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DOTA 2 - Recensione

Inviato il da Andrea Schwendimann
Sono passati due anni dall'inizio della beta di Defense of the Ancients 2, forse un primato imbattuto per durata e giocatori coinvolti. Dopo tutto questo tempo, molti appassionati e non sono sicuramente già riusciti a metter le mani sul nuovo titolo Valve e non è un caso strano che l'uscita di due settimane fa sia passata quasi in sordina. Molti ormai avranno già passato -come noi- ore interminabili a combattere sull'unica mappa disponibile. Questa recensione giunge quindi come una conferma di un lungo percorso di testing scandito da consigli e suggerimenti della community stessa, organizzata direttamente dal team che, nel frattempo, ha continuato lo sviluppo della mod di Warcraft 3 (in parallelo a questo seguito). I Multiplayer Online Battle Arena (o MOBA) nacquero proprio col primo Dota: due team di giocatori uno contro l'altro che controllano un eroe unico ciascuno per distruggere la base nemica, o meglio, l'Antico. Inutile girarci intorno: Valve ha fatto un altro centro pieno. E i quattro milioni di giocatori attivi ancor prima che DOTA 2 uscisse ne sono l'indiscutibile conferma. Con The International 2013 alle porte, il torneo ufficiale tra top-team con un montepremi di 2.6 milioni di dollari, la battaglia è appena cominciata.
 
Welcome to Dota. You suck.
DOTA 2 - recensione - PC E' con queste parole che si apre la più famosa e ben fatta guida per i principianti di Dota e che vi invitiamo a leggere e a seguire religiosamente se siete novizi. A differenza di altri MOBA infatti non basta avere un'esperienza accennata per ottenere buoni risultati: quando inizierete a giocare, fallirete. Per settimane, forse mesi. Lo scopo è distruggere il cuore della base nemica, posizionato vicino al respawn point del team. Per farlo occorre prima eliminare le torri di guardia lungo il percorso tra la vostra base e quella degli avversari, proteggendo le vostre nel frattempo. Ogni team è aiutato nell'intento da nemici "base" (detti creep) che ciclicamente spawnano dalla vostra base su ciascuna lane (la strada che arriva alla base nemica), percorrendola e attaccando qualsiasi nemico incontrino, torri, eroi e creep avversari inclusi. Non entreremo ulteriormente nel dettaglio delle meccaniche di gioco di base (vi invitiamo a leggere il nostro precedente hands-on se volete informazioni dettagliate a riguardo). Vi basti sapere che con il rilascio dell'ultimo eroe, Abaddon, il Lich King, si sono raggiunti i 102 personaggi giocabili, quasi tutti con più ruoli possibili da intraprendere, a seconda dell'equipaggiamento. La curva di difficoltà è ripidissima, non dà alcuna tregua e porta alla luce l'ineluttabile incapacità di chi ha appena cominciato a giocare. Per questo Valve ha introdotto con la release un tutorial approfondito e piuttosto lungo da portare a termine, in cinque missioni da cui non potrete prescindere in alcun caso. Se tenterete di farlo e non sapete nulla di Dota, passerete intere partite a venire insultati dai vostri compagni di squadra e anche dagli avversari, per un game troppo facile da vincere. Le missioni a disposizione però spiegano le meccaniche di base in modo piuttosto affrettato, ma rimediano in parte costringendo a giocare cinque match contro i bot (cinque avversari umani contro cinque controllati dall'IA in difficoltà crescente dopo ogni vittoria) e dieci in una nuova modalità detta Limited Heroes Mode. In quest'ultima sono stati selezionati alcuni eroi più semplici da comandare rispetto ad altri, per permettere di apprendere più facilmente i vari ruoli. La selezione è certamente buona, anche se alcune scelte ci lasciano un po' perplessi: Omniknight, Sand King e soprattutto Windrunner non sono certo eroi semplici e inoltre non viene propriamente spiegata quale potrebbe essere una buona strategia di selezione degli stessi prepartita (pick) nonostante questo pool limitato sia variegato nei ruoli. Insomma di strada da fare per rendere la curva di apprendimento più gentile all'inizio è ancora lunga e ci siamo un po' stupiti infatti quando abbiamo visto il gioco comparire tra le uscite di steam. Secondo noi il sistema di Coaching ancora non implementato, ma previsto, sarebbe stato essenziale per diminuire la frustrazione iniziale. Attendiamo quindi con fiducia il momento in cui i player più anziani potranno insegnare direttamente in-game le meccaniche di gioco a quelli più giovani, facendo da tutor online. Ma come si inziia una partita di Dota 2? Connettendosi tramite il matchmaking e partecipando alla fase prepartita di selezione degli eroi coi compagni, ovvero dal draft.
My draft is amazing!
DotAtevi di glossario
Non poteva mancare nel nostro articolo un mini-glossario per i termini che incontrerete più spesso nelle partite a Dota 2. Onde evitarvi figure barbine (a noi ben note), vi indichiamo che per parlare al team vi basta schiacciare INVIO, mentre per parlare a entrambi i team SHIFT + INVIO.

gl / glhf: acronimo di 'good luck have fun'. Da dire al team avversario all'inizio di una partita. E' un modo sportivo per auspicare il buon match a tutti.
lane: sono le tre "strade" che portano alla base nemica, divise in top-lane (quella in alto, detta semplicemente top), bot-lane (quella in basso, bot), mid-lane (quella in mezzo, mid)
creep: sono i nemici comandati dall'IA che vedete lungo le varie lane
last hit / lh: è l'lultimo colpo inferto a un creep, ovvero quello che garantisce di ottenere denaro
deny: è un last hit portato ai creep alleati. Permette di dare meno esperienza e negare il last hit (e quindi il denaro) agli avversari.
jungle / jung: sono due e divise dal fiume centrale e dalla midlane. Sono in pratica le aree in alto a sinistra e in basso a destra della mappa in cui sono presenti diversi "creep camp", postazioni dove spawnano, allo scattare di ogni minuto, dei creep neutrali, ma solo se non sono presenti entità di qualsiasi tipo (eroi, oggetti, courier e creep) nel camp stesso. Tipicamente si vanno a farmare per non rimanere indietro di esperienza e denaro.
push: ordine che viene spesso affiancato da una lane (es: push mid) e invita i compagni a spingerne il fronte più verso la base nemica. E' spesso usato per chiamare la distruzione della torre successiva.
barracks / racks / rax: sono le strutture delle basi che permettono ai creep di spawnare nella lane relativa. Sono due per lane e quella di destra permette lo spawn dei creep melee, quella di sinistra dei creep ranged.
pull: è l'atto di attirare i creep neutrali di una giungla nella lane per rallentare o velocizzare il push.
stack: indica che un camp di creep neutrali è stato pullato al minuto preciso di respawn per farne spawnare un altro nello stesso camp e avere più creep in un solo posto.
back / bk / b / im b: la ritirata strategica! Chiamata per frenare gli istinti omicidi dei compagni quando è riuscito un gank o un push di una torre: tipicamente si tendde a esagerare e a rincorrere la kill, ma è meglio evitarlo e sapere quando tirarsi indietro.
Le diverse modalità di gioco in realtà non cambiano nulla se non appunto la modalità di selezione dei personaggi per ciascuno. Sono in tutto sette, inclusa la temuta Captain Mode, in cui i due team hanno un leader con la responsabilità di assegnare i pick a tutta la sua squadra creando il team perfetto. Emozionante certo, ma che responsabilità!
Bisogna entrare nell'ottica che Dota 2 - a differenza di altri MOBA - è paragonabile a una vera e propria partita a scacchi. A partire dal draft ancor prima che la partita inizi, si assiste a un botta e risposta strategico tra i due team con profonde implicazioni su tutto il corso della partita. Tra ruoli ipotetici da coprire con i 5 eroi (Support, Carry, Semi-Carry, Initiator, Pusher, Tank, Disabler, Ganker, Nuker), combinazioni precise e letali per le varie lane (dalle classiche come Juggernaut - Venomancer, alle più ardite come Tusk - Centaur Warrunner), abilità che si incastrano chirurgicamente l'un l'altra in combo devastanti (provate il Nightmare del Bane con il Sun Strike dell'Invoker e vedrete gli avversari gridare al cheat), le meccaniche di gioco cambiano radicalmente e continuano a mutare man mano che i personaggi si craftano l'equipaggiamento. Ottenendo denaro dai last hit e dalle kill si costruirà la propria item build, ragionata e pensata per aumentare il danno diretto o contrastare gli eroi nemici per contenere una particolare abilità o combo, o ancora per difendersi con effetti tra i più svariati. Citiamo alcuni esempi di oggetti, come il Daedalus, che aumenta il danno diretto dell'eroe dando anche una probabilità di effettuare un colpo critico a danno triplicato; oppure il poco usato (ma letale) Rod of Atos, che aumenta gli hp del proprio eroe e permette di rallentare un bersaglio con uno degli slow più forti del gioco; oppure ancora il famigereato sheepstick, la Scythe of Vyse, che trasforma un nemico in un maiale per 5 secondi, impedendogli di fare qualsiasi cosa. C'è davvero l'imbarazzo della scelta, in un succedersi di counter e contro-counter all'accorgersi delle item build e delle skill nemiche.
Un oggetto particolarmente usato è la famigerata Black King Bar (o BKB per gli amici), forse eccessivamente presente in ogni partita. Attivandola si renderà infatti il proprio eroe immune da qualsiasi skill, con l'eccezione di alcune. Questa immunità è stata oggetto di pesanti critiche perché troppe partite vertono quasi esclusivamente su quale dei due team riesce a costruirsi una BKB prima degli altri. Pensiamo che in effetti possa essere un problema in qualunque situazione: anche se esistono abilità e oggetti che la "bucano" (come il devastante Black Hole di Enigma e la Spaccacrani), non sono poi così tanti, costringendo i team a scelte in sede di draft e item build ben precise. All'inizio comunque non noterete questo problema e in ogni caso il bello di Dota è che non si smette mai di imparare, date le combinazioni innumerevoli di statistiche e skill che rendono ogni partita fresca e spettacolare da giocare e da vedere.
Proprio per questo non si sente affatto la mancanza di altre modalità di gioco. Il 5v5 sulla famosissima mappa di Warcraft 3 (mutata in cosmesi ma non in conformazione) basta e avanza: non osiamo immaginare quale totale confusione e sbilanciamento dovesse creare l'introduzione di una mappa aggiuntiva per le oltre 400 abilità degli eroi fin'ora implementati. La creatività e l'ecletticità, nonchè l'attenzione al particolare di ciascuna singola skill (generalmente quattro per eroe), rende Dota 2 la summa delle meccaniche di gioco videoludiche. Un semplice stun (stordimento in italiano) assume forme molteplici, tra cooldown, area d'effetto, danno, debuff e chi più ne ha più ne metta. Una meccanica identica nel concetto assume identità peculiari nella sinfonia disarmonica di morte e distruzione degli avversari, per partite la cui varietà non ha precedenti. Ma urge fornire un esempio concreto. Parlando di disable (un disable è una skill che mette temporaneamente fuori gioco un avversario per massacrarlo o ridurre i compagni in cenere nel mentre) possiamo riferirici al Flaming Lazo del Batrider, che col suo accento del Minnesota e a cavallo del gigantesco pipistrello urla "You're gonna burn!", mentre in un oceano di fiamme trascina il nemico impotente verso morte certa. Oppure potremmo riferirci alla Cronosfera del Faceless Void, un carry tra i più popolari, che piomba all'improvviso in mezzo agli avversari fermando il tempo in un'area in cui solo lui può muoversi, per spaccare i crani nemici per 6 secondi netti e ribaltare le sorti di uno scontro. Oppure ancora la Prigione Dimensionale dell'Outworld Devourer che fa scomparire dallo schermo un bersaglio qualunque per tre secondi: ottimo per martoriare istantaneamente un altro target senza subire fastidi, oppure per salvarsi dal colpo mortale appena scagliato contro di noi usando l'abilità su sé stessi. E' la creatività delle combinazioni tra le skill che rende Dota così appassionante e al contempo adrenalinico. Azione e reazione: la strategia pensata a tavolino funziona quasi sempre solo in parte come calcolato, perché l'imprevisto è sempre dietro l'angolo e i propri riflessi possono fallire in qualunque momento. Alla strategia si affianca una velocissima esecuzione di intenti, in un dualismo esacerbato e compresso nei duelli di una partita, i quali raramente superano la manciata di secondi.

Un così vario scenario di gioco è supportato in ogni dettaglio dalla meticolosa Valve, con opzioni completissime e possibilità innovative in termini di esperienza del giocatore. A partire dalla pesonalizzabilissima mappatura della tastiera e dei comandi, si passa alla voice chat integrata e dotata degli stessi filtri usati da Skype (che son quelli di Steam in fin dei conti); un mercatino degli oggetti cosmetici ormai enorme e fomentato dai vari drop che giungono al termine di ogni partita; la possibilità di comprarsi biglietti elettronici per tutti i tornei ufficiali e vedersi i match direttamente in-game; l'integrazione con Steam Workshop per creare il set più bello da vedere per i propri eroi preferiti e venderlo nello store Valve, guadagnandoci soldi veri e propri; le guide utenti integrate, per aiutare i novizi se deciderete di condividerle al pubblico; l'interfaccia pulita e funzionale e infine le diverse modalità di draft all'inizio di una partita. Fino ad arrivare al discusso matchmaking, oggetto di pesanti critiche ultimamente. A proposito pensiamo che queste siano leggermente esagerate da parte dalla community, anche se in effetti alcuni match vedono sbilanciamenti piuttosto evidenti a causa di criteri forse non troppo condivisibili di gestione dell'onnipresente ELO System (lo stesso usato nel matchmaking di Halo e molti altri giochi competitivi) con il numero di vittorie e il numero di giocatori in un party durante la ricerca di una partita. Potendo, dalla nostra friend list, invitare fino a 4 amici per cercare un match, si incorre in situazioni piuttosto difficili da gestire nel caso in cui non fossimo in 5 a cominciare una partita. Senza scendere troppo nel dettaglio, si assiste a uno squilibrio tra livello di skill dei due team quando in un gruppo di 3 o 4 persone, quelli che lo formano hanno una differenza molto grande nei loro punteggi ELO. Il risultato è che al fianco di giocatori molto esperti, potremmo ritrovare player alle prime armi, cosa accettabile se questi sono vostri amici, ma non tanto piacevole se avete iniziato una partita senza compagni. Gli insulti si sprecheranno in turpiloqui al limite della decenza che fanno ben capire quanto appassionata (o hardcore) sia la community di Dota 2, facendo a gara a chi trolla meglio l'avversario e i propri compagni di squadra.

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DOTA 2

Disponibile per: PC
Genere: Gioco di Ruolo
Sviluppatore: Valve
Lingua: Tutto in Inglese
Sito Ufficiale: Link
Requisiti Minimi:
OS: Windows® 7 / Vista / Vista64 / XP
Processor: Pentium 4 3.0GHz
Memory: 1 GB for XP / 2GB for Vista
Graphics: DirectX 9 compatible video card with 128 MB, Shader model 2.0. ATI X800, NVidia 6600 or better
Hard Drive: At least 2.5 GB of free space
Sound: DirectX 9.0c compatible sound card

Requisiti Raccomandati:
OS: Windows® 7 / Vista / Vista64 / XP
Processor: Intel core 2 duo 2.4GHz
Memory: 1 GB for XP / 2GB for Vista
Graphics: DirectX 9 compatible video card with Shader model 3.0. NVidia 7600, ATI X1600 or better
Hard Drive: At least 2.5 GB of free space
Sound: DirectX 9.0c compatible sound card
DOTA 2
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fenicenera
Gioco veramente ben strutturato e con meccaniche avanzate - forse fin troppo. Le combinazioni fra personaggi, la quantità notevole di oggetti attivab...[Continua a Leggere]
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