Recensione Batman: Arkham City

Il Cavaliere Oscuro spiega le ali su PC

Batman: Arkham City
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • The Caped Crusader o The Dark Knight? Queste le due "interpretazioni" canoniche della figura di Batman, uno dei supereroi più famosi e intriganti mai concepiti. Da un lato abbiamo un uomo votato alla giustizia, che riesce sempre a superare il conflitto interiore derivato dalla sua storia passata in nome di una società migliore e immerso in un mondo ricco di gregari e arcinemici dai costumi bizzarri, dallo spirito tipicamente proprio dei fumetti americani anni sessanta-settanta; dall'altro invece il Cavaliere Oscuro di milleriana memoria, contorto e combattuto tra la figura di paladino e l'esasperata ricerca di sè stesso nella follia criminale, l'unica realtà che conosce fin da piccolo. Ma Rocksteady ha già dimostrato di non voler seguire nessuno dei due filoni della saga del pipistrello, tantomeno quella "terza via" -un pò forzatamente kolossal- proposta da Nolan nei suoi famosi film. Piuttosto i ragazzi di Warner propongono un mix di tutti gli elementi propri delle due visioni tradizionali dell'eroe creato da Bob Kane e quindi accompagnato da molti stravaganti personaggi mascherati, ma anche dalla vena dark e sofferta della rivisitazione anni ottanta. Un'alternativa riuscitissima e conturbante che trova la sua massima espressioni proprio in Batman Arkham City.

    Più nemici, più gadget, più Gotham

    Uscito a un mese di stanza rispetto alla controparte console, Arkham City riprende l'universo di questa versione del pipistrello esattamente da dove l'avevamo lasciato: la criminalità dilaga e una compagnia privata di mercenari, appoggiata dal sindaco, ha creato una superfortezza -o superprigione- da un vecchio e devastato quartiere di Gotham per ghettizzare tutti i criminali. Bruce Wayne ovviamente non ci sta e usa tutti i suoi soldi e il suo potere politico per chiudere questo folle carcere all'aria aperta. Ma qualcosa va storto e viene catturato dal dottor Hugo Strange, a capo della compagnia mercenaria e artefice dell'intero progetto.

    Bastano i primi momenti di gioco per accorgersi che Rocksteady in questo seguito ha dato fondo a tutte le risorse messe a loro disposizione da Warner e DC Comics. Dalle scene cinematografiche iniziali si capisce subito l'ampio respiro che han voluto dare al titolo, rispetto alla claustrofobica prigione, teatro del precedente episodio. La prima cosa che colpisce è la vastità degli ambienti da esplorare che, senza colpo ferire, abbandona la linearità "non pilotata" di Arkham Asylum per approcciare un gameplay di tipo sandbox. Potremo sin da subito vagare come meglio crediamo in tutti gli ambienti esterni, su una mppa che risulta circa quattro volte più grande di quella precedente. Lungo i percorsi avremo come in passato una missione princiaple da portare a termine, ma ora anche molte storie secondarie, dotate di proprie sotto-trame e che coinvolgono una vastissima gamma di personaggi provenienti dall'universo di Batman, come Due Facce, Nightwing, Deadshot e il Cappellaio Matto. L'atmosfera pesante e grigia è quasi apocalittica nello stigmatizzare i tratti di questo ampio parco giochi virtuale che soffre solo di una varietà un pò carente nella palette di colori e nell'alternanza delle ambientazioni aperte e chiuse, queste ultime forse un pò troppo simili l'una all'altra.
    Un altro aspetto che sin da subito lascerà basiti sono i combattimenti molto simili al precedente episodio ma migliorati sotto tutti i punti di vista. Essenzialmente caratterizzati da un approccio beat 'em up, gli scontri passano da frenetiche mischie da bar in cui tutti se le danno a mani nude, a vere e proprie sessioni di ragionato stealth game, in cui approfittando delle ombre e delle asperità del devastato ambiente cittadino potremo far fuori i nemici uno a uno, senza che i loro compagni se ne accorgano. Questa commistione di generi così diversi è uno dei punti di forza maggiori della produzione Rocksteady, anche perchè l'alternanza tra i due sistemi la deciderà quasi esclusivamente il giocatore. I nemici si muovono quindi in tre stati: ignari di tutto, in allerta e in allarme e starà solo a noi sfruttarne i percorsi e le debolezze per averne ragione in un modo o nell'altro.
    Ampliata anche tutta la gamma di gadget e amenità a disposizione fin da subito. Tra i classici batarang, line launcher e hacking system, troviamo anche le smoke pellets -bombe fumogene da usare quando presi di mira da nemici armati di fucili, per sfuggirgli-, le Freeze Bombs -per congelare i nemici sul posto- e molti altri gadget prodotti dalla Waynetech e usabili in ogni momento. Con un così ampio e aggiornato arsenale, vagare nel menu a scomparsa per selezionare i gadget in una mischia frenetica non è propriamente comodo. Per questo gli sviluppatori hanno assegnato a tutti i gadget da combattimento uno shortcut di modo che la tecnologia a disposizione possa venir sfruttata in un batter d'occhio. In generale il sistema di combattimento è un altro fiore all'occhiello di Batman Arkham City. Ampliato su tutti i fronti, presenta ora una varietà e delle possibilità tattiche quasi soverchianti, soprattutto considerando che ogni singolo gadget e ogni singola mossa corpo a corpo potrà essere migliorata nell'ampio skill-tree. Al passaggio di livello avremo un punto da spendere in uno dei numerosi perk a disposizione che cambiano anche significativamente l'utilizzo di molte abilità e la struttura stessa dei combattimenti. Il successo pieno di questo sistema si deve proprio al fatto che nonostante le numerose opzioni, riesce a mantenere una semplicità e un'immediatezza di fondo che lo rende accessibile a tutti ed è sporcato solamente dal fatto che il livello di difficoltà in generale non è molto bilanciato. Infatti anche settandolo al massimo non sarà strettamente necessario usare tutto il parco mosse e gadget disponibile per superare le situazioni anche più pericolose. Perdoniamo però questa mancanza proprio in virtù dell'esaltazione insita nello stesso combat system creato da Rocksteady: essere Batman non è mai stato così divertente!

    Personaggi alternativi

    Abbiamo detto che l'intera mappa di gioco è percorribile fin dall'inizio e dunque proprio l'esplorazione gioca un ruolo centrale in questo nuovo titolo, uscendo dalla -splendida- struttura più lineare del primo episodio. Svolazzando abilmente tra un grattacielo e l'altro, incontreremo un sacco di personaggi comprimari o arcinemici più o meno noti, pronti ad offrire aiuto o filo da torcere al pipistrello (a dire il vero più questa seconda ipotesi che la prima). Le quest secondarie non sono tantissime a dir la verità, ma talmente ben caratterizzate e spesso anche lunghe da svolgere che creano vere e proprie sotto-trame che appassionano e immergono ancora di più i giocatori nell'universo DC. Oltre a questo, come se non bastasse una simile struttura così ricca di dettagli e situazioni di trama e gameplay, controlleremo in alcuni punti direttamente una delle più amate e discusse figure di Gotham City: Catwoman. Sebbene molto simile al pipistrello nelle meccaniche, quando ci troveremo a controllare la gatta non avremo di fronte un semplice make-up, ma un vero e proprio restyling del gameplay che rende molto bene l'idea di come Catwoman sia un personaggio diverso, più legato alle conformazioni urbane di quanto sia l'alter ego di Bruce Wayne, dato che non può volare ed è dotata di gadget alternativi. Arrampicandoci felinamente tra un palazzo e l'altro, seguiremo l'antieroina lungo la sua personale missione, non ben chiara al giocatore, ma fondamentale nella trama intera del titolo. Al termine del gioco infatti, dopo che la main quest sarà del tutto svolta, torneremo comunque in Arkham City e potremo terminare quanto ci saremo lasciati alle spalle, alternando il controllo dei due personaggi come meglio crederemo e finendo tutte le investigazioni lasciate in sospeso. Torna infatti proprio la "visuale investigativa" (o "visuale da ladra" nel caso di Catwoman) che permette in ogni situazione di analizzare il territorio mettendo in luce i nemici anche nascosti, evidenziandone le caratteristiche e permettendo la scelta della giusta strategia d'attacco. Ci dispiace comunque che questa modalità venga di fatto usata quasi esclusivamente ai fini del combattimento, mentre tutti i casi in cui dovremo usarla per investigare su un evento sono pilotati, sebbene molto d'effetto.
    La materia grigia dovremo comunque per forza di cose farla lavorare, sia perchè non sempre -e sapientemente- il gioco ci porrà innanzi a un mero susseguirsi di mete da raggiungere o nemici da sconfiggere, sia perchè piccoli enigmi ambientali ci sbarreranno la strada e nessun tooltip verrà in nostro aiuto spiegandoci il da farsi. Starà al nostro ingegno risolvere la situazione, usando i gadget a nostra disposizione. Confessiamo di essere rimasti bloccati per qualche decina di minuti in alcuni punti durante le circa 12 ore di gioco necessarie al completamento della trama princiaple. Ma ovviamente di cose da fare oltre a quella dozzina di ore sono tantissime. Insieme alle quest alternative tornano gli indovinelli di Riddler, sotto forma di trofei e oggetti da scansionare segnalatici da una frase sibillina. Il loro numero è spropositato e sarà dura aver ragione di ciascun enigma o trofeo, presenti anche in minor numero esclusivamente per Catwoman e accessibili solo grazie alle sue abilità. Citiamo anche il Riddler's Revenge, una modalità di gioco in cui affronteremo un crescendo di sfide sempre più dure, basate sul combattimento in diversi ambienti delle mappe della campagna, cosa che aumenta ancora di più il fattore longevità, che si attesta sulle oltre 20 ore: un'enormità per il genere degli action-adventure.

    Waynetech

    Questo mese abbondante che ha separato la release su PC da quella console, ha permesso agli sviluppatori di ottimizzare il tutto per gli utenti mouse e tastiera. I controlli infatti risultano ben implementati e ben pensati anche da gestire tramite il classico sistema di controllo delle macchine Windows, sebbene consigliamo in ogni caso di dotarvi di joypad, ormai uno standard anche per chi gioca su questa piattaforma. Oltre a questo è ovviamente il comparto tecnico a trarre giovamento dal passaggio. In questo senso la conversione del titolo spicca per ottimizzazione su tutti i fronti, a partire dal comparto texture e dell'orizzonte che strizza l'occhio per definizione e dettaglio all'opera di CD Projekt con le sue enormi mappature a 4096x4096. Un altro aspetto tecnico che ci ha colpito in positivo è l'implementazione del motore Physx di Nvidia, forse per la prima volta così ben implementato (solo Cryostasis raggiunse questi livelli): quando usato dal gioco ne sentirete davvero la presenza, soprattutto in tutti quei frangenti in cui gli oggetti a schermo sono distruttibili, come assi, pareti di ghiaccio o muri cedevoli che si sgretolano, elementi di cui tutta Arkham City è infarcita.
    Il sistema di prova era un i7 920 @ 4.2Ghz, 6 Gb di Ram DDR3 1600 con Nvidia Gtx 570, macchina che non ha dato alcun tipo di problema prestazionale, mantenendo il frame rate saldamente sopra i 60, in modalità dx9. Rocksteady ha cercato comunque di implementare gli effetti avanzati di rendering propri delle librerie DirectX 11. In questo caso però siamo rimasti davvero delusi per due motivi: in primo luogo questa implementazione è stata letteralmente programmata a metà data l'assenza evidente di un'ottimizzazione specifica, presentando sì effetti grafici all'avanguardia (buona la tessellation su molte suprefici e spettacolare la gestione delle soft-shadow e del color grading), ma al costo di un dimezzamento dei frame a schermo e soprattutto di improvvisi stuttering al cambio di scena, fattori che rendono il titolo totalmente ingiocabile in dx11 su qualunque sistema. Rocksteady si è già scusata con la community tramite i forum ufficiali -promettendo patch varie-, ma è un peccato vedere come di fatto questo sia dovuto a una brutale scelta di marketing dato che la build PC corrente risale al 27 Settembre. Come sono stati usati questi mesi quindi? Non sapremo mai la risposta, ma ne intuiamo le implicazioni.

    Passando a parlare di altri aspetti più comuni, l'intelligenza artificiale svolge molto bene il suo lavoro e le routine di allarme e di attacco dei nemici mettono ben alla prova le strategie dei giocatori, sebbene alla lunga non brillino per varietà e una volta scoperto l'inghippo lo sfrutteremo a dovere per superare anche i momenti più ostici. Discorso a parte invece per le animazioni, forse insieme alle texture la parte più riuscita della tecnologia implementata da Rocksteady (una versione modificata dell'Unreal Engine). Ogni singolo movimento corporeo del protagonista e dei nemici risulta fluidissimo e caratterizzante della natura dei personaggi. Batman è fluido, statuario, i suoi colpi inferti sono di una possenza marmorea nello sfasciare le mascelle altrui, usando anche gli ambienti come arma o semplicemente adattando tutti i colpi base e le combo finali a disposizione secondo la morfologia. Catwoman invece è più brutale, sinuosa, graffiante. I suoi colpi sono molto meno efficaci di quelli del muscoloso Bruce Wayne ma riesce a compensare grazie all'agilità con cui li compie: non potrete che rimanerne innamorati. In definitiva anche durante le cutscene Arkham City mostra come vorremmo che i corpi si muovessero in ogni videogioco moderno tripla A, settando di fatto un nuovo standard anche rispetto ad altri titoli come Mass Effect 2, decantati per le movenze corporee. Meno efficaci e avolte troppo impostate invece le espressioni facciali, che comunque si attestano su un livello d'interpretazione degno della concorrenza.
    Fenomale invece il voice-acting inglese, tanto che consigliamo a tutti di abilitarlo senza riserve, con un Mark Hamill nei panni di Joker che strappa solo applausi ed è sicuramente l'interpretazione vocale meglio riuscita in genrale sia del personaggio specifico ma anche dell'industria tutta. Anche gli altri personaggi sono davvero ben intepretati, supportati da un labiale ben riuscito, elevando quindi Arkham City a titolo con il miglior doppiaggio di sempre. Meno bene la versione italiana, con voci che stonano a volte a seconda del personaggio e suonano un pò innaturali, dato che i movimenti delle labbra non sono in sincronia e il volume con cui sono state inserite le tracce risulta artificioso all'orecchio rispetto agli ambienti in cui ci si trova e anche piatto e poco profondo. Un pò sottotono anche il fronte delle catch phrases dei nemici comuni, troppo ridondanti anche se alla fin fine non fastidiose e ignorabili. Le musiche infine sono orchestrate in modo impeccabile, con temi che spaziano dall'epico al noir, senza mai risultare invadenti e sempre varie, anche al susseguirsi di situazioni di calma e allarme.

    Come non citare in ultima analisi la centralità Nvidia nel supporto tecnico di Batman Arkham City su PC. Al di là dell'ovvio Physx, anche SSAO e Full 3D sono ottimizzati specificamente per le schede della casa del verde occhio e l'ultima release dei driver beta 290.36 uscita in questi giorni garantisce un frame rate e prestazioni incrementate per tutte queste tre -generalmente pesanti- feature. L'impatto è eccezionale in tutti e tre i casi, soprattutto per quanto riguarda il 3D, già ampiamente trattato da Everyeye nel nostro articolo dedicato al Lightboost e al 3D Vision 2. Abilitandolo dal pannello 3D Vision e lanciando il gioco, si nota innanzitutto un calo di prestazioni significativo, segno che la risoluzione -teorica- di 2160p necessaria a gestire il 3D in Full HD pesa molto per questo gioco. In ogni caso ci siamo attestati sulla nostra macchina, dotata di monitor ASUS VG278, su un frame rate tra i 35 e i 40 fps, buono per giocare pur non rappresentando il non-plus ultra che molti gamers agognano e per i quali è cruciale. Comunque a giovarne dal punto di vista del gameplay sono sicuramente le cutscene e i combattimenti, in cui la profondità di campo aumentata rende da una parte un effetto cinematograqfico che stupisce per efficacia nel gestire le scene in cui pistole ed esplosioni escono dallo schermo in faccia ai giocatori; dall'altra facilita l'interpretazione delle mosse avversarie, complice un maggior dettaglio nel percepire le distanze, così come quando viaggeremo aprendo il mantello per tutta Arkham City armati di rampino. L'unico difetto che abbiamo riscontrato è stato un leggero ghosting dei menu in sovraimpressione, quando si stagliano soprattutto contro superfici scure (molto spesso). In questi casi la regola d'oro è diminuire leggermente la profondità stessa via driver -o tramite shortcut CTRL + F3- per arginare il problema. In definitiva questa tecnologia è ancora una volta protagonista di questa massiccia campagna che Nvidia sta avviando proprio in questi mesi per portare il 3D nelle case di tutti, lavorando direttamente con gli sviluppatori: i risultati si vedono senza dubbio, tanto che in questo campo tecnologico tutti attendono una risposta da parte di AMD, che tarda invece ad arrivare.

    Batman: Arkham City Batman: Arkham CityVersione Analizzata PCBatman Arkham City è un titolo che tutti dovrebbero giocare e senza ombra di dubbio uno dei migliori di quest'anno per qualità artistica e di gameplay. La lunga notte del pipistrello nel supercarcere stracolmo di nemici e incontri bizzarri, affascina ed esalta grazie ad una spettacolare messinscena di tutti gli elementi che lo caratterizzano. La teatralità delle cutscene, l'interpretazione divina degli attori vocali, i combattimenti equilibrati tra stealth e risse BEU, le sezioni di volo e di risoluzione di enigmi ambientali mai frustranti e mai banali, sono supportati da un comparto tecnico d'eccellenza, ottimizzato molto bene per PC, a dispetto del pasticciaccio delle dx11 a cui presto speriamo Rocksteady porrà rimedio. Non c'è davvero fine alla varietà di situazioni nella nuova avventura del pipistrello. Sebbene non sia esente da qualche difetto, è insidacabile che ci troviamo davanti a un capolavoro, che non si rinnova del tutto rispetto a sè stesso, ma come criticarlo nel perseguire una strada dove egli stesso è l'unico concorrente, inventore di un riuscitissimo mix di generi? "Fletto i muscoli e sono nel vuoto".

    9.6

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