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Empire : Total War - First look

Inviato il 16/07/2008 da Marco "saladino" Antonelli
Dopo aver affrontato l’Epoca Sengoku nella “Terra del sol levante”, il periodo medioevale europeo con due capitoli e relative invasioni barbariche e la costruzione dell’Impero Romano, la fortunata serie Total War (da qui in avanti TW) si accinge ad approdare nell’epoca della prima modernità, la vera fucina del mondo contemporaneo, dove i vasti imperi europei e extraeuropei si sono fronteggiati per la prima volta su scala globale. Era una scelta forse quasi scontata, essendo il periodo tra il ‘700 e l’800 forse uno dei più interessanti dal punto di vista geopolitico, bellico, tecnologico e sociale, talmente ricco di spunti che non poteva essere ulteriormente ignorato da Creative Assembly, da lungo tempo impegnata a sviluppare strategici in tempo reale dalla forte connotazione storica.
Empire: Total War (da qui in avanti ETW) fin da quando è stato annunciato lo scorso anno, ha attirato su di sé l’attenzione della comunità videoludica, sia per l’importanza a livello commerciale della serie sia per capire come il nuovo titolo avrebbe potuto “rinfrescare” il genere degli strategici in tempo reale; è indubbiamente uno dei titoli più attesi di questo E3 per piattaforma PC, in quella che è la vera “prova del fuoco” per il gioco SEGA, con uscita ormai molto vicina, fissata a febbraio 2009 .
ATTENZIONE: Di questo gioco abbiamo pubblicato la RECENSIONE
Terra & Mare
Empire: Total War - first look - PC Il XVIII secolo segna, per le potenze europee, il momento di massimo splendore espansionistico coloniale e, per le nazioni extraeuropee, il primo momento in cui riescono ad affacciarsi sullo scacchiere mondiale in maniera significativa: per poter operare le proprie strategie a livello globale la condizione necessaria richiesta ad ogni nazione era quella di avere una flotta di primo ordine e il controllo degli scali portuali per poterla supportare. Non stupisce che gli sviluppatori abbiano, quindi, considerato essenziale in E:TW la centralità del mare e delle battaglie navali: una delle novità principali del titolo rispetto ai predecessori è appunto, nel possedere una strutturata fase di combattimenti navali in 3D, pensata in maniera tale da ricalcare lo stile Total War visto per i combattimenti terrestri, ossia un mix tra numero di forze a disposizione, tipologia delle unità, elementi tattico-strategici e fattori ambientali.
Da quanto è stato sinora mostrato, il vento avrà un ruolo fondamentale per le sorti della battaglia (ricordiamo che nel 1700 le navi erano ancora soggette ai capricci di Eolo) che sarà allo stesso modo influenzata dalla disposizione delle unità in acqua e dalla tipologia di armi prescelte per la battaglia; inoltre, le navi sono state pensate per essere molto più di semplici unità, ma anche come strutture mobili, capaci perciò di contenere truppe che possono partire all’arrembaggio di altre navi, e anche suscettibili di essere occupate e conquistate dagli altri eserciti che in questo modo possono allargare la propria flotta indebolendo direttamente quella del nemico. La composizione della ciurma ha effetti non solo in caso di assalto diretto, ma anche nella capacità di manovra dell’imbarcazione e sulla velocità di ricarica delle bocche da fuoco; nella fase di cannoneggiamento l’equipaggio può naturalmente subire perdite, ed è quindi sempre buona norma far precedere questa fase all’assalto vero e proprio al fine di ridurre ulteriormente la resistenza anche in caso di squilibrio netto di forze in campo. Tutto questo non deve far pensare, comunque, ad una ricerca esasperata del lato simulativo in E:TW: il cardine del gioco anche nelle battaglie sull’acqua rimane la capacità tattico- strategica di utilizzare questo insieme di elementi, e per questo motivo prima facevamo riferimento allo stile TW.
Un'altra importante novità strettamente connessa al periodo storico d’ambientazione, riguarda l’entrata in scena in maniera decisiva delle armi da fuoco, sia per l’artiglieria sia per la fanteria e la cavalleria, che segna una definitiva svolta nel modo di fare la guerra. Finita la superiorità incontrastata dei cavalieri medioevali, capaci di sovvertire il risultato di intere battaglie anche con un numero relativamente esiguo, la fanteria assume un’importanza sempre maggiore, e ancor di più questo discorso può essere fatto per l’artiglieria, capace ora di controllare un intero scenario di battaglia da una distanza siderale. Tutti questi elementi sono considerati fondamentali in E:TW per fornire sia un accurata ricostruzione storica, sia per bilanciare ulteriormente le battaglie, come spiega lo stesso James Russel, lead designer del gioco: “ L’artiglieria ben posizionata sulle colline, permetterà di interrompere le altrimenti inarrestabili cariche dei cavalieri, di bombardare punti specifici per dissuadere il nemico dal passare da li, per sfiancare le formazioni di fanteria. Questo non vuol dire che l’artiglieria da sola sarà sufficiente a vincere una battaglia, anche perché con l’introduzione delle armi da fuoco la possibilità di utilizzare le miniere, le case e le fattorie come ripari era di uso comune in molte battaglie. In effetti, la struttura dello scenario di battaglia sarà molto più importante rispetto agli altri capitoli. ”
I moschetti però, lungi da essere minimamente paragonabili ai fucili del periodo successivo, lasciano aperto lo spazio anche a confronti all’arma bianca, e su questo il team di sviluppo sta lavorando molto per rendere le animazioni il più possibile verosimili e spettacolari, introducendo il concetto di azione-reazione.

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Empire: Total War

Disponibile per: PC
Genere: Strategico
Sviluppatore: Creative assembly
Pegi: 16+
Pegi Descrittore: Violenza
Lingua: Tutto in Italiano
M. Online: Multiplayer online fino a 8 Giocatori
M. Offline: Multiplayer offline fino a 8 Giocatori - SystemLink
Data di Pubblicazione:
PC: 04/03/09   
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