Arma 3 > Intervista
7 Commenti
Aggiungi ai preferiti / Condividi
0
Articolo utile? 6 voti
+0
     

Arma 3 - Intervista

Inviato il 29/06/2011 da Andrea Schwendimann
Siamo rimasti a bocca aperta alla presentazione del nuovo ArmA allo scorso E3. La vastità degli ambienti mostrati nella show-case demo pilotata in real-time, unita ad un'interazione fisica incredibile, han già mostrato una qualità dell'immagine fluida e nettamente superiore a qualsiasi altro titolo visionato durante l'evento losangelino. Ma non è solo la tecnica che ci ha lasciati così speranzosi riguardo alla prossima fatica dei Bohemia Interactive. Un approccio totalmente sandbox in un FPS bellico non si vedeva da molto tempo; se non andiamo errati da quel Far Cry 2 che lasciò un po' l'amaro in bocca a critica e pubblico. Grazie alla disponibilità dei papà di Operation Flahspoint, abbiamo intervistato Ivan Buchta, Creative Director del team Bohemia in esclusiva per Everyeye. Il risultato è una lunga intervista che fa luce su molti aspetti ancora poco chiari della produzione. Buona lettura.
Arma 3 - intervista - PC Everyeye: Ciao Ivan! Durante lo scorso E3 siamo rimasti davvero impressionati da ArmA 3, non solo per il comparto tecnico, ma anche dalle dichiarazioni fatte sul singleplayer del titolo che sulla carta suona più che promettente. Avete infatti implementato una specie di quest-system in un ambiente sandbox aperto, caratteristica particolare per un FPS bellico simulativo. Potresti farci un esempio? Come funziona il tutto e come ottieni le varie quest?
Ivan Buchta: Abbiamo deciso di implementare una struttura più aperta per ArmA 3, ma in realtà usiamo tutti gli strumenti presenti già nel secondo capitolo: missioni, conversazioni e scripting di tipo FSM (Finite State Machine scripting, una tecnica per organizzare il codice degli script in differenti stati o comportamenti a seconda di differenti variabili come il tempo, altri script e oggetti del motore, e che garantisce una notevole semplificazione per strutture logiche complesse NdR). Con questa flessibilità garantita dal nostro motore, siamo in grado d'implementare le quest in un nuovo modo e su una scala molto più ampia.
Nel gioco ne potrete ottenere di direttamente collegate alla trama principale, oppure altre che vi aiuteranno ad ottenere nuove risorse: equipaggiamenti, informazioni, supporto da parte dei gruppi di resistenza dell'isola, veicoli e molto altro ancora. Per esempio, l'obiettivo principale potrebbe essere quello di distruggere una base che minaccia una fazione a noi amica. Seguendo alcuni indizi potrete coinvolgere il capitano del gruppo di resistenza che distrarrà l'OPFOR (OPposing FORce, il nemico in gergo militare NdR), indebolendone le difese, oppure fornendo supporto aereo ravvicinato, facilitandovi il compito. Potreste addirittura scoprire un frammento d'Intelligence che potrebbe farvi riconsiderare la posizione delle forze alleate nel conflitto. Tutte queste possibilità deriveranno proprio dalle side-quest: prima di fornirvi appoggio, il capitano vi chiederà dei favori personali o di recuperare informazioni vitali per rafforzare il fronte su cui sta combattendo.
Vorrei anche sottolineare che non abbiamo abbandonato del tutto gli scenari più chiusi degli altri ArmA, che sono più semplici e più corti. Questi garantiscono infatti un divertimento più immediato e saranno ben amalgamati alla struttura open-world. Siamo certi che una struttura combinata di questo tipo soddisferà sia i veterani che i nuovi giocatori di ArmA.

EE: Un'altra grande novità sarà il combattimento sottomarino. Introdurrete navi più grandi o addirittura sottomarini, magari da sabotare? Terrete conto delle correnti marine?

IB:
Per ora abbiamo deciso di introdurre solo le imbarcazioni più piccole, ma le missioni di sabotaggio saranno quasi sicuramente presenti.
Non pensiamo di introdurre le correnti perchè complicherebbero le cose davvero troppo per l'IA. Però una cosa simile potrà essere introdotta tramite script nel momento in cui ci servisse per una particolare missione.

EE: Due problemi delle grandi battaglie di ArmA 2 erano l'IA nemica troppo zelante nel rilevare la propria unità e i soldati alleati troppo bravi a sparare. Spesso si vinceva una missione senza nemmeno sparare. State facendo qualcosa per questi problemi? Quali altre novità avete in serbo per l'IA di gioco?
IB: Il caso che descrivete dà un'idea molto accurata riguardo al design delle nostre missioni. ArmA non è mai stata una saga incentrata sul solo giocatore e gli eventi potevano sempre procedere in modo indipendente verso il termine di una missione. Infatti non abbiamo mai chiesto al giocatore di completare un obiettivo, piuttosto chiediamo al gioco se un obiettivo è stato completato. Immaginate di essere un soldato delle Special Forces che agisce oltre le linee nemiche e che deve far saltare un deposito di munizioni. Potreste farlo direttamente voi o potreste chiederlo a qualche forza di resistenza locale in cambio di denaro o qualcos'altro. In entrambi i casi il deposito potrebbe saltare in aria, portando alla vittoria. Comunque capiamo i motivi della domanda e stiamo facendo molti sforzi per ridurre la sensazione di essere solo dei testimoni del conflitto. Nella campagna ad esempio ci saranno molte decisioni e scelte inevitabili che solo voi potrete compiere.
Parlando in generale dei miglioramenti all'IA, l'obiettivo principale che ci siamo posti è migliorare i movimenti dei soldati controllati dal computer, in modo che risultino più naturali. La Micro-IA (la gestione dell'IA a livello microscopico, ovvero del singolo soldato NdR) fa già sì che le varie entità siano nemici formidabili, ma c'è molto da migliorare per quanto riguarda le dinamiche di gioco più ampie su larga scala. Inoltre stiamo lavorando molto anche per "insegnare" all'IA ad usare tutte le feature a disposizione, come ad esempio il combattimento sottomarino, le routine di soccorso medico e i "loadout" personalizzabili (l'equipaggiamento iniziale di schiaramento delle singole truppe, nuova feature di ArmA 3 NdR).

EE: Introdurrete mai un sistema di coperture o il blind-fire?
IB:
Molto probabilmente no. Il blind-fire è qualcosa che nessun soldato reale fa comunemente. D'altra parte queste abilità sono molto comuni e importanti negli FPS da console, che compensano anche in questo modo la grande imprecisione del sistema di controllo via joypad. Siccome stiamo sviluppando ArmA 3 esclusivamente per PC, non sentiamo proprio il bisogno di introdurle.
Invece è molto più interessante implementare delle routine più efficaci di IA in modo che usi ad esempio il suppressive fire e le granate fumogene, in congiunzione ad una gestione più efficente proprio del fuoco di copertura da parte dei giocatori umani al comando dell'armata.

EE: Parlando invece dei veicoli, quale livello di realismo volete raggiungere in questo senso? Abbiamo visto un altro titolo Bohemia, Take On Helicopters, dove il modello di guida sarà davvero complesso e sappiamo già che lo implementerete direttamente in ArmA. Ci chiediamo se un livello simile di simulazione verrà raggiunto ad esempio anche dai carri.
IB: I controlli per pilotare un tank saranno invariati rispetto agli altri ArmA. Offriamo già una vasta gamma di possibilità e non vogliamo complicare i controlli dei veicoli ulteriormente.
In questo senso solo gli elicotteri avranno un livello di simulazione così avanzato, a seconda del livello di difficoltà deciso dal giocatore. In ogni caso tutti i mezzi, inclusi i carri, godranno di un livello di immersione enormemente superiore grazie al migliorato modello della fisica di guida e delle collisioni.

EE: Quali cambiamenti verranno introdotti al comportamento delle armi (ad esempio riguardo al rinnovato sistema fisico atmosferico dei venti e del tempo)?
IB: Ci stiamo concentrando essenzialmente nell'introdurre le modifiche alle singole armi. Con una vasta gamma di accessori e di ottiche, un'unica bocca da fuoco ora può diventare qualsiasi cosa, da un fucile notturno delle Special Forces, a un fucile da soldato semplice in campo aperto, con tutte le sfumature di mezzo.
Nonostante le nuove routine, aggiungere una simulazione delle dinamiche del vento per le armi non è nei nostri piani. Il nostro motore tiene già conto del Bullet Drop e del Weapon Zeroing (rispettivamente della forza di gravità che intertagisce coi proiettili e della calibrazione al punto zero dell'arma, seguendo la derivante traiettoria parabolica per una certa distanza NdR) ed entrambe le meccaniche funzionano davvero bene anche per l'IA. Qualsiasi altra cosa più complessa alzerebbe davvero troppo il livello di difficoltà - per il controllo dell'arma e le sue statistiche - senza davvero cambiare significativamente il gameplay.

EE: Come mai avete scelto le DirectX 10 per il vostro nuovo engine quando la nuova versione 11 è già disponibile da parecchio tempo?
IB: A dispetto di quanto presentato all'E3, il nostro gioco sarà un'esclusiva DirectX 11, ma il motore è comunque in grado di girare in un ambiente DirectX 10. Le nuove possibilità offerte dalla versione 11 delle librerie Microsoft sono esplorate dai nostri programmatori proprio in questi giorni.

EE: Vorremmo sapere, se possibile, quali di queste feature tecniche implementerete nel gioco finale e se saranno disponibili direttamente all'uscita: SLI e Crossfire, Nvidia Vision e AMD 3DHD, Nvidia Surround e AMD Eyefinity.
IB: Il motore è già in grado di far girare un setup multi-GPU in ArmA 2. Ma le cose funzionano leggermente in modo diverso: sono i produttori hardware che in questo caso devono mantenere la compatibilità con i videogame e non viceversa. Per quanto riguarda le altre nuove tecnologie, sono già parzialmente supportate da Operation Arrowhead e abbiamo tutte le intenzioni di ampliare e migliorare il supporto a Nvidia Surround e Vision e a AMD Eyefinity e 3DHD in ArmA 3.

EE: Due parole sul Multiplayer. Avete in mente di introdurre nuove modalità?
IB: Vogliamo dedicarci principalmente al gioco in cooperativa, ma è ancora presto per rivelare i dettagli. Posso però garantire che faremo un uso esteso delle possibilità uniche del gameplay di ArmA rispetto ai concorrenti: mappe enormi, simulazione di grandi gruppi controllati dall'IA, una vasta gamma di veicoli - inclusi gli aerei - e una parametrizzazione specifica di ogni scenario per l'interazione con essi da parte dell'IA.

EE: Con il numero sempre maggiore di giocatori dopo il successo di ArmA 2, vedremo un supporto diretto in-game ai clan e alle ladder? Infine, cosa ci puoi dire sui server dedicati?
IB:
Gli aspetti sociali del multiplayer sono davvero interessanti e sicuramente una parte fondamentale del gioco via network. Vorremmo infatti introdurre un supporto ai clan più intuitivo per i giocatori meno esperti. Stiamo seriamente valutando anche le Ladder e gli Achievement, ma ci sono ancora molti dettagli su cui discutere internamente, per ora.
I server dedicati, inclusi i server Linux, saranno ovviamente presenti. L'interfaccia in-game per gestirli subirà dei miglioramenti e stiamo aggiornando il motore multiplayer del gioco basandoci attentamente sul feedback della community di ArmA 2 e Operation Arrowhead.

EE: Stiamo assistendo a un sacco di interessanti novità nell'ambito degli FPS e ArmA 3 è già uno di quei titoli che potrebbe fare la differenza. Quali sono, in breve, gli elementi innovativi che porteranno il brand verso un pubblico ancora più vasto, magari non avvezzo alla complessità dei capitoli precedenti?
IB: Molti FPS si focalizzano su uno scorrere del gameplay spettacolare e cinematografico, caratteristiche proprie dei film d'azione, enfatizzando i piccoli dettagli al costo della libertà decisionale r obbligando i giocatori a rinunciare a una gamma di possibilità più vasta. Per questo vogliamo offrire un'esperienza completamente diversa, con un'immersione senza precedenti garantita dalla libertà d'azione e di scelta in un ambiente che reagisce in modo dinamico ad ogni azione intrapresa. In altre parole, ArmA 3 richiederà un buon uso della materia grigia ancor prima della pura abilità con mouse e tastiera, premiando i giocatori più creativi con una risposta appropriata ad ogni loro sforzo tattico.

EE: Un'ultima domanda: nella storia degli FPS, Operation Flashpoint rimane tutt'oggi una pietra miliare. In quanto creatori dello storico brand, come guardate alle nuove uscite della saga sviluppate da Codemasters?
IB:
Sinceramente, dobbiamo ancora darci un'occhiata (risatina NdR).

Arma 3

Disponibile per: PC
Genere: FPS Sparatutto in prima persona
Sviluppatore: Bohemia Interactive
Sito Ufficiale: Link
Registrati - Login per iscriverti al Mail Alert.
Registrati - Login per scrivere una rece utente.