Recensione Betrayer

Fra stealth e sruvival, l'opera prima di Blackpowder Games

Recensione Betrayer
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  • L'opera prima degli sviluppatori indipendenti di Blackpowder Games è, in breve, un'avventura in soggettiva con elementi stealth e survival (cosa che ricorda da vicino Sir, You Are Being Hunted, altra perla nascosta su cui non mancheremo di tornare). Questo in estrema sintesi, però, in quanto Betrayer dimostra presto di avere molte anime e molte esperienze ludiche condensate dentro di sé, come vedremo più avanti.
    Le premesse sono già piuttosto intriganti: il giocatore veste i panni di un inglese del 1604, partito dalla madrepatria per colonizzare il Nuovo Mondo. Ma la terra che l'avventuriero si trova davanti ha qualcosa di strano, dal momento che è quasi completamente disabitata. O meglio: è abitata solamente da strani demoni (bardati con armatura spagnole) e spiriti “indiani”, dotati di archi leggeri e frecce velocissime...

    MAD (NEW) WORLD

    Uno dei primi elementi dell'intera produzione a colpire positivamente è di sicuro l'aspetto visivo. Il gioco, nella versione “classica”, è dipinto con un uso magistrale di bianchi, neri e rossi. Il tutto, pur con le immense differenze che passano tra i possibili impieghi di questi colori, riporta subito alla mente lavori come Sin City, per quanto riguarda l'ambito cinematografico, e MadWorld di Platinum Games per il settore videoludico. Già dalla componente grafica si può comprendere meglio uno degli elementi centrali di tutta l'opera, una di quelle caratteristiche che rendono Betrayer ciò che è: l'estrema libertà di personalizzazione lasciata al giocatore. È vero che il mondo di Betrayer è stato pensato soprattutto in bianco e nero, ma è altrettanto vero che si ha la possibilità di intervenire sulla saturazione dei colori, per vedere il gioco in tutto il suo splendore di verdi, rossi, arancioni e azzurri. E ci si rende subito conto che la parte visiva del gioco svolge le stesse funzioni sia in bianco-e-nero che a colori, perché l'elemento fondamentale dell'opera è la “chiarezza”, ovvero la possibilità di avere un mondo di gioco sempre facilmente decodificabile e leggibile, senza per questo rinunciare al colpo d'occhio e a scorci mozzafiato. L'obiettivo principale, però, è far sì che la situazione possa essere sempre sotto controllo, e questo non può che essere un bene. In realtà le differenze tra i due mo(n)di di-visione ci sono (personalmente ho trovato la versione “originale” più inquietante), ma sostanzialmente il titolo risulta godibile in entrambe le “incarnazioni”.

    Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, siamo davanti a un “FPS” open world votato all'esplorazione e alla narrazione, senza dimenticare le “anime” stealth e survival citate in apertura. Di fatto si è chiamati ad esplorare mappe piuttosto vaste alla ricerca di documenti, indizi e oggetti in grado di chiarire gli avvenimenti che hanno reso la terra del Nuovo Mondo quella che è, ovvero un mondo di fantasmi. Va subito detto che la costruzione “ambientale” e “frammentaria” della storia è piuttosto riuscita, e contribuisce in buona parte al fascino del gioco.

    QUESTIONI PERSONALI

    Parlare delle meccaniche di gioco è piuttosto complesso, dal momento che Betrayer è estremamente personalizzabile a seconda delle preferenze e delle “esigenze” del giocatore. Si tratta, in pratica, di trattare contemporaneamente più giochi diversi tra loro, riuniti in un unico corpo. Innanzi tutto, è possibile scegliere dinamicamente il livello di difficoltà (ciò significa che il gioco consente di modificare la forza e l'intelligenza dei nemici anche a partita avviata, come accadeva, giusto per citare un titolo interessante e ricordato di rado, in Little King's Story, per Wii). Al livello facile Betrayer permette di concentrarsi maggiormente sull'esplorazione dell'isola, alla ricerca di spiriti da liberare (completando ricerche sul loro passato), oltre che di armi e potenziamenti vari, utili per non soccombere nelle frequenti battaglie con i nemici. L'elemento survival, in tutti e tre i livelli di difficoltà “base”, è appena accennato, dal momento che morire significa semplicemente ripartire dall'ultima base “conquistata” e perdere solo le munizioni utilizzate. A livello medio le cose cominciano ad essere più complicate, fino ad arrivare alla modalità più impegnativa, in grado di mettere davvero alla prova le capacità “furtive” dei giocatori (ingaggiare battaglie con più avversari equivale sostanzialmente a un suicidio).
    A questi livelli di base si aggiunge un elemento facoltativo di gameplay, capace di accentuare molto la parte legata alla sopravvivenza: è infatti possibile scegliere la funzione extra “Abbandona bottino”, già incontrata anche nel buon ZombiU. Con questa aggiunta, morire significa perdere sul luogo del decesso tutte le armi, gli oggetti e i potenziamenti acquistati o ottenuti durante l'esplorazione e i combattimenti. Morire nuovamente prima di recuperarle porta alla perdita totale dei beni posseduti. Mano a mano che si prosegue nel gioco senza morire, la situazione si fa sempre più tesa, visto che le armi (balestre, archi, fucili e pistole...) aumentano di potenza, e perderle vorrebbe dire essere costretti a tornare indietro di qualche mappa, per ricominciare a raggranellare soldi e strumenti utili, e per poter poi proseguire nell'avventura. Anche perché il protagonista non aumenta di livello (non vi è traccia di abilità da impiegare in battaglia: tutta la forza dell'“eroe” è data dall'equipaggiamento), e non vi sono luoghi in cui depositare oggetti utili...
    L'esperienza di gioco, dunque, varia molto a secondo delle impostazioni scelte, e si adatta perfettamente a tutti i gusti.

    Anche sul fronte tecnico la personalizzazione è uno dei fiori all'occhiello di Betrayer: il motore Unreal è utilizzato in maniera ottimale, tanto da consentire una buona esperienza di gioco su qualsiasi macchina, senza perdere in frame rate (che rimane sempre sopra i trenta fotogrammi per secondo, con qualche calo occasionale e non troppo fastidioso. I 60 fps sono poi facilmente sbloccabili) e in profondità di campo (essenziale nel caso di un'esperienza come questa, che chiede al giocatore di calcolare attentamente ogni mossa, soprattutto ai livelli di difficoltà più avanzati). Buona infine la possibilità di schiarire l'immagine della dimensione parallela (tutti gli scenari sono “divisi”, “spezzati” ed esplorabili in due forme, quella “normale” e quella “demoniaca”, che rivela aspetti non visibili nell'altro mondo).

    LA CACCIA È APERTA, LA CACCIA È CHIUSA...

    Può essere utile ora proporre un raffronto con un altro gioco, il già citato Sir, You Are Being Hunted, creato dal team Big Robot. Questo non per fare un paragone volto a decretare un vincitore, a trovare qualcosa di meglio e qualcosa di peggio, quanto per vedere come una stessa idea di gioco (il survival-stealth in prima persona) possa essere interpretata e applicata in maniere diverse. Quello che si vuole offrire è dunque un raffronto per comprendere ancora meglio il gameplay di Betrayer. E il gameplay in generale.
    Una prima caratteristica in comune tra le due produzioni risiede proprio nell'ampia personalizzazione (ed è una questione che abbiamo appena trattato). Nel titolo “tweedpunk” di Big Robot, però, era possibile “creare” il gioco da zero, vista la generazione procedurale delle varie mappe e la possibilità di scegliere il numero di nemici presenti sul campo.
    Le differenze nell'approccio al “genere” si notano poi soprattutto nella costruzione ambientale dei due giochi, nell'interazione che le due opere propongono con lo spazio. In Sir, You Are Being Hunted l'esplorazione era completamente lasciata in mano al giocatore, che si trovava al centro di un'isola, armato solo del proprio senso dell'orientamento e del proprio istinto (almeno all'inizio), senza una mappa da consultare. Inoltre, la distanza tra due aree già visitate non poteva essere “bypassata” affidandosi a un comodo teletrasporto, come nel caso del gioco sviluppato da Blackpowder, in cui è consentita una navigazione rapida tra le zone conquistate precedentemente (bilanciata dall'impossibilità di usare questa funzione in caso di nemici nelle vicinanze).
    Anche la mappa di gioco, presente sin dal primo momento in Betrayer, in Sir, You Are Being Hunted andava prima trovata e poi compilata “a mano”, ovvero attraversando gli scenari in lungo e in largo.


    Due giochi a confronto: in entrambi è notevole l'attenzione riposta nella creazione e nel funzionamento delle armi...
    Un'altra sostanziale differenza sta nella struttura procedurale di Sir, struttura che influenzava anche le “architetture” delle varie mappe (non gestite completamente dallo sviluppatore, ma generate a ogni nuova partita, sulla base di alcuni criteri scelti dai programmatori, modificabili anche dal giocatore stesso). Nel titolo in esame, invece, tutto il mondo di gioco (comprese le disposizioni dei nemici - che tornano a pattugliare quasi sempre le stesse zone -, la distribuzione di oggetti e scrigni del tesoro...) è stato programmato dagli sviluppatori, che sono intervenuti direttamente sul level design. Si creano dunque due concezioni spaziali molto diverse tra loro: in Sir si ha una sensazione di libertà completa (ma gli sviluppatori hanno dovuto scongiurare il rischio di monotonia dell'esperienza, perché la generazione procedurale, se mal gestita, avrebbe potuto rendere gli scenari tutti uguali) e anche di spaesamento completo, mentre in Betrayer si ha sempre la sensazione di essere in qualche modo guidati in certe direzioni (lo dimostrano, ad esempio, alcuni “muri” che non possono essere superati prima di avere compiuto determinate azioni in un'area, magari trovando oggetti sparsi in punti precisi di una mappa). Gli autori hanno quindi lavorato in due direzioni differenti: gli uni creando un mondo vasto e esplorabile a piacimento, eliminando l'idea classica di progressione per renderla invece “ipertestuale”; gli altri hanno invece scelto di mantenere quel senso di progressione e di trasferirlo in un contesto “aperto” a un'esplorazione anche “randomica”, ma sempre nei limiti imposti dal designer. In pratica Betrayer “gioca” sull'apertura nella chiusura, cioè sulla varietà di possibilità in un insieme già predefinito e precostituito.
    Due approcci diversi, capaci di stimolare riflessioni interessanti (sui modi di “costruzione” di un'opera videoludica).

    Betrayer BetrayerVersione Analizzata PCBetrayer è un'avventura stealth e survival in prima persona riuscita sotto molti punti di vista: dall'aspetto grafico (veramente d'impatto) all'ampia libertà di personalizzazione concessa, senza dimenticare l'ottima resa delle armi sul piano del gameplay (le faretre per l'arco contengono un numero limitato di frecce, che possono essere anche recuperate dopo il lancio. Per le armi da fuoco i tempi di ricarica sono molto lunghi, ed è possibile sparare un solo colpo alla volta) e l'uso esemplare degli effetti sonori e della musica (che permettono sempre di sapere quando si avvicinano dei nemici o quando ci si trova nei pressi di un oggetto da raccogliere). Si tratta di un'opera completa e stratificata, che può essere giocata in molti modi diversi, a seconda dei gusti e delle necessità. Non mancano i difetti, come i caricamenti (un po' lunghi e talvolta fastidiosi) per il passaggio da una zona della mappa a un'altra, o i leggerissimi cali di frame rate. Si tratta comunque di piccole imprecisioni che non riescono minimamente a intaccare la buona realizzazione generale.

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