Gears of War > Recensione
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Gears of War - Recensione

Inviato il 13/11/2007 da Alessio Pinna
Gears of War è un nome assai noto agli appassionati di videogame, soprattutto a quelli che possiedono una console next-gen: uscito nel novembre 2006 per Microsoft Xbox360, potenziato dall'ultima versione del famoso Unreal Engine, vendette milioni di copie in poche settimane e fù considerato da molti, soprattutto dal lato grafico, come il primo vero gioco di nuova generazione. Dato il suo successo e la relativa affinità tra Xbox360 e Pc in molti speravano in una conversione: finalmente, dopo un anno di attesa, questo desiderio si è avverato in quello che ha promesso di essere non un semplice porting ma una versione ben curata e con componenti aggiuntivi rispetto all'originale.
In ogni caso, la trama è ovviamente la stessa: il giocatore, ex-prigioniero e veterano di guerra, si ritrova membro della "Squadra Delta" per combattere contro la razza sotterranea delle Locuste, alieni umanoidi, sul pianeta Sera; scopo delle loro battaglie è ovviamente salvare il mondo. Una trama già vista... certo, il vero background è più profondo: il gioco si svolge 14 anni dopo l'inizio di una guerra sanguinosa e sempre più disperata per gli umani; il protagonista è stato fatto prigioniero, come traditore, per nobili motivi ma tutto questo funge solo da sfondo; in GoW, per chi non lo sapesse, la pratica principale è sparare.
Pronti a salvare il mondo?
Gears of War - recensione - PC Il mondo di Sera, su cui si svolge GoW, sembra esattamente quello che dovrebbe essere: un mondo devastato dalla guerra, in cui nulla è stato risparmiato. Che ci si muova in città o in campagna, dentro le case o in una fabbrica, tutto sa di corroso, di bruciato; anche in pieno giorno il sole sembra spento e l'ambiente ostile. Questo è il mondo di GoW e il giocatore è chiamato a percorrerlo, assieme ai suoi compagni del team Delta, in lungo e in largo, possibilmente rimanendo vivi.
Tecnicamente parlando GoW è un tps, uno sparatutto in 3a persona, ma questa catalogazione gli stà decisamente stretta: in realtà è anche un esperienza decisamente cinematografica, con una spettacolarità che risalta sin dal primo secondo. L'inquadratura infatti non è quella canonica direttamente alle spalle del personaggio ma vede il protagonista leggermente a sinistra dello schermo, lasciando così correre lo sguardo sul campo di battaglia; inoltre, in movimento, presenta un particolare ondeggiamento che ricorda moltissimo certe scene da film di guerra, come se il giocatore fosse presente sul campo, appena dietro il suo personaggio. La visuale si adatta anche in altre situazioni particolari, come la corsa o le fasi di copertura. Il secondo elemento che caratterizza GoW è proprio la possibilità dei soldati di prendere copertura, elemento relativamente poco sfruttato negli sparatutto in 3a persona e arcade; quello che in altri giochi spesso appare come un vezzo, qualcosa di poco utile, qui è questione di vita o di morte. Quasi tutti, amici o nemici, approfittano dei numerosi ripari che lo scenario offre per proteggersi dai colpi e ce n'è davvero bisogno: basta poco, in Gow, per essere uccisi ed una solida protezione è a dir poco indispensabile. Il gioco spinge chiaramente all'uso dei ripari, con un tasto (la barra spaziatrice) che permette di appoggiarsi a qualunque cosa sia alta almeno mezzo metro e il tasto destro del mouse che, premuto, permette di sporgersi; i ripari e la propria squadra sono del resto un binomio indissolubile. E' inutile essere al sicuro dai colpi di fronte se il nemico riesce a portarsi sul proprio fianco, è inutile cercare di tirare il fiato stando al riparo se qualcuno non impedisce al nemico di avvicinarsi: ecco come la propria squadra, a cui sarà meglio essere sempre vicini, diventa indispensabile per sopravvivere; non ci sono eroi solitari o one-man-army, in GoW. Questo sistema viene incentivato dal modo di conteggio dei danni: non ci sono barre di salute ma una macchia di sangue e teschio (lo stemma dei soldati) che appare al centro del schermo, sempre più visibile all'aumentare dei danni (sino alla morte del proprio personaggio); macchia che scompare in pochi secondi se si è lasciati in pace, cosa possibile con la protezione della squadra. Gli scontri risultano quindi un misto di strategia e movimento: correre allo sbaraglio sparando all'impazzata raramente pagherà, ma sarà dura restare fermi nello stesso punto troppo a lungo. Naturalmente questo tipo di gameplay richiede due elementi distinti: ampiezza dei campi di battaglia e buona intelligenza artificiale dei combattenti. In GoW, nonostante la sostanziale linearità dei livelli (sono presenti dei bivi, ma di scarsa importanza) gli ambienti attraversati saranno diversissimi, da lunghi corridoi al chiuso a grandi spazi all'aperto che permettono di prendere alle spalle il nemico o di esserne circondati. L'IA degli NPC, nemici e amici, non brilla per astuzia ma non risulta nemmeno deprecabile: non si dovrà recuperare continuamente i propri compagni (che possono essere mandati KO dal fuoco nemico) a seguito di banali errori, né si potranno massacrare legioni di nemici nello stesso identico modo contando sulla mera capacità di camminare degli stessi. La squadra combatterà con valore proteggendo la nostra ma anche la propria pelle e i nemici avranno, ognuno, un proprio stile: alcuni cercheranno il contatto, altri resteranno a distanza, altri li troveremo al nostro fianco senza averli notati: scontri facili o difficili, quasi mai tiri al bersaglio.
Volendo trovare un difetto, questo modo di combattere è in effetti l'unico offerto da GoW: la varietà offerta dall'IA aiuta, ma a lungo andare (specie con l'esperienza) il gameplay rischia di diventare ripetitivo, perlomeno al livello di difficoltà base in cui il personaggio sembra quasi avere la resistenza di un elefante (quelli più avanzati sono molto meno accomodanti, con una differenza sensibile nell'impegno richiesto per vincere). Fortunatamente gli sviluppatori hanno inserito sezioni che spezzano la routine dell'azione e, che si tratti di percorsi su mezzi corazzati o boss nemici da sconfiggere in modo particolare, difficilmente si arriverà al punto in cui gli scontri si affronteranno in modo automatico.

Gears of War

Disponibile per: XBOX 360 | PC
Gears of War - PC
Genere: TPS Sparatutto in terza persona
Sviluppatore: Epic
Distributore: Microsoft
Pegi: 18+
Pegi Descrittore: Violenza
Lingua: Tutto in Italiano
M. Online: Multiplayer online fino a 8 Giocatori
Sito Ufficiale: Link
Gears of War
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ND.
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