Immagina un gruppo di persone tutte cieche, sorde e leggermente ritardate. Improvvisamente uno tra la folla chiede: 'Cosa stiamo facendo qui?' L'unica risposta possibile è: 'Cerchiamo una cura'. Fino a quando non verrai curato, non c'è niente che tu possa fare. E, dato che non credi di essere ammalato, non ci può essere alcuna cura”
Vladimir Solovyov
La citazione a sfondo nichilistico del filosofo sovietico qui riportata, posta come sigillo all'epilogo delle vicende di Alexander Nesterov, definisce inequivocabilmente i termini della ricerca introspettiva dell'animo umano che Action Forms ha cercato di condurre tramite la sua creazione più importante. Quel Cryostasis che, grazie alla “spinta mediatica” di Nvidia e delle sue librerie Phys-X, è divenuto famoso più come benchmark di simulazione fisica, che non come prodotto ludico a tutto tondo. Un errore di valutazione madornale, e curioso è oltretutto il fatto di come spesso, citandolo, venga omesso, volontariamente o meno, il sottotitolo. Altra citazione particolarmente attinente alle tematiche trattate dal gioco, riferita ovviamente alla celebre acquaforte del Goya.
Cryostasis: Il Sonno della Ragione si pone idealmente a metà strada tra Condemned e Doom 3. Il lavoro di Monolith è rintracciabile nei ritmi lenti di esplorazione e combattimento, che ben si sposano con la verve horrorifica del titolo, grazie anche alla predilezione per le potenti armi da mischia, vista l'estrema imprecisione delle armi da fuoco. Queste ultime sono letteralmente piagate dalla - voluta - mancanza di un sistema di puntamento a schermo e conseguentemente dall'imprescindibilità dell'ironsight (tutt'altro che affidabile oltre una certa distanza), da tempi di ricarica biblici (si avrà a che fare con pezzi dell'anteguerra, perlopiù arrugginiti) e dall'esigua resistenza del personaggio alla corsa (la barra “stamina” si esaurisce nel giro di una manciata di secondi) che lo costringerà ad affrontare le minacce a cortissimo raggio. L'ascia, l'agile catena ed una grossa valvola offriranno di conseguenza un supporto vitale, quando l'alternativa sarebbe di stendere degli ammassi putrescenti di carne, che nel migliore dei casi - mancandovi - si schianteranno contro le pareti (tale è la loro veemenza), con un Mosin Nagant del 1891... buona fortuna. Del secondo sono ripresi dei livelli solo apparentemente organici, che nascondono in realtà modalità di risoluzione totalmente lineari e che puniscono di conseguenza qualsiasi iniziativa o intuizione personale trascendenti i dettami stabiliti a priori in fase di sviluppo. Ed esattamente come in Doom 3 il meccanismo prediletto per incutere timore nel giocatore è lo quello che andrebbe definito come “script infame”, che scatta nei momenti e nei posti più imprevedibili, per non dire improbabili, facendo apparire dal nulla abomini infernali.