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Diablo III > Hands on
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Diablo III - Hands on


Inviato il 25/08/2011 da Andrea Schwendimann
Diablo, Mephisto, Baal. Tre demoni risaliti dall'Inferno per corrompere e manipolare il mondo di Sanctuary. Grazie all'intervento delle forze celesti, un gruppo di potenti maghi -gli Horadrim-, riuscì a guidare un eroe verso l'epicentro del male incarnato, verso il malato trono di Diablo. Il Dark Wanderer riuscì a sconfiggere il primo demone e per contenere la sua aura malvagia accolse dentro di sè la sua anima, esiliandosi verso lande distanti e sconosciute. Anni più tardi altri eventi portarono alla luce i rimanenti signori infernali e questa volta un gruppo d'intrepidi riuscì a sconfiggere le armate di Mephisto e Baal, al costo di un'immensa esplosione che vaporizzò la capitale Tristram e tutti i maghi Horadrim. Eccetto uno. Deckard Cain sta percependo aure malvage provenire dall'epicentro dell'esplosione dove in origine scese Diablo. Una nuova battaglia si sta profilando all'orizzonte: l'Inferno è pronto a mettere a ferro e fuoco Sanctuary, scardinando le fondamenta stesse dei Cieli.
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
And the Heavens Shall Tremble!
Diablo 3 non ha bisogno di presentazioni. Il padre degli Hack and Slash tornerà "quando sarà pronto" e l'attesaè ormai agli sgoccioli. Durante l'ultima Gamescom abbiamo potuto mettere le mani su una build recente del gioco che ci ha lasciato in trepidazione per quello che ci aspetta, probabilmente a 2012 inoltrato. Tutte e cinque le classi erano giocabili e, inutile dirlo, ci siamo fiondati sull'ultima annunciata: il Demon Hunter. Prima di scendere nel dettaglio dell'hands-on è opportuno fare una descrizione di quanto annunciato e mostrato da Blizzard nel lungo anno che ci ha separato dal nostro ultimo articolo, integrando il tutto con una tavola rotonda con il Lead Designer Jay Wilson a cui abbiamo avuto l'onore di partecipare in esclusiva italiana e con le informazioni rilasciate alla conferenza stampa successiva.


Ormai le meccaniche di gioco sono state quasi interamente svelate, così come il modello di business che accompagnerà l'uscita del nuovo titolo Blizzard. Le novità più salienti per quanto riguarda il gameplay riguardano il Crafting, i Followers (compagni d'avventura non direttamente controllabili dai giocatori) e il particolare skill system basato sulle Runestone. Il loot in Diablo 3 sarà espressamente di due tipi: randomicamente generato sui corpi dei nemici e fabbricato appositamente dagli artigiani. Questi ultimi saranno veri e propri NPC integrati nella trama principale e dovremo trovarli e guadagnarci la loro fiducia in modo da convincerli a seguirci lungo l'avventura. Blacksmith (che fabbricherà armi e armature), Mystic (punto di riferimento per Pergamene, Pozioni e Incantesimi) e Jeweler (mastro gioiellere in grado di fabbricare le gemme con cui modificare gli oggetti e i vari amuleti) costituiranno la nostra carovana, un quest-hub itinerante che fornirà da base per rifornimenti e nuove informazioni durante il pellegrinaggio nel mondo di Tristram. La cosa più interessante riguardo all'intero sistema introdotto è di certo la possibilità di investire per gestire direttamente i tre artigiani a seconda delle nostre esigenze. Più materiali troveremo durante le quest e più soldi investiremo in ciascun artigiano, più oggetti potranno fabbricare e più abili diventeranno nel farlo. La componente casuale sarà comunque presente, in modo da garantire una varietà esagerata per quanto riguarda l'equipaggiamento. Mossa astuta, considerando quanto dichiarato riguardo alla nuova Auction House. Ogni singolo oggetto potrà infatti essere venduto tramite Battle.Net proprio come nell'MMO di successo basato sulla saga di Warcraft. La differenza però è che potremo sia venderli in cambio della moneta corrente di Sanctuary, sia per soldi veri che continueranno a fluire sulla nostra fida carta di credito associata a battle.Net. Nessuna restrizione verrà imposta ai giocatori, se non quella di passare per forza di cose tramite Blizzard, che tutelerà le transazioni in un ambito sicuro in questa sorta di E-Bay videoludico. Tutto questo fa davvero riflettere sulla strada che vuole intraprendere la casa di Irvine; una strada davvero pioneristica e a dire il vero anche inquietante. Dato il successo planetario dei loro giochi, la confusione che potrebbe generare un simile sistema tra videogame e realtà è lampante, soprattutto se consideriamo che mettere in piedi una simile struttura sarà sicuramente il banco di prova generale per introdurla anche in altri titoli, nel marketplace di Starcraft 2 (in arrivo probabile con la prima espansione) e nelle AH di Azeroth. Per ora non ci pronunceremo su una simile scelta perchè andrà ponderata sulle ripercussioni che detteranno i giocatori stessi al lancio del gioco. Possiamo però darvi due informazioni su come si svogleranno le transazioni. Innanzitutto fare un'inserzione non costerà alcunchè ai giocatori, a cui verrà detratta una percentuale da chiarire solo al momento dell'effettiva vendita dell'asta. In secondo luogo ogni paese avrà un pricing e delle norme regolate dalle leggi dello stesso. Questo significa che vendere un oggetto in Europa sarà probabilmente diverso che venderlo in Nord-America o in Asia. La portata di un simile sistema è talmente grande che in qualche modo coinvolgerà anche le leggi di mercato online dei paesi da cui giocheremo, soprattutto per quanto riguarda le sanzioni che Blizzard vorrà attuare nei confronti di eventuali truffatori che saranno inevitabilmente limitate dove l'e-commerce è ancora acerbo, rischioso e non d'uso comune - qualcuno ha detto Italia?


I followers sono veri e propri compagni di viaggio che, come gli artigiani, saranno integrati nella main quest e totalmente personalizzabili. L'intento è quello di completare le abilità delle cinque classi con un apporto aggiuntivo per sopperire alle lacune delle skill di ciascuna, così come accadde con gli "hirelings" di Diablo 2 - con la grossa differenza che potremo intervenire direttamente sulla loro progressione. Le skill che sceglieremo per ciascuno e il relativo equipaggiamento, determineranno il loro comportamento in battaglia, gestito totalmente dall'IA. Incontreremo tre differenti personaggi: il Templar, un guerriero che combina classiche abilità da tank ad altre di supporto come cure e benedizioni; lo Scoundrel, una specie di ladro abile nell'uso della balestra e delle armi a distanza, votato al danno e all'esplorazione del circondario; e infine l'Enchantress che sembrerebbe proprio la classica maga che da un lato potrà concentrarsi sul danno magico e sulle debolezze dei nemici, mentre dall'altro offrirà un vasto range di abilità votate al crowd control. Contando che le cinque classi sono molto differenti tra loro nelle abilità -tuttavia meno nell'effettivo gameplay, almeno per il pochissimo visionato finora- questa personalizzazione rende sulla carta davvero completa l'offerta puramente ludica del seguito di Diablo, considerando anche che non servirà alcun tipo di micromanagement durante le battaglie, scelta a nostro avviso azzeccatissima per non diluire un gameplay già rodato da anni d'esperienza e feedback.

Infine lo skill-system è stato completamente rivisto e i classici talenti a punti mostrati l'anno scorso hanno lasciato il posto alle Runestone. All'aumentare dei livelli sbloccheremo nuove skill e aumenteremo automaticamente le statistiche. Lo sviluppo personalizzato di ogni giocatore ricadrà quindi sostanzialmente su quali skill scegliere (solo sette da un pool non specificato) e su come modificarle. A questo proposito durante l'intervista l'argomento è caduto sulle restrizioni derivanti da un simile sistema, che potrebbero essere eccessive per chi preferisce il min/maxing del proprio personaggio. La risposta pronta del Lead Designer è stata che ad un'attenta analisi la vera restrizione ai giocatori è data dagli skill-tree classici: "In un'era in cui basta un cellulare per connettersi a Internet, quello che farebbero i giocatori sarebbe di andare a vedere qual'è la build più performante e semplicemente copiarla per il suo personaggio. Muovendo le restrizioni del classico sistema a punti da una struttura ad albero alla scelta di poche abilità, diamo invece la possibilità a tutti di interpretare direttamente a livello di gameplay la progressione di ciascuno, esulando dalla semplice rincorsa al modo più efficiente di affrontare il gioco." In questo caso siamo in totale accordo con la scelta compiuta e l'analisi di Jay Wilson mostra tutta l'esperienza sviluppata dagli studi Blizzard lungo i sette anni di costante supporto al loro MMORPG, limitato fortemente dalla struttura canonica, proprio in conseguenza del boom di condivisione d'informazioni sulla rete. In ogni caso ciascuna skill potrà essere potenziata proprio grazie a delle pietre che variano in proprietà e potenza e saranno lasciate in terra dai nemici. Saranno cinque i tipi di Runestone, ciascuno diretto al potenziamento di un singolo aspetto delle abilità. Da quanto abbiamo potuto intuire, le Runestones Crimson e Indigo sono rivolte all'aumento diretto del danno fisico ed elementale dell'abilità o alla modifica delle proprietà della skill per danni single-target e ad area. L'Obsidian Runestone invece è volta alla protezione dalle abilità nemiche, aggiungendo una dimensione difensiva alla skill. Infine le rune Golden e Alabaster ridimensioneranno rispettivamente la quantità di risorse necessarie per l'utilizzo dell'abilità (tipicamente tempo, "mana" e punti ferita) e l'impatto che i nemici avranno sul personaggio mentre vengono eseguite, aggiungendo un effetto di disorientamento ad esempio. Il sistema risulta davvero intelligente per come implementato e offre una gradita novità, esulando dal canonico skill tree ad albero, pur tuttavia non reinventando nulla nel panorama strettamente ruolistico. Interessante sottolineare come per ogni classe la funzione generica di ciascuna runa devierà dalla stretta descrizione appena fornita, a seconda delle potenzialità specifiche di ciascuna skill che modificheremo.

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Diablo 3

Disponibile per: PC | XBOX 360 | PS4 | PS3
Genere: Action RPG
Sviluppatore: Blizzard
Distributore: Activision-Blizzard
Lingua: Inglese con Sottotitoli in Italiano
M. Cooperativa: Multiplayer Cooperativa Online
Data di Pubblicazione:
PC: 15/05/2012   
XBOX 360: 03/09/2013   
PS3: 03/09/2013   
Minimi:
OS: Windows® XP/Vista/7 (latest service packs) with DX 9.0c
CPU: Intel Pentium® D 2.8 GHz or AMD Athlon™ 64 X2 4400+
GPU: NVIDIA® GeForce® 7800 GT or ATI Radeon™ X1950 Pro or better
RAM: 1 GB RAM (XP), 1.5 GB (Vista/7)
HDD: 12 GB available HD space
NET: Internet connection

Consigliati
OS: Windows® Vista/7 (latest service packs)
CPU: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz or AMD Athlon™ 64 X2 5600+ 2.8 GHz
GPU: NVIDIA® GeForce® 260 or ATI Radeon™ HD 4870 or better
RAM: 2 GB
HDD: 12 GB available HD space
NET: Broadband Internet connection
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