Recensione GRID Autosport

Codemasters torna alle origini

GRID Autosport
Recensione: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • La serie di GRID, erede spirituale di TOCA e finora rappresentata da due capitoli, non è mai stata facile da collocare. Il mix tra arcade e simulazione, più tendente alla prima ma alla continua ricerca di una credibilità, si è sempre trovato stretto in mezzo al rigore di produzioni come Forza Motorsport e Gran Turismo da una parte, e i vari Need for Speed, Horizon e Motorstorm dall'altra. Il piede in due scarpe non è facile tenerlo, e proprio questo deve aver portato a un secondo capitolo in parte fuori target, con le eccessive concessioni all'arcade che hanno finito per deludere i fan. Con Autosport i ragazzi di Codemasters fanno un dichiarato passo indietro, tornando a scommettere senza mezzi termini sulla credibilità del comparto di guida. Questo non significa che si sia ricercata una rigorosa simulazione, bensì quella proverbiale via di mezzo, che sappia regalare sensazioni di guida convincenti sacrificando un po' di realismo sull'altare dello spettacolo. Un proposito, tanto vale dirlo subito, ampiamente coronato, sebbene alcune scelte nella strutturazione della modalità Carriera e della progressione online si rivelino non del tutto felici.

    Long way to the top

    L'idea alla base della modalità Carriera offerta da GRID: Autosport è affascinante e funzionale, perlomeno sulla carta. Tutto è stato suddiviso secondo cinque categorie motoristiche molto diverse tra loro, con l'intenzione di offrire uno sguardo il più possibile ampio sulle discipline esistenti, al punto che a mancare rimangono quasi solo il drag racing e il fuoristrada. Gare Gran Turismo, corse su strade urbane, macchine Formula a ruote scoperte, endurance e mezzi tuning (con particolare enfasi sul drifting) si presentano come categorie tra loro completamente slegate, caratterizzate da una crescita indipendente in termini di esperienza accumulata, e da un parco macchine dedicato. L'inizio di ogni nuova stagione della Carriera verrà quindi scandito dalla scelta di un contratto legato ad una di queste cinque categorie, che comporterà un certo numero di gare da completare in sequenza, da un minimo di due sino ad una decina. Si tratta di un sistema "a compartimenti stagni", in quanto, una volta fatta la propria scelta tra le due o tre possibilità offerte, si rimarrà legati ai termini del contratto, sia in termini di circuiti da affrontare, sia relativamente al veicolo prescelto. Se da una parte questo permette agli sviluppatori di garantire grande varietà durante l'incedere, cambiando di continuo mezzi e contesti, dall'altra limita in maniera quasi totale la libertà del giocatore, che può limitarsi esclusivamente alla selezione della disciplina. Questo si avverte soprattutto nell'ambito delle Endurance, gare da otto minuti ciascuna che, se concatenate in una certa quantità, possono davvero far rimpiangere un approccio più libero alla progressione.

    Ci saremmo aspettati, ad un certo punto della Carriera, un'apertura verso una struttura più libera, che permettesse al giocatore di selezionare liberamente il veicolo, oppure la possibilità di fondare una propria scuderia. Purtroppo, i ragazzi di Codemasters hanno preferito offrire un'esperienza molto più guidata, sebbene si apprezzino i punti XP distribuiti in maniera indipendente tra una categoria motoristica e l'altra, così da poter decidere in libertà di completarne una, ignorando completamente le restanti. Portare avanti le diverse categorie insieme, tuttavia, sarà l'unico modo per sbloccare gli Slam, ossia eventi speciali che combinano le varie discipline, rappresentando gli obbiettivi finali del percorso.
    Nel complesso, la Carriera offerta da Autosport riesce a fornire un ampio sguardo sulle discipline corsistiche interessate, e non pecca certo di varietà. Peccato invece per un senso di crescita e di indipendenza assenti, affiancati dalla mancata percezione di appartenenza da un team. Rimbalzando da un contratto all'altro, è impossibile sentirsi parte di qualcosa di più grande, e anche le interazioni con il proprio co-pilota, al quale è possibile dare indicazioni relativamente al comportamento da tenere in pista, ne risultano in qualche modo mitigate. A compensare quanto sopra ci pensa, come già accennato, l'eccezionale varietà dell'offerta: i veicoli si presentano in numero più che sufficiente per avere la sensazione di trovarsi tra le mani qualcosa di costantemente nuovo, e gli eventi a volte si differenziano dalle gare standard, come nel caso dei piccoli campionati monomarca, spesso a base di macchine d'epoca. Le cinque categorie fanno il resto, con la sezione Tuning in grado di ospitare non solo una convincente riproduzione del drifting (con i punti calcolati su ogni settore del circuito e sommati al totale), ma anche normali gare su strada a bordo di mezzi modificati. Il conto ore complessivo per arrivare in fondo si avvicina facilmente alle trenta ore, un valore senza dubbio positivo, soprattutto se si considera la presenza di un comparto online comunque ricco di possibilità.

    Cockpit

    Il modello di guida di GRID: Autosport rappresenta uno dei punti più alti raggiunti dalla produzione, e non mancherà di compiacere i fan del primo capitolo (e i nostalgici di TOCA). Quella ricerca dell'equilibrio tra credibilità e spettacolo sembra aver trovato qui la sua massima espressione, raggiunta accentuando volutamente le caratteristiche di base dei veicoli proposti. Le muscle car sono elefantiache e potentissime, mentre le Formula scattano con una ripresa fulminante, e costringono a una parzializzazione del gas molto attenta. In mezzo si trovano le macchine da turismo, decisamente più equilibrate, ma mai facili da dominare, soprattutto al crescere dei cavalli. Nel complesso, l'elemento più riuscito del modello di guida è quel senso di costante sfida che si prova nel tentativo di avere la meglio sulla gravità e sull'attrito, mantenendo il controllo anche in situazioni al limite. A spronare il giocatore in questo senso contribuisce anche l'intelligenza artificiale avversaria, che non lesina quanto ad aggressività, tenacia e discrete abilità difensive quando attaccata direttamente. Un altro lato interessante del modello di guida è la sua capacità di adattarsi a vari stili di gioco, in maniera più o meno accentuata a seconda delle discipline: chiaramente, drifting e macchine formula richiederanno specifici accorgimenti, ma le restanti categorie si concederanno sia a approcci più rigorosi, sia a stili molto aggressivi, con derapate ad ogni curva. In questo senso, si apprezza una riduzione di quella esasperata tendenza allo scodamento dei mezzi che caratterizzava il capostipite: mettere per traverso le macchine non sarà mai troppo difficile, ma, volendo evitarlo, molte delle macchine si presteranno anche a guidatori più attenti alla forma. A proposito di stili di guida "puliti", questi ultimi potrebbero tornare molto utili nelle gare Endurance, le quali tengono in conto il progressivo consumarsi delle gomme. Partire forte e derapare molto significherà arrivare in fondo guidando una saponetta, costringendo all'applicazione di un'attenta strategia.
    Dal punto di vista grafico, il lavoro svolto da Codemasters dà naturalmente il meglio di sé su PC, dove l'effettistica e la pulizia delle texture risultano molto più avanzate rispetto alle controparti console, e il blocco a 30 FPS non è naturalmente presente, permettendo di superare i 100 anche con hardware non eccezionali grazie alla buona scalabilità. Nel complesso, si apprezza comunque il buon lavoro svolto sul comparto d'illuminazione e sulla solidità dei modelli poligonali delle vetture, molto dettagliate e in grado di danneggiarsi in maniera estremamente realistica, dalle vernici sino alla deformazione delle plastiche e dei metalli. Quanto al tanto chiaccherato ritorno della visuale dal cockpit, si tratta purtroppo di una soluzione affrettata. Le visuali interne sono due, ma un effetto blur nasconde quasi completamente i dettagli, rendendo nettamente preferibile quella dal cofano. Risultati eccezionali invece per quanto riguarda il comparto audio, caratterizzato da campionamenti eccezionali dei mezzi, inseriti in un contesto dinamico, in grado di variare in base alle condizioni ambientali. Ottime anche le tracce d'accompagnamento dei menu, originali e accattivanti.

    Online

    La modalità online offerta da GRID: Autosport è completamente slegata dalla progressione singolo giocatore: attinge ad un differente pool di punti esperienza, e prevede meccaniche del tutto indipendenti. Lo scopo è quello di accumulare denaro ed acquistare macchine sempre nuove e più performanti, accedendo a due market differenti per i mezzi nuovi e usati. In questo caso, si recupera totalmente quel senso di libertà che manca alla componente singolo giocatore, con la possibilità di costruire pezzo per pezzo un proprio garage. Le possibilità organizzative a livello di gara sono liberissime, con scelta tra circuiti, veicoli e impostazioni di gara quasi senza limiti, con chance anche per playlist prolungate. Peccato che, a livello di interfaccia ed elementi di contorno, l'intera componente multigiocatore risulti un po' affrettata: i menu sono quasi solo testuali e molto asciutti, e l'organizzazione dei giocatori in Club, che permette di unirsi ai propri amici e creare una livrea per i propri mezzi, rimanda direttamente al sito ufficiale di RaceNet, senza possibilità di gestire la funzionalità direttamente dal client di gioco. Di certo, per chi saprà superare la natura spartana dei menu, la componente multigiocatore può arrivare a rappresentare la massima espressione di GRID: Autosport, anche grazie al netcode apparentemente molto stabile.

    GRID Autosport GRID AutosportVersione Analizzata PCA fronte di un buon comparto grafico e di un solidissimo modello di guida in grado, finalmente, di fare davvero la gioia di tutti i fan, GRID: Autosport suddivide l'esperienza ludica in maniera non convenzionale. Nonostante la sua notevolissima estensione, e la buona varietà offerta nel complesso, si ha quasi la sensazione che la modalità Carriera faccia da "palestra" per la totale libertà offerta da comparto online, sebbene quest'ultimo finisca poi per mancare di un'offerta ludica espressa in maniera del tutto sviluppata, e manchi totalmente di un senso di crescita e miglioramento. Un peccato, soprattutto considerato l'ottimo modello di guida, e lo straordinario lavoro svolto sull'intelligenza artificiale avversaria, che per una volta riesce davvero a dare un'idea credibile di competizione, con pochissime sbavature. Per questo, GRID: Autosport rimane consigliato a tutti i fan della serie, e in generale agli appassionati di giochi corsistici non simulativi, a patto di accettare una gestione della progressione in singolo giocatore mai libera dai paletti imposti dagli sviluppatori, e un comparto online potenzialmente gigantesco, ma ancora molto acerbo dal punto di vista della piena espressione delle sue caratteristiche. La speranza è che nel prossimo futuro gli sviluppatori non abbandonino il prodotto, e continuino a costruire sulle buone fondamenta.

    8.3

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