Recensione Civilization: Beyond Earth

L'erede di Alpha Centauri ci riporta alla gloriosa conquista dello spazio

Sid Meier's Civilization Beyond Earth
Recensione: PC
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  • Quando esce un titolo Firaxis sappiamo a cosa stiamo andando incontro: c'è un motivo per cui la CPU conta così tanto quando si passa un turno a Civilization V; lo stesso per cui gli alieni di X-Com avranno il sopravvento se non si sta attenti agli Overwatch. La profondità dei loro engine pulsa letteralmente di vita propria. Più i turni diventano lunghi, più le variabili e le meccaniche si intrecciano in una sinfonia che è difficile da orchestrare per noi esseri umani. All'annuncio di Civilization: Beyond Earth è seguita un'ovazione online di quelle che pesano, per lo stesso identico motivo: la strategia, la tattica, la pianificazione di una partita costituiscono la narrazione stessa, la storia che si vive giocando. Non siamo di fronte ad un nuovo Alpha Centauri, sarebbe riduttivo inquadrare la loro ultima fatica in stilemi appartenenti a un passato piuttosto lontano ormai. Beyond Earth è un nuovo inizio, ma soprattutto un incredibile punto d'arrivo per i 4X e per tutti gli appassionati di fantascienza e delle avventure definite dalle proprie libere scelte. L'umanità ha deciso di colonizzare lo spazio, per uscire da una Terra sovrappopolata ed esausta. Una nuova speranza tra le stelle.

    Il nuovo impero

    Si comincia a bordo della nave spaziale su cui si è arrivati. Sul pianeta madre le fazioni terrestri si sono messe d'accordo per mandare i propri vascelli carichi della tecnologia di base per sopravvivere verso pianeti abitabili, al di fuori della regione in cui è situata la nostra stella più vicina. Pellegrini dello spazio, toccherà scegliere da che parte schierarsi. Ogni fazione è caratterizzata da un leader e da un'abilità di base: la potenza occidentale, sotto l'egida della megacorporazione detta ARC, è abilissima a tessere una rete di informatori e spie per sovvertire il nuovo ordine costituito degli avversari; o l'Unione Africana, con un bonus al cibo prodotto, quasi a suggerire che i problemi nel nostro terzo mondo sono stati risolti dagli abitanti meno fortunati della Terra di oggi, divenuti esperti per necessità nelle biotecnologie agricole. O ancora il governo Poliaustrale, abile nel commercio, garantisce rotte addizionali per i pionieri della nuova economia. I vari bonus caratterizzano tutta la prima parte di una partita a Civilization: Beyond Earth, quello di fazione così come quelli derivati da quale ceto sociale o specializzazione di equipaggio avete scelto a bordo, il tipo di astronave su cui avete viaggiato e -l'ultimo- quale tipo di equipaggiamento avete caricato. Aristocratici e alto-borghesi che danno un bonus al denaro e alla salute? O semplici operai che vi permetteranno di costruire più in fretta i primi avamposti sul pianeta avversario? Dei motori in grado di atterrare in zone meno ostili con un cargo-laboratorio per accelerare le prime scoperte scientifiche sono allettanti. Ma anche uno scanner in grado di mappare fin da subito tutte le coste del pianeta e uno stoccaggio di armi non sono affatto male per imporsi fin da subito.

    Le possibilità di combinazione tra i quattro bonus da scegliere sono piuttosto vaste, con circa sei-otto opzioni per ciascuna, anche se non molto bilanciate a ben vedere. Dopo le prime partite saprete quali combinazioni saranno più vantaggiose, lasciando da parte alcune scelte meno convenienti. Niente di grave comunque. L'esaltazione nello scegliere con precisione chi siete e come vi comporterete all'inizio di una lunga partita (a velocità standard sono circa 15 ore di gioco per ogni nuovo mondo) dà un sapore unico a Beyond Earth. Molto più che in Civilization, dove l'immedesimazione nell'impersonare un re vichingo o la regina Elisabetta non ci ha mai preso più di tanto, sebbene in sé affascinante. Ovviamente conta anche su quale pianeta atterrerete. L'ultima schermata prima di iniziare è quella dedicata allo scanner, con cui selezionare un pianeta su cui atterrare. Le descrizioni sono piuttosto eloquenti e definiscono la massa terrestre e il clima della nuova dimora per la razza umana. Un pianeta con molte isole e dai cicli solari lunghi? Occorrerà da subito la tecnologia necessaria per dominare i mari e vaste riserve di cibo per affrontare le lunghe siccità e gli inverni più rigidi. Siamo di fronte a una gamma di pianeti, generati sempre a caso ogni volta che premeremo di nuovo il pulsante "scan", con estremi interessanti di corpi celesti fatti interamente di ghiaccio o con stagioni brevissime. In realtà, al di là della randomizzazione, le possibilità non sono molto vaste sebbene l'idea sia davvero esaltante. Si ricalca in tutto e per tutto la strada del tipo di pianeta che offre già Civilization V, che è un vero peccato. Speriamo in qualche corposo add-on, come Firaxis ci ha già abituati, perché vediamo vastissime possibilità di espandere i tipi di pianeti colonizzabili. Ci sarebbe piaciuto poter selezionare un pianeta vulcanico ad esempio, o interamente metallico. Ma al di là delle fantasticherie, quel che colpisce è che da pochi semplici passaggi di personalizzazione definirete la vostra personale neo-civiltà: i primi 100 turni di gioco saranno determinati proprio dalle scelte che avrete fatto a inizio partita, finché non andrete oltre le tecnologie terrestri che vi siete portati dietro, abbracciando (o rifiutando) quelle aliene che incontrerete. Non abbiamo ancora cominciato la partita ma già il livello di dettaglio è semplicemente sbalorditivo. E tutto inizia dal primo, coraggioso Colono.

    Sostenibilità extraterrestre

    Si seleziona un tassello particolarmente conveniente e si atterra con la propria astronave per dare inizio a una nuova civiltà nello spazio. Alla propria civiltà. Detto così sembra facile. L'ossatura di gioco rimane identica a quella di Civilization V: mappa esagonale, movimenti e combattimenti nelle caselle (una unità militare per casella), lavoratori per potenziare i tasselli sotto la vostra area di influenza e così via. Le risorse principali (o Yield) sono rimaste le stesse dal titolo storico Firaxis: energia (il vecchio denaro), salute (la vecchia felicità derivata dai beni di lusso), scienza e cultura. In più sono presenti ben dieci risorse speciali, minerali alieni che troverete in giro, da sfruttare e studiare per far progredire il vostro popolo verso orizzonti sconosciuti. Il fascino della scoperta è ancora più forte in Civilization: Beyond Earth: tutta la prima fase della partita sarà incentrata sull'esplorazione, con l'incognita pesante di quanti alieni vi stanno per accerchiare il primo avamposto. La fauna dei pianeti, purtroppo, sarà sempre uguale: una razza di insettoidi verdi con 4 tipi di unità terrestri e due navali. Gli alieni si riproducono e scorrazzano per le mappe mettendovi i bastoni tra le ruote, attaccando le città -raramente- e sorprendendo le vostre truppe -più spesso, ma solo all'inizio. In realtà basta una sola partita per capire come evitare in modo sensato la minaccia aliena e avremmo desiderato un lavoro più ampio per uno degli aspetti più affascinanti dell'ambientazione spaziale. Al di là di razze xenomorfe differenziate per tipo di clima e pianeta, ci sarebbe bastata un'evoluzione e una reazione dei vari nidi di insettoidi che troverete in giro, di modo che la minaccia rimanesse costante per più dei primi, fatidici 100 turni (una partita a velocità standard ne dura circa 400). Dopo che avrete sviluppato un po' di truppe più avanzate, gli alieni saranno solo una scocciatura e non una reale minaccia. Strategicamente giocano comunque un ruolo fondamentale per la conquista di nuovo suolo da colonizzare e no tanto per la loro brutalità, quanto per la produzione costante del cosiddetto miasma. Gli alieni ci sguazzano in questo liquido o gas e si curano e si riproducono grazie a esso. Arrestare la propagazione del miasma equivale a fermare l'avanzata dei loro nidi, per non parlare del fatto che all'inizio le vostre truppe se per il turno si fermeranno su un esagono con del miasma perderanno parte dei loro punti vita. Avere ragione del miasma è fondamentale all'inizio, ed esistono due modi: rimuoverlo lanciando un satellite apposito o mettendo all'opera dei lavoratori su specifici tasselli, oppure ricercare le tecnologie necessarie per modificare geneticamente l'uomo e renderlo immune. Entra in scena la splendida parte tecnologico-scientifica di Civilization: Beyond Earth, un lavoro incredibile per ampiezza e prospettiva di quella che -passateci il termine- chiamiamo "tecnologia possibile". Niente navi spaziali fatte ad albero o buchi neri che distorcono lo spazio tempo quindi, ma evoluzioni plausibili di reparti scientifici attuali che si contrano con l'idea di alieno dei Firaxis. Si parte col ricercare alcune tecnologie terrestri che non siamo riusciti a portarci dietro, come porre le basi di una produzione industriale, tra microprocessori e reattori nucleari. In pratica, si inizia dall'ultimo ramo delle ricerche di Civilization e, una volta completato anche solo in parte, si avrà accesso a veri e propri pilastri della fantascienza, come la bioingegneria robotica, i computer quantistici e la genetica aliena. Il comparto delle tecnologie non è più strettamente lineare come in Civ, ma segue una struttura ellittica per cui, partendo dal centro, si potranno sviluppare tecnologie in ogni direzione, fino a raggiungere quelle più estreme, come l'ibridazione con nuove forme di vita e i satelliti per la distruzione di massa. Ce n'è per tutti i gusti, anche senza considerare che una strategia vincente per una partita a Beyond Earth deve considerare una progressione tecnologica in dipendenza di altri tre fattori: il tipo di vittoria che volete perseguire, le virtù da sviluppare e, forse la più importante di tutte, l'affinità col mondo alieno.

    Voglio chele al posto delle braccia

    Esistono tre tipi differenti di affinità, e rappresentano la reazione che avrà la vostra civiltà nei confronti delle nuove forme di vita. Sono tre percorsi sociali da intraprendere: la purezza della razza (Purity), fedele alle radici terrestri e che non cerca l'integrazione nel nuovo habitat, ma piuttosto ricorre alla perfezione della conoscenza già acquisita per modificare il pianeta secondo i canoni terrestri; la tecnocrazia assolutista (Supremacy), per cui l'uomo diventa schiavo delle macchine e della scienza con cui riesce a piegare qualunque cosa al suo volere; infine l'armonia con le nuove forme di vita (Harmony), che accetta la nuova condizione come evoluzione di una specie, superando la vecchia concezione di uomo per entrare in sintonia con l'habitat delle creature xeno, ibridandosi con esse. Praticamente tutto dipende da quale di queste tre strade radicalmente differenti sceglierete, e proprio qui stanno la forza e il limite di Civilization: Beyond Earth.
    E' cristallina la potenza di un impianto simile. I problemi di una civiltà che affronta l'ignoto per la prima volta sono riassunti in modo impeccabile in queste tre forme di riconoscimento culturale (o neo-culturale). Quanti sono disposti ad accettare un ambiente ostile, lasciandosi completamente indietro le vecchie concezioni, entrando in sintonia col pianeta e diventando parte di una mente organica collettiva in grado di comunicare con le specie senzienti? Non è meglio invece rimanere fedeli alla missione originaria, mantenendo l'uomo sociale così come lo intendiamo noi oggi per fare in modo di aprire un portale direttamente col vecchio pianeta Terra e salvare miliardi di vite? L'etica d'evoluzione deve fare i conti con lo scopo per cui abbiamo cercato lo spazio. Esistono ben cinque vittorie differenti. Al di là della classica di dominazione assoluta (uccidere tutti e tutto il più in fretta possibile), abbiamo scelte davvero interessanti, tutte dipendenti da una delle tre strade etiche di cui sopra. Perseguendo Trascendence, dovremo costruire un enorme cervello alieno per fondere le menti umane col pianeta stesso, assurgendo a nuove entità collettive dominanti; con Contact scandaglieremo le profondità ancora più remote dello spazio per trovare altri esseri, detti progenitori, che ci aiuteranno a divenire la fazione più forte; con Emancipation, dovremo mandare forze militari alla Terra per salvarla dalla distruzione ecologica grazie alle tecnologie acquisite; e infine con The Promised Land (la terra promessa), porteremo i nostri fratelli terrestri sul nuovo mondo, salvandoli dal disastro ecologico da cui siamo scappati. Quale strada sceglierete?

    Le diverse vittorie sono quindi strettamente dipendenti da quale delle tre affinità avrete scelto di sviluppare in modo più avanzato. Non è necessario decidere da subito e, anzi, la forza di Beyond Earth è che sarete in grado di portarle teoricamente avanti tutte e tre per scegliere al momento opportuno quella migliore da perseguire. Tuttavia la cosa non sarà affatto semplice, dato che ogni affinità ha un livello da 0 a 20. Per svilupparle occorrerà ricercare determinati tipi di tecnologie, oppure completare le numerose quest che vi verranno proposte. Questa è l'altra vera novità di Beyond Earth, ovvero delle avventure testuali a scelta multipla che necessitano di alcuni compiti da portare a termine, come costruire alcune strutture specifiche o conquistare alcuni avamposti indicati sulla mappa, o uccidere alieni in determinato numero. Tutte portano a un bivio, con una ricompensa in risorse o beni di altro tipo a seconda della strada scelta. E ovviamente molte quest sono caratterizzate da domande xeno-etiche come se devastare i nidi delle forme di vita aggressive del pianeta o studiarli. E se li avrete devastati la quest successiva porterà ad affrontare creature più grosse o, nell'altro caso, a studiarli ancora meglio per capirli e comprendere la loro natura o assoggettarli come schiavi insettoidi per aumentare la produzione. Ancora, l'etica fantascientifica è fortissima e vi porrà innanzi qualcosa di inedito nel medium videoludico. Ovviamente, alla quarantesima partita, guarderete più alle statistiche che a queste barbe etico-sociali, ma la scelta di quale direzione far intraprendere all'umanità intera di fronte alla colonizzazione spaziale rimane potente. Solo per questo, Beyond Earth merita l'attenzione di ogni giocatore che si rispetti, perché raramente abbiamo visto un simile successo nel suscitare in chi gioca domande e ragionamenti che vanno al di là del mero gameplay strategico.
    L'impianto ruolistico risulta in ogni caso abbastanza vario e ben strutturato, anche se inevitabilmente verrà a noia dopo qualche partita. Le combinazioni possibili tra le quest da affrontare sono comunque molte e non ci stiamo riferendo ad una ripetitività intrinseca di questa meccanica. Sarebbe stato gradito piuttosto, data l'elevata qualità della produzione, una qualche tipo di presentazione visuale ai vari passaggi della quest-line che sceglierete di intraprendere. Per ora, già alla seconda partita guardavamo solo i bonus che ci garantivano le scelte e quale affinità quelle scelte andavano ad aumentare, lasciando perdere il testo scritto. Per spezzare la monotonia, un file audio o un'immagine esplicativa sarebbero state gradite.
    L'ultima opzione di sviluppo riguarda invece le virtù da sviluppare, la cultura della vostra civiltà. Si tratta in Beyond Earth di quattro talent tree, ognuno dedicato a ciascuna delle quattro macroaree: economica, militare, scientifica e agricola. Per ogni quantitativo di cultura accumulata dalle costruzioni delle vostre colonie, avrete diritto a un punto da spendere in uno dei quattro rami. Un sistema simile risulta ad oggi un po' fuori sintonia con le grandi scelte morali e tecnologiche proposte dagli altri comparti. Si tratta infatti di puri benefit statistici a seconda della convenienza che avrete al momento. Occorre un'integrazione più diretta delle virtù verso le altre meccaniche, dato che alla lunga risultano semplicemente numerini da aggiungere ai bonus che già avete. Speriamo in qualche novità da parte di Firaxis, perché, nonostante l'indubbia utilità, le virtù non entusiasmano, portando il giocatore a non perseguire la strada culturale quando si può ricercare un esoscheletro alto quanto sei tour Eiffel.

    Parliamo infine del comparto diplomatico e dello spionaggio, intimamente connessi e vere sfide da affrontare nell'espansione coloniale che affronterete sul nuovo pianeta. Il primo non si discosta quasi per nulla dall'edizione base di Civilization V, con le usuali opzioni politico-commerciali, accordi vari e alleanze. Il tutto è integrato col sistema di affinità, per cui chi abbraccia l'ibridazione aliena andrà difficilmente d'accordo con chi invece preferisce tenersi la pelle rosa. Anche le quest daranno adito a crisi internazionali aliene, al di là ovviamente delle conquiste e delle mosse tattiche espansionistiche militari e coloniali, come di consueto. Lo spionaggio dipende invece dal livello di intrigo che riuscirete a far raggiungere alle città avversarie. Per ogni città, a più intrigo (in una scala da uno a cinque) corrispondono più operazioni sovversive da far compiere alle vostre spie. Per far salire il livello di intrigo, dovrete effettuare operazioni basilari (o avere alcuni talenti ricercabili culturalmente o tecnologicamente), come stabilire una rete informativa per sapere in anticipo le mosse degli avversari o rubare una piccola quantità di energia. Dunque, l'impianto diplomatico-spionistico sulla carta sembra molto valido, ma l'intelligenza artificiale, per ora, non pare all'altezza del compito. Questo è il più grosso difetto di Civilization: Beyond Earth, insieme -ripetiamo- alle virtù, accatastate a caso a nostro avviso, senza apportare alcun cambiamento oggettivo al gameplay. Nelle partite contro il computer, anche al livello massimo che piace a noi masochisti, raramente abbiamo dovuto affrontare minacce politiche reali, con alleanze volte a nostro sfavore e atti spionistici a sorpresa. Succede in Beyond Earth quello che è successo anche con Civilization V alla sua uscita: il gioco necessita di perfezionamenti nella sua parte più difficile da programmare, ovvero le reazioni alle nostre scelte delle fazioni non giocate da noi. Diciamolo chiaro e tondo: altri 4X come Endless Legend o Age of Wonders presentano un'IA nettamente inferiore al titolo Firaxis, che è invece un mare magnum di opzioni strategiche interconnesse fra loro, tra affinità, virtù, tecnologia ed espansione militare ed economica, spionistica e diplomatica. Non vogliamo quindi rendere torto al lavoro svolto, ma una simile pletora di possibilità strategiche è del tutto inutile se non supportata da avversari in grado di gestirla insieme e contro chi gioca. Aggiungiamo anche che dal menu di dialogo con un leader avversario le opzioni sono davvero risicate e inoltre la maggior parte delle questioni portate sul tavolo delle relazioni politiche dall'IA non è possibile rivolgerle ai mittenti. In altre parole, Firaxis deve intervenire al più presto. Attendiamo quindi con ansia le prime grosse patch, sicuramente già in lavorazione, come è successo per X-Com oltre che per Civ stesso fin dalla prima release. Ora come ora ci basta quindi sognare la nostra cultura in un mondo aperto e inesplorato, generato di volta in volta in modo casuale secondo criteri da noi stessi stabiliti, o semplicemente affidandoci agli scanner dall'astronave all'approcciare un nuovo sistema.

    Funziona invece in modo quasi impeccabile tutto il comparto militare, ultimo vero punto su cui soffermarsi in questo fiume di caratteri. In questo caso, l'esperienza con vent'anni di strategici insegna. I combattimenti sono diretti da esagono a esagono ed è ancora una volta lo sviluppo delle truppe a stupire, piuttosto che il sistema di combattimento in sé, superato ormai da altri titoli - uno su tutti Endless Legend. Comunque, anche l'evoluzione militare dipende da quale affinità svilupperete in modo più avanzato, nonché dalla ricerca tecnologica che sarete riusciti a intraprendere. Occorre infatti un certo livello in una delle tre, insieme a una tecnologia precisa da ricercare, per sbloccare nuovi tipi di truppe. Ad ogni livello di affinità inoltre, corrisponde un aumento diretto della potenza di una delle truppe che potete già produrre, con una scelta diretta su quale strada vorrete far intraprendere al vostro esercito. Nel caso dell'ibridazione, vi troverete ben presto a controllare alieni verdognoli che combattono fianco a fianco dei vostri marine, o per la strada della supremazia, grossi mech ed esoscheletri potenziati accompagneranno ogni mossa, mentre per la purezza razziale si punterà tutto sulla specializzazione genetica, con aumenti alle difese e al potenziale offensivo dei soldati e delle macchine nanoprodotte. Le truppe cambiano anche visivamente e se all'inizio saranno tutte uguali, tra le fazioni ben presto si creerà una divisione culturale tale da riconoscere qualcuno direttamente dalle unità schierate. Al passaggio di livello di affinità corrisponde quindi un potenziamento da scegliere (tra due) di una delle vostre truppe: scegliete con oculatezza, perché scoprirete presto di non poter tornare indietro. A tutto questo si aggiunge (come se non bastasse) un livello strategico addizionale, ovvero i satelliti. Ogni satellite può venire prodotto come una normale truppa per poi venire lanciato nello spazio in una zona strettamente legata alle vostre aree di influenza. L'area di influenza orbitale è pari a circa il doppio della vostra area di influenza delle città e può essere potenziata da strutture e da virtù varie ed eventuali. I satelliti sono estremamente importanti per il successo di una partita. Ne esistono circa otto differenti, in parte volti alla difesa o all'attacco diretto, in parte allo sviluppo incrementale delle risorse disponibili. Sebbene anche in questo caso non si notino idee rivoluzionarie (come le virtù, anche i satelliti garantiscono purtroppo solo aumenti statistici), la meccanica di fondo li rende estremamente interessanti. Infatti, ogni satellite ha una sua personale area di influenza per cui modifica le statistiche degli esagoni su cui è posizionato (il più piccolo ne copre 7) e, soprattutto, solo un satellite può essere posizionato nella medesima zona. La lotta con gli avversari per accaparrarsi la posizione migliore è quindi essenziale per le lotte di confine.

    Tecnologia

    Alcuni cenni sul comparto tecnico prima di trarre le nostre conclusioni nel commento finale. Parlando strettamente di grafica, in Civilization: Beyond Earth non ci si può certo lamentare. I dettagli dei vari tasselli, le animazioni e tutto il comparto texture sono a livelli di eccellenza assoluta per il genere di appartenenza e ve ne accorgerete di persona, semplicemente, zoomando con la rotellina del mouse. Peccato per alcuni bug e glitch visivi e logici. Alcune volte gli esagoni non vengono caricati graficamente, costringendo a ricaricare, mentre più spesso i rapporti diplomatici incorreranno in offerte a vuoto da parte degli avversari. Fastidiosi aspetti, ma niente di serio. Il sonoro fa il suo dovere senza infamia né lode, mentre è l'interfaccia che non ci ha lasciati particolarmente bendisposti, soprattutto quando avrete una decina di città da controllare e una cinquantina di truppe e tratte commerciali da tenere d'occhio. Troppi click inutili per produrre un nuovo edificio in una città o per far muovere le unità sulla mappa. Endless Space in realtà, nella sua semplicità oculata, insegna parecchio per l'essenzialità e i pochi click con cui gestire un impero. Peccato, perché è importantissimo nei 4X non dover ricorrere a un numero di click elevato, data la pesante componente statistica. Parlando invece di frame rate, tutto dipende in sostanza non solo dalla vostra scheda video, ma anche dal processore che avete. Il gioco è complesso e le variabili sono moltissime, molte di più rispetto ad altri titoli anche recenti, per cui se non disporrete di un i5 di buona fascia o un di i7 vedrete scatti pesanti al passaggio del turno e tempi di attesa significativi, dovendo aspettare anche un minuto intero nei casi più estremi (partite contro 7 IA su mappe gigantesche, come piace giocare a noi), mentre il computer ragiona per i turni che gli competono. Basta avere pazienza. In fondo, in questo modo avrete più tempo per pensare a come sconfiggere i vicini, profeti di una nuova religione alienocentrica che va a tutti i costi fermata, con le buone, o a suon di cari vecchi missili nucleari sulla faccia.

    Sid Meier's Civilization Beyond Earth Sid Meier's Civilization Beyond EarthVersione Analizzata PCL'aspetto più riuscito di Civilization: Beyond Earth è il coinvolgimento che riesce a trasmetterti all'apparire di ogni nuova quest, ogni nuova tecnologia, ogni nuova truppa evolutasi verso l'ultima frontiera della specie umana. La struttura strategico-tattica funziona in modo impeccabile e offre tante di quelle possibilità che vorremmo un processore al posto del cervello per comprenderne tutti gli aspetti e le implicazioni dalle "sole" cinquanta ore di gioco che abbiamo trascorso per scrivere questa recensione. Questioni etico-sociali aliene alla nostra razza, poste in maniera intelligente al progredire di ogni partita da uno sviluppatore che si riconferma come una garanzia per gli amanti degli strategici. Ma non solo, perché Beyond Earth risulta molto meglio concepito di un Civilization a caso. Aspettate a sparare sul recensore: quel che intendiamo è che fin da questa prima release (sempre ostica per qualsiasi 4X) l'impianto di gioco è rifinito in ogni suo comparto e non presenta lacune o difetti facilmente sfruttabili, né bug pesanti. Al di là di alcune incertezze su virtù e interfaccia, gli unici veri rimpianti sono un'IA ancora molto indietro diplomaticamente (le truppe invece se non state attenti vi faranno un paiolo galattico grosso così) e la mancanza -udite udite- di un consiglio planetario. Ecco, abbiamo sparato la bomba nel commento. Siamo sicuri che tra i prossimi diecimila DLC saremo accontentati, ma per ora ci manca quella visione d'insieme che determinava il corso di intere partite in Alpha Centauri. Sono quindi le possibilità politiche a non tenere il passo in Beyond Earth, ma sarebbe un delitto soffermarsi solo su questo aspetto per un titolo dalle meccaniche profondissime e dall'ambientazione studiata in maniera impeccabile. Nonostante le grosse somiglianze con Civilization V, Beyond Earth non solo riesce a darsi una sua precisa identità ma pone scelte inedite al giocatore, costretto a pensare se è meglio lasciarsi tutto alle spalle o terraformare il pianeta intero, adattandolo al vecchio stile di vita della specie umana. Personalmente un paio di chele e una vista tetracromatica li preferisco di gran lunga a una pesante armatura potenziata. Questione di stile.

    8.8

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