Intervista GRID 2 - Intervista a Toby Evans-Jones

Quattro chiacchiere con Toby Evans-Jones, Associate Producer per GRID 2

Intervista GRID 2 - Intervista a Toby Evans-Jones
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • In occasione del nostro recente tour agli studios di Codemaster, in quel di Leamington (Regno Unito), abbiamo avuto modo di spendere una quindicina di minuti a quattrocchi con Toby Evans-Jones, Associate Producer per GRID 2. Vi anticipiamo subito che non ha potuto farci sconvolgenti rivelazioni, ma quanto leggerete appare come un interessante approfondimento al nostro hands on, che potete leggere a questo indirizzo. La riservatezza di Toby è stata rigorosa, ciononostante siamo riusciti a strappargli qualche dettaglio in più sullo sviluppo dell'handling system, sulla carriera e addirittura sul multiplayer.

    L’intervista

    EE: Buongiorno Toby. Venendo subito al dunque vorremmo chiederti se il sistema di gestione delle interazioni di GRID 2 è stato sviluppato da zero partendo da dati reali, oppure se avete ri-utilizzato qualche riferimento precedente.

    TEJ: Buongiorno! Riguardo al motore fisico di GRID 2, che comprende anche l'interazione pneumatici-asfalto, ci siamo basati molto sulle tecniche già a nostra disposizione. Abbiamo un motore proprietario (l'EGO Engine ndr.) di cui siamo molto soddisfatti, perciò siamo partiti da quello ottenendo un risultato che ci soddisfa.

    EE: Rimanendo in tema "handling": abbiamo notato, mettendo in pausa, che avete bloccato l'accesso a qualsiasi opzione in questa build. Nella versione finale ci saranno -ad esempio- aiuti alla guida o possibilità di modificare la difficoltà?
    TEJ: Per GRID 2 abbiamo optato per un approccio completamente differente dal solito. Abbiamo deciso cioè di eliminare ogni aiuto alla guida e la selezione del livello di difficoltà dell'IA. L'unico strumento in mano al giocatore sarà il Rewind - limitato secondo le scelte iniziali.

    EE: Spiegaci. Per "nessun aiuto alla guida" intendi che non sono stati implementati o che non potremo semplicemente avere accesso alla loro modifica?

    TEJ: Non ci sono proprio. Te lo spiego. Sviluppando il Truefeel™ abbiamo preferito concentrarci, auto dopo auto, ad implementare un handling system personalizzato e quanto più realistico possibile, facendoci aiutare da piloti esperti. In seguito siamo scesi -virtualmente- in pista a provarlo per vedere come funzionava. Il primo approccio, pur fantastico, ci è parso troppo difficile per un neofita del volante ed abbiamo dunque inziato con il bilanciamento. A questo punto è difficile da spiegare: diciamo che dopo molte prove, passo passo, siamo giunti a stabilire un limite tra controllo, simulazione ed accessibilità, per ciascuna autovettura nel gioco. In questa maniera chi si metterà alla guida per la prima volta riuscirà a divertirsi e i più esperti impareranno a superare i "limiti" di ciascuna vettura, padroneggiandola secondo le esigenze.

    EE: Con il focus così spostato sulle autovetture possiamo immaginare che non saranno presenti piloti reali nel gioco. E possibilità di personalizzare il proprio avatar invece?

    TEJ: Sembra assurdo ma, pur avendo lavorato a stretto contatto con molti piloti professionisti, abbiamo deciso di non implementarli all'interno del gioco. Per quanto riguarda la personalizzazione ci stiamo pensando ma credo proprio che si deciderà infine per non concedere questa possibilità. Dopotutto, nel corso della Carriera, osserveremo tutto dal nostro alter-ego in prima persona.

    EE: Parlando di vetture, invece, ci sarà la possibilità di effettuare regolazioni al setup? O di personalizzare le carrozzerie?

TEJ: Dato il delicatissimo bilanciamento raggiunto in fase di programmazione, no, non sarà possibile intervenire sul settaggio meccanico delle vetture. Siamo al corrente che qualcuno storcerà il naso ma è un comrpomesso assolutamente necessario per rendere unico il nostro driving system, di cui siamo davvero fieri. Per quel che concerne l'estetica, invece, ci saranno molte possibilità di personalizzazione nel corso della progressione.

    EE: Nel corso della presentazione abbiamo visto Patrick Callahan ed il nostro alter-ego partire da un piccolo garage. Volevamo sapere se, progredendo tra le varie Stagioni, ci verrà data la possibilità d'espansione e se potremo magari aggirarci per un salone automobilistico tutto nostro.

    TEJ: Assolutamente si! Tra una Stagione e l'altra, ma anche nel corso della stessa, Callahan finanzierà il giocatore e gli darà accesso a strutture sempre più ampie. Al loro interno potremo raccogliere e mettere in bella mostra tutte le nostre autovetture. Naturalmente non si tratterà di una feature paragonabile all'Autosalone di Forza Motorsport o al Photo Mode di Gran Turismo.

    EE: Torniamo per un attimo sul tecnico. Hai detto "niente aiuti alla guida": questo vuol dire che non saremo in grado nemmeno di utilizzare le marce manuali o automatiche o mappare i pulsanti?

    TEJ: No no. Nella versione finale implementeremo una sezione dedicata alla rimppatura di controller e volanti e, ovviamente, ci sarà la possibilità di decidere se guidare con marce automatiche, manuali o manuali con frizione. Vogliamo che tutti possano ottenere il meglio dall'esperienza con GRID 2. La build che vi abbiamo preparato ha ogni opzione bloccata semplicemente perché stiamo risolvendo alcuni piccoli bug.

    EE: GRID 2 supporterà dunque anche i 900° di rotazione? La postazione che abbiamo provato metteva a disposizione un G27 quindi...

    TEJ: A questa domanda non so risponderti con precisione, in quanto se ne sta occupando il team tecnico. Posso dirti però che faremo di tutto per non far mancare veramente nulla in termini di esperienza di guida.

    EE: Per quanto riguarda la visuale cockpit invece? Anche quella nella build non c'è..

    TEJ: Non c'è perché abbiamo deciso di non includerla. So già che molti storceranno il naso ma il dispendio di risorse per implementarla avrebbe danneggiato la qualità complessiva del titolo, almeno secondo i nostri standard. Oltretutto abbiamo fatto un sondaggio su una folta schiera di beta tester: soltanto il 2% usa quella visuale; tutti gli altri si dividono tra visuale esterna e dal cofano, le nostre due di punta.

    EE: Intuiamo dunque che avete incontrato dei limiti tecnici, soprattutto nelle console di quest'oramai vecchia generazione durante lo sviluppo.

    TEJ: No...e si (sorride). Nel senso che quello che vi abbiamo mostrato è, visivamente, lo stesso gioco che arriverà anche su console, con l'unico limite dal framerate. Perciò possiamo dire che, da quel punto di vista, abbiamo realizzato il GRID 2 che volevamo. Bisogna anche ammettere, tuttavia, che una macchina versatile come il PC ci ha permesso di spingerci un po' oltre in termini di effettistica e pulizia visiva. Dunque con un hardware ancor più performante sono sicuro che avremmo fatto ulteriori passi avanti.

    EE: A questo punto non resta che parlare del multiplayer...vero?

    TEJ: (sorride) No! Non posso dirti niente sul multiplayer. Anzi, posso dirti solo che sarà del tutto slegato dall'esperienza offline: molte delle vetture saranno disponibili solo offline, altre solo online. Non ci sarà alcuna interconnessione tra le due modalità - perciò anche l'esperienza fatta offline non conterà online. Ne saprete di più nei prossimi mesi; per ora aggiungo solo che tutto sarà integrato in Codemasters RaceNet, il nostro portale web dove verranno immagazzinati tempi e statistiche.

    EE: Interessante! Senti, lasciaci approfittare ancora un attimo della tua pazienza: avete incluso anche Lamborghini, Porsche e Ferrari in GRID 2? Sappiamo essere licenze blindatissime.

    TEJ: Ben detto (sorride). Sono licenze davvero difficili da acquisire. Per questo in GRID 2 non ci saranno. Troverete però molte tra le auto più belle del Mondo: le Koeningsegg, le Pagani...e tante altre.

    EE: Perfetto. Grazie per il tempo concessoci!

    TEJ: Grazie a voi!!

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