quelle maledette luci tremule che rendono ogni ombra un pericolo mortale pronto ad assalirci e stimolare la nostra adrenalina, in modo tanto lento quanto subdolo e costante. Il risultato è decisamente convincente: Anna propone un horror raffinato in stile Weird Tales e sorretto da uno scripting ben studiato, dall'impatto alquanto diverso ma non meno riuscito e malato di quello proposto da Amnesia o altri esperimenti indie stranieri.

Gli indizi riguardo la natura malefica della segheria valdostana sono evidenti: oggetti che si spostano da soli con suoni sordi, manichini inquietanti, simboli e pitture esoteriche parlano chiaro, stiamo lottando contro un intero ambiente senziente che è parte di un disegno pagano degno di Silent Hill, e vale la pena stringere i denti rispetto alle sessioni in cui tutto ci appare più nebuloso in vista delle rivelazioni finali.



Non staremmo qui a discorrere troppo di atmosfere tanto ben rese se il comparto grafico della produzione non fosse in grado di render loro giustizia: tenendo conto della natura indipendente del progetto le soluzioni open source permesse dall'Unity Engine sono state ben messe a frutto. Pur con qualche accenno di trascurabilissimo bad clipping negli ambienti più ampi, che sono ben pochi, e qualche sporadico ritardo dell'immagine dovuto più alla non troppo buona calibrazione del mouse che non allo stress gravante sul motore, a colpire sono in particolare le animazioni degli elementi mobili, come il delicato ondeggiare dei ben definiti fiori che ornano il giardino pacifico e mentitore che ci accoglie inizialmente, le lingue di fuoco più o meno minacciose e in generale anche gli altri ornamenti dello scenario realizzati in due dimensioni. Vale la pena menzionare il motore fisico che svolge il suo dovere con discreta perizia; l'ottima texturizzazione HD ci permette di apprezzare decorazioni e rese di materiali molto ben definite, anche se è rilevabile qualche evidentissima eccezione a questa regola; ma dal punto di vista estetico è assoluto protagonista il contrasto tra luci ed ombre, esaltato da un sapiente utilizzo dell'ambient occlusion: le ombre danzano in modo dinamico e convincente, sinistramente convincente, l‘incerta luce delle candele è forse il principale elemento distintivo del gioco e quello che maggiormente contribuisce a connotare la pesante aria che si respira in Anna.

Suspirorum
Anna - recensione - PC La qualità sonora gioca un ruolo primario nella buona riuscita dell'intero pacchetto. L'effettistica ambientale è veramente ottima, con improvvisi scricchiolii, passi, scrosciare d'acqua, sbattere di porte e quant'altro possa contribuire a tenerci sulla corda. I suoni sono realistici e denotano una campionatura eccellente, ma realistico è anche quel terribile silenzio che gioca con i nostri nervi nei momenti in cui non sappiamo cosa ci attenda e ponderiamo sulla prossima mossa da compiere. La studiata presenza/assenza dell'accompagnamento musicale, generalmente composto da piacevoli brani a base d'archi, è un vero e proprio "colore oscuro" che contribuisce a dipingere spietato l'affresco della nostra rinuncia alla lucidità. Alla stesura della colonna sonora troviamo i Chantry, gothic band di Alessandro Monopoli, vicino al progetto Dreampainters; il loro stile, pur forse ancora un po' acerbo nell'ambito del loro primo full lenght album, si addice al tenore onirico e claustrofobico del gioco, intrecciando un felice connubio tra musiche di accompagnamento e delicate tracce vocali.
 Voci provenienti da stanze che dovrebbero essere vuote, pensieri improvvisi che prendono forma al di fuori della nostra testa, lamenti e sussurri completano il quadro di un ambiente che ci è palesemente ostile, che vuole distruggerci, ma che nonostante tutto ci attrae e ci lascia interagire con sé. 
Pur essendo una produzione tutta nostrana, Anna debutta sul mercato internazionale appoggiandosi solo all'inglese, sia per quanto riguarda la traccia recitata (ovvero, più che altro, le sinistre voci che riecheggiano di tanto in tanto come trasportate dal vento) sia in relazione ai sottotitoli: si tratta però di una situazione provvisoria, in quanto entro poche settimane una re-release (la prima la potete trovare a questo indirizzo) localizzerà i testi allargando il bacino di disponibilità linguistiche. L'italiano, se non altro per ragioni di provenienza, sarà anche l'unica lingua ad avere un doppiaggio alternativo, e attendiamo con ansia di poter ascoltare, o forse percepire, come Dreampainters gestirà sul piano comunicativo la maggiore padronanza del mezzo. Per tornare brevemente sui punti più deboli del progetto, la difficoltà di arrivare con le proprie forze alla risoluzione di un enigma viene acuita, quantomeno per un player anglofono, dalla traduzione in inglese non priva di incertezze.

Anna è una entità inquietante, impalpabile ma presente, viva e che assiste divertita alla nostra discesa agli inferi. A seconda del nostro intuito, della nostra fortuna, della nostra celerità nell’interpretare i segnali che l’ambiente ci riserverà, il gioco potrà accompagnarci in modo diverso leggendo i nostri comportamenti e tentando di conseguenza di spaventarci in modo più o meno sottile, le via via più disturbanti atmosfere costituiscono il punto focale di una produzione che culmina in picchi di vero terrore. Dal punto di vista ludico tuttavia non mancano le incongruenze, poiché in assenza di aiuti ben strutturati o più semplicemente di uno stile meno esoterico, la costante ricerca della metafora metafisica da parte degli sviluppatori si traduce spesso per l’utente più facile all’esasperazione nella necessità di proseguire di enigma in enigma semplicemente per tentativi casuali, e ciò rischia di diluire la tensione e l’interesse anche del giocatore più coinvolto, soverchiando così quanto di positivo l’avventura ha da offrire; alla luce poi del poco docile sistema di controllo, in bilico tra la puntigliosità di un punta e clicca piuttosto punitivo e la non raggiunta necessità di precisione di un adventure in prima persona, difficilmente potremmo definire Anna una esperienza priva di imperfezioni. Nonostante questo, il prezzo del biglietto ci sembra senza riserve consono e adatto ad un prodotto confezionato con ambizione e passione per le sottili dinamiche di un genere di avventura psicologica che vive recentemente (Dear Esther) una nuova giovinezza. Beyond defects Anna is a valuable work of art that deserves to be played from start to finish e getta le basi per future nuove e speriamo anche più raffinate incursioni negli universi onirici e disturbanti che sembrano proprio nelle corde del team italiano di cui ci sentiamo tutti un po’ fieri.
VOTOGLOBALE7.2

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Anna

Disponibile per: PC
Genere: Avventura Grafica
Sviluppatore: Dreampainters
Distributore: Distribuzione digitale
Link Download: Scarica Qui
Costo iPhone: 0,00€
Costo Digidelivery: 7,90 €
Data di Pubblicazione: 18/05/2012
Anna
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