Recensione Ghost Recon Advanced Warfighter

I Fantasmi ritornano...

Recensione Ghost Recon Advanced Warfighter
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Disponibile per
  • PS2
  • Xbox
  • Xbox 360
  • NGC
  • Pc
  • Just as Intro

    La serie Ghost Recon nacque con la finalità di accontentare l’altra metà degli appassionati dei giochi d’azione, quella metà che preferiva un approccio ragionato (o tattico, che dir si voglia), piuttosto che uno alla sparatutto arcade.
    Grazie ad un connubio tra una trama di fantapolica ottimanente congeniata (scritta dal celebre autore di romanzi Tom Clancy ) , un reparto tecnico d’eccellenza e una giocabilità innovativa, Ghost Recon ottenne un enorme successo, confermato in seguito da molteplici espansioni, come l’ottimo Desert Siege.
    Per i neofiti della serie, possiamo riassumere Ghost Recon in poche parole: si tratta di un gioco d’azione tattica in chiave militare, in cui verrete chiamati a rivestire i panni del leader dei Ghosts, un'unità d’elite dell’esercito statunitense; il gameplay è basato su una interpretazione estremamente tattica e ragionata del genere FPS: molto spesso per risolvere le varie situazioni di gioco ed avanzare nello storyline, non basterà disporre "dell’arma più grossa" o del maggior numero di proiettili, ma bisognerà sfruttare le capacità di coordinazione della vostra squadra, studiare il percorso o la zona di scontro a fuoco per sfruttarne le caratteristiche in modo da avvantaggiarsene nei confronti dei nemici; ovviamente grande rilevanza è data all'abilità e precisione di fuoco del vostro alterego digitale.

    Benvenuti nei Ghosts

    La prima missione è un tutorial che introduce il giocatore alle azioni disponibili, sia per le fasi di gioco in prima persona, sia per la gestione della squadra e dei mezzi meccanizzati. Nonostante la complessità di talune azioni, è possibile destreggiarsi con i comandi dopo una ventina di minuti.
    I veterani noteranno subito l'impossibilità di suddividere il proprio team in più di una squadra (le buone e vecchie Alpha, Bravo e Charlie), ma si avrà il controllo indiretto di altri tre commilitori, e occasionalmente, di un droide da ricognizione.
    L’utilizzo del termine indiretto è stata una scelta ben precisa: non potrete infatti, passare da un membro all’altro, ma resterete vincolati al vostro alter-ego, alias Cpt. Mitchell e di conseguenza, una sua dipartita corrisponderà ad un vostro game over.
    Questa scelta probabilmente farà storcere il naso ai puristi della serie, aggiungeremmo non a torto, in quanto toglie buona parte della tatticità del gioco: malgrado questa scelta aumenti l’immedesimazione negli avvenimenti di gioco, attutisce la sensazione di essere lo stratega del team, piuttosto che un suo membro interno.
    Ovviamente sono rimaste immutate le possibilità di pianificare gli spostamenti del vostri membri e di impartire una serie di ordini, che vanno dal classico "raggiungi la posizione ”, al “copertura” o “attacca”.
    Le azioni dei team mates vengono interamente gestite tramite la rotellina del mouse ed un comodissimo menù a tendina richiamabile col tasto destro del mouse (forse ispirato a quello presente in SWAT 4) questo sistema risulta decisamente valido e immediato, malgrado possa creare una certa confusione duranti le fasi di gioco più concitate.
    Il grosso limite di questo sistema non è tanto dettato dal ristretto numero di ordini impartibili, quanto piuttosto dalla pessima esecuzione che ne segue: i vostri commilitoni sono troppo spesso vittime di un Intelligenza Artificiale non all'altezza della qualità globale del gioco: se in alcune occasioni infatti, si comportano in maniera verosimile, spostandosi rapidamente ed eseguendo celermente i compiti, in altre ignorano il vostro ordine, si fermano a metà dell'esecuzione o peggio, restando in piedi nel bel mezzo di un furioso combattimento, sotto i colpi dei nemici o magari proprio davanti al vostro mirino, sotto i vostri colpi!

    Chi ha paura dei Fantasmi?

    Il primo grosso scoglio in cui si imbattono i Ghost è, appunto, l’alternante qualità dell'IA, lontana anni luce dai comportamenti realistici dei cloni di F.E.A.R: soprattutto perchè rischia di vanificare le pianificazioni più complesse: immaginate di aver posizionato, dopo numerosi tentativi, la vostra squadra in modo da far cadere un blindato sotto un fuoco incrociato; una volta che il veicolo nemico sarà a portata di tiro, ordinate al vostro unico uomo armato di lanciamissili di attaccare l’ostile, per eliminarlo velocemente, lasciando poi il compito di ripulire la zona dalla fanteria agli altri uomini.
    Ecco il problema: anche se impartirete correttamente l’ordine, probabilmente il vostro uomo con l'RPG si incanterà per qualche strana ragione, venendo immediatamente crivellato dai colpi nemici e, siccome non potrete raccogliere le armi dai corpi caduti, sia amici che nemici, vedrete la vostra squadra perire velocemente sotto il fuoco nemico, obbligandovi a caricare nuovamente la partita, con la speranza che, questa volta, l’IA porti a termine l’ordine assegnatali.
    Se a questa imbarazzante situazione aggiungete l’impossibilità di salvare quando si desidera, ma solamente attraverso dei checkpoint fissati dai programmatori, capirete quanto possa diventare frustrante il dover ripetere, da capo, un’intera sezione di gioco, non per un errore vostro.
    Ad onor del vero va detto che comunque l’IA è un continuo alternarsi di deficienza ed intelligenza: alle volte, i vostri nemici, non si accorgeranno di voi nemmeno se gli correte dietro le spalle, mentre altre si dimostreranno dei temibili avversari, offrendovi un livello di sfida decisamente elevato, che di fatto, richiama le sensazioni vissute nel primo Ghost Recon, dove ogni passo poteva portarvi alla morte per una sola disattenzione.

    Avete detto Operation Flashpoint?

    Possiamo dire che Ghost Recon Advanced Warfighter (GRAW per brevità), sotto il profilo del realismo, risulta anche in questo caso altalenante: da una parte, i vostri nemici periranno immediatamente se colpiti alla testa, mentre dovrete impiegare più colpi se colpirete zone del corpo non vitali, come addome o arti; ma, sull’altro piatto della bilancia, troverete tutta una serie di comportamenti assolutamente irrealistici, se non addirittura arcade: primo tra tutti, che sicuramente darà un enorme dispiacere agli appassionati del titolo originale, i vostri commilitoni sembrano praticamente invulnerabili: oltre a poter incassare un numero esorbitante di proiettili, durante le nostre partite non gli abbiamo mai visti morire per aver ricevuto troppi colpi, ma unicamente in seguito ad esplosioni per granate o colpi di tanks.
    Ben presto capirete che una valida soluzione alle situazioni più spinose consiste nell’ordinare al vostro team di dirigersi nel bel mezzo dello scontro, tranquilli che riusciranno ad eliminare tutti gli ostili in breve tempo, con un rischio pari a zero.
    La situazione risulta decisamente migliore sul piano delle armi disponibili nel gioco, che comprendono strumenti di fuoco reali, ma dell'imminente futuro: ogni arma è caratterizzata per valori come precisione, danno e peso, ed è personalizzabile aggiungendoci dei moduli a scelta, come una intuitiva ottica red dot, oppure il silenziatore.
    Ogni membro potrà contare su tre slot di armi: una primaria, dove sarete chiamati a scegliere tra fucili di grande potenza, una secondaria, generalmente una pistola o una mitragliatrice compatta, e un terzo slot come extra, personalizzabile con munizioni di diverso tipo, granate e lanciamissili.
    Naturalmente dovrete badare anche al livello di carico di ciascun soldato: il livello di fatica è direttamente proporzionale al peso che trasporta; questo significa quindi che non sempre conviene equipaggiare tutta la propria squadra con armi di grosso calibro, poiché in campo, risulterà poi difficoltoso dover compiere dei rapidi spostamenti.
    In fin dei conti, GRAW ci è parso discretamente realistico, lontano dalla perfezione di Operation Flashpoint, ma comunque abbastanza convincente, merito in special modo, dell’ambientazione urbana e della grafica.

    Provate ad installarlo sul Cray-9

    Come accennato prima, tecnicamente parlando GRAW è ottimamente realizzato, con una grafica avanzata e un reparto sonoro decisamente convincente, sebbene ottenere il massimo delle prestazioni ed il massimo del dettaglio grafico sia impossibile anche su computer di ultima generazione: con FX-55 e due Geforce 7800 GTX in Sli, non è possibile giocarlo a risoluzioni superiore a 1024*768, salvo scendere a pesanti compromessi.
    Se ci si accontenta di un pur qualitativamente discreto dettaglio settato su "medio", utilizzando come scheda grafica un comune GeForce 6800 ultra con 256 mega di ram, ed un processore P4 a 2,3 Gh con 1 GByte di ram, il frame rate risulta abbastanza stabile fino alla 1024*768 con sporadici cali in occasione delle esplosioni più spettacolari. Superando tale risoluzione, questo sistema non è in grado di sostenere il carico computazionale, risultando in un frame rate molto basso. Infine per settare la qualità delle texture alla massima risoluzione è necessario disporre di almeno 512 mega di ram sulla VGA. Attualmente il gioco gira fluido sulla maggior parte delle configurazioni alla risoluzione di 800*600.
    Di per sé, una risoluzione così bassa potrebbe anche risultare soddisfacente qualora si potesse attivare l’AntiAliasing su valori elevati: purtroppo GRAW non permette questa operazione, mentre consente di utilizzare un discreto filtro anisotropico (disponibile fino ai 16x) che migliora sensibilmente la qualità delle texture.
    Un titolo così votato all’azione, in cui anche il minimo secondo di ritardo rischia di trasformare una missione di successo in fallimento, si trasforma in una delle esperienza più frustranti degli ultimi mesi, specialmente a causa delle enormi aspettative che circondavano questo nuovo gioco: dovendo giocare quindi con un framerate inferiore ai 30 fotogrammi al secondo, anche il solo prendere la mira risulta decisamente difficile, per non dire impossibile.
    Di conseguenza, lo splendore grafico, rappresentato da frammenti di muro e altro che volano in continuazione durante i combattimenti, le fronde degli alberi che si spostano al passaggio degli elicotteri, e le scenografiche inserzioni dei Black Hawk, e tutta un'altra lunga serie di piccoli tocchi di classe, vengono fortemente penalizzati dalla ridottissima fluidità del titolo a risoluzione alte, e da un fastidioso fenomeno di pop up mal calibrato: quest’ultimo è responsabile della comparsa improvvisa a schermo di piccolo oggetti, come mattoni o pezzi di asfalto.
    Globalmente quindi, GRAW non ci ha convinto sul piano delle prestazioni assolute: malgrado sia ben programmato è troppo esoso in termini di risorse. Dal punto di vista estetico risulta comunque uno dei migliori titoli dell'attuale generazione.

    Almeno si sente bene

    Punto invece completamente a favore di Ghost Recon Advanced Warfighter è dato grazie ad un comparto sonoro veramente superlativo: ogni singola arma emette un proprio rumore caratteristico, e arriverete addirittura a riconoscere quale dei vostri compagni ha aperto il fuoco solamente dal rumore provocato dal colpo.
    La colonna sonoro è decisamente evocativa, ed in alcuni casi vi sembrerà di tornare nella pellicola Black Hawk Down, specialmente quando vi ritroverete inchiodati dietro ad un auto, sommersi dai colpi nemici, con frammenti di vetro e lamiera che volano da tutte le parti.
    Se a questo aggiungete un ottimo EAX, che renderà precisamente la direzione della provenienza di ogni singola fonte sonora, non possiamo che rimanere soddisfatti sotto questo profilo.
    Il gioco inoltre è completamente localizzato in italiano, sia nei testi, sia nel parlato, cosa che nei momenti più concitati aiuta non poco, e servirà a salvare la pelle anche ai meno anglofoni.
    Gli sviluppatori, d’altrocanto, non si sono risparmiati in alcun modo, ed hanno inserito all’interno di ogni mappa svariate fonti sonore; in un livello in particolare, verrete letteralmente sommersi dalla quantità di audio che vi circonda: rumori di cingolati nemici in avvicinamento, il passaggio di un Black Hawk coi vostri rifornimenti, il rumore dei cannonieri e delle loro pesanti mitragliatrici, urla e sobili di proiettili ovunque, cosa che ha, per un istante, fatto dimenticare il piccolo numero in alto a destra che segnava 25 fps...

    AGEIA PhysX, questa sconosciuta

    GRAW, con se, non porta solo una grafica bellissima ma problematica, ma obbliga anche l’utente, una volta terminata l’installazione del gioco, a sorbirsi l’intero setup dei nuovi driver AGEIA, data la compatibilità del titolo con l’unica Physic Processor Unit (o PPU per comodità) del momento.
    Questo, in linea assolutamente teorica, dovrebbe permettere di alleviare il calcolo al processore della collisione tra i vari poligoni e modelli, al fine di evitare il più possibile il fenomeno di clipping.
    Purtroppo, l’acquisto di una scheda PhysX, oltre a costare sui 300 USD e attualmente non disponibile sul mercato italiano, non regalerà i risultati sperati: oltre a non gestire un numero (come invece si era promesso) superiore di detriti e di interazione, comporta anche un drastico calo del framerate, probabilmente a causa di una scarsa implementazione nel motore del gioco, oppure dovuto a driver ancora troppo acerbi: detto questo, chi di voi avesse preventivamente acquistato una scheda AGEIA, con la speranza che i giochi ne avrebbero tratto un drastico aumento di fluidità, si dovrà ricredere quanto prima: in questo caso, la presenza o meno della scheda non fa che peggiorare le cose.
    Fortunatamente, per chi (come crediamo tutti voi) non sia stato così pazzo da acquistare una PPU nuova di zecca, gli sviluppatori sembrano aver voluto conferire a GRAW un pedigree di tutto rispetto: qualora non fosse utilizzabile PhysX come engine fisico, i giocatori si potranno sempre rifare sul celeberrimo Havok.
    Per chi quindi si aspetta emozioni alla Half Life 2, temiamo di doverlo deludere pesantemente: salvo la gestione di detriti e degli oggetti, Havok sembra essere stato implementato in maniera perfida per quanto riguarda i modelli.
    Ogni volta che sparerete ad un nemico, il suo corpo non subirà alcun sbilanciamento dovuto all’impatto dei proiettili, ma si accascerà al suolo come accadeva ai personaggi di Matrix quando veniva staccata la spina; questo, come conseguenza diretta, porta all’assunzione da parte dei cadaveri di posizioni talvolta grottesche, come il rimaner appoggiato a terra su di un braccio, quando nella realtà, il peso del corpo avrebbe fatto piegare il braccio teso.

    Ghost Recon Advanced Warfighter Ghost Recon Advanced WarfighterVersione Analizzata PCCon l'uscita di Ghost Recon Advanced Warfighter il fan della serie tattica Ubisoft viene messo a dura prova: il gioco si sarebbe rivelato uno dei migliori simulatori tattici odierni, se solo si fosse prestata una maggiore attenzione alla fluidità sui computer meno potenti, e se si fossero corretti alcuni irritanti “innovazioni”, quali la quasi immortalità dei vostri compagni e l'impossibilità di guidare singolarmente ogni membro del vostro gruppo. Il giudizio quindi risulta assolutamente variabile: se siete disposti ad accettare di giocare a basse risoluzioni, con un fluidità scadente ed alcune concessioni sul realismo dell'IA, Ghost Recon potrà rivelarsi un discreto passatempo, con una campagna single player ed uno story mode appassionante. Viceversa, se la componente tecnica e grafica risulta parametro fondamentale nel vostro approccio agli fps tattici, vi consigliamo di testare GRAW prima dell'acquisto. Per verificarne la prestazioni sulla configurazione di cui disponente.

    7

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