Recensione Kholat

Un'avventura indipendente che indaga i misteri dietro ad un incidente mai risolto. Purtroppo, i ritmi frammentati e qualche leggerezza di programmazione, incidono sul risultato finale.

Recensione Kholat
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Durante la notte del 2 febbraio del 1959 un gruppo di escursionisti accampati sul Kholat Syakhl morì per cause che tuttora rimangono sconosciute. Sul passo montano sito nella zona settentrionale degli Urali le condizioni climatiche sono estreme, disumane, e le temperature proibitive possono uccidere facilmente chiunque prenda sottogamba un'adeguata e rigorosa preparazione prima della spedizione. Non è però il caso dei nove escursionisti in questione, che non sono tutti morti per assideramento e non erano di certo dei giovani sprovveduti. Alcuni dei loro corpi non mostravano alcun segno di violenza, eppure sono stati trovati col cranio fratturato, senza lingua e con danni devastanti agli organi interni, paragonabili a quelli generati dalla terribile forza d'impatto di un incidente stradale. Sui loro vestiti, invece, venne rilevato un elevato livello di radioattività.
    Nel corso degli anni le congetture sulle cause di morte si sono spinte ben oltre certi limiti, con testimonianze che sembravano caldeggiare la pista del paranormale e altre, più terrene ma non meno inquietanti, che aprivano la strada a macchinazioni ed esperimenti governativi mai veramente smentiti o confermati. Questa storia, oltre a essere l'affascinante incipit di Kholat, è anche e soprattutto un avvenimento realmente accaduto, conosciuto come "l'incidente del passo di Djatlov", a cui mancano ancora parecchi tasselli per arrivare a una verità che probabilmente non verrà mai svelata.

    La Tempesta del Secolo

    L'intenzione degli sviluppatori è stata quella di costruire un gioco attorno alle teorie più ardite, in modo tale da poter sfruttare la stupenda ambientazione per dare vita a un'opera dove la paura dell'ignoto atterrisce più del costante senso di inadeguatezza che si prova di fronte a una natura che non lascia vie di scampo. Il risultato è però fortemente smorzato dalla conduzione incredibilmente dispersiva, che taglia le gambe a una tensione che si accumula solo nelle prime fasi.
    Non ci sono informazioni su chi sia il protagonista dell'avventura, né sulle motivazioni che lo hanno spinto ad arrivare fino agli ultimi caseggiati pedemontani ormai coperti dalla neve. Dopo aver girovagato attorno ai binari di una stazione ferroviaria fatiscente e aver sbattuto il muso contro un paio di vicoli ciechi, vi addentrerete in una radura che porta nei pressi del luogo dell'incidente, fino a raggiungere il primo dei nove accampamenti con falò che fungono da punto di salvataggio. È possibile - e anche molto conveniente - usarli per effettuare alcuni spostamenti rapidi, ma trovarli non è affatto semplice, soprattutto perché sono parte integrante degli obiettivi che Kholat vi chiede di raggiungere. Orientarsi nell'inferno bianco costruito dal team di sviluppo è un'ardua impresa anche per chi sa cogliere i giusti punti di riferimento, che sono già pochi e si limitano spesso a qualche repentino cambio di pendenza o di densità della neve. Sulla mappa sono scritte le nove coordinate da raggiungere, ma gli accampamenti (e i documenti trovati) vengono segnalati solo dopo il loro effettivo ritrovamento. Risulta estremamente difficile riuscire a capire quali siano le strade battute e quelle ancora inesplorate: la bussola, in questo senso, non è propriamente d'aiuto, soprattutto perché bastano un paio di svolte obbligate durante il cammino per mandare facilmente in confusione chiunque decida di affidarsi a questo strumento tutto sommato trascurabile. Esiste in realtà una minima volontà di non lasciare gli utenti completamente smarriti ma è un aiuto subdolo e gestito unicamente dal caso. Si tratta in sostanza del reperimento di alcune rare scritte evanescenti che recano con sé le esatte coordinate del punto in cui ci si trova in quel momento. Basta farle coincidere sulla mappa per capire dove vi siete andati a cacciare, ma quando vi sarete di nuovo allontanati a sufficienza ritornerà con prepotenza la solita sensazione di sconforto tipica di chi è si è nuovamente perso e deve puntare tutto sull'intuito e la buona fortuna. Considerando che Kholat è un titolo interamente basato sull'attenta esplorazione dell'ambiente e sulla scoperta graduale della storia, si tratta di difetti nient'affatto trascurabili, che minano fortemente l'interesse iniziale e tendono a far trionfare la frustrazione sulla sete di curiosità.

    Orrore tra i ghiacci
    Oltre al forte senso di destabilizzazione creato dall'ambientazione inospitale e desolata, gli sviluppatori hanno pensato bene di inserire alcuni elementi paranormali che potessero generare una più avvertibile tensione. Si potrebbe parlare di elementi horror, perché in effetti c'è qualcosa di terrificante e indefinibile lì fuori, pronto a cacciarvi e a uccidervi. Tuttavia, quando capirete che a questa apparizione continua e fastidiosa basta il solo tocco per uccidervi, la minaccia diventerà soltanto uno strumento che vi costringe alla fuga, a cui manca tristemente la capacità di atterrirvi o mettervi in soggezione. Va inoltre aggiunto che le sortite nemiche non hanno quasi mai un vero preavviso (nemmeno sonoro), e che se il vostro sguardo non è rivolto nella giusta direzione vi ritroverete a morire inaspettatamente, ricominciando da una delle tante zone scombussolate dalla neve, da cui riuscirete a raccapezzarvi con non poca fatica. Potrete morire anche cadendo all'interno di profonde depressioni del terreno o a causa di una sorta di nebbia ocra che in determinati momenti tenderà ad avvilupparvi completamente. Se per evitare quest'ultima basta la fuga, per tutto il resto invece non sarà sufficiente tutta la pazienza del mondo, perché contro le morti scorrette c'è veramente poco da fare.

    Come se non fosse già sufficiente il continuo e affannoso peregrinare ad appesantire un titolo che ha enormi problemi di ritmo e gestione, dalla seconda metà dell'avventura capiterà di morire con una buona frequenza e senza nessun vero motivo che possa essere ricondotto alla negligenza del giocatore. Esistono insomma dei banali errori di progettazione che con un po' più di attenzione durante le fasi di test avrebbero potuto essere facilmente eliminati, così da offrire all'utente finale un prodotto più godibile e meno infido.
    La storia è raccontata principalmente attraverso alcune pagine di giornale sparse lungo la montagna dei morti, con diverse voci narranti che recitano (talvolta con troppa enfasi e poco tatto) i contenuti dei documenti. Alcuni di questi si trovano in luoghi impervi e non semplici da raggiungere, ma il rumore sempre più vicino di una pagina sferzata dal vento riuscirà ad aiutarvi senza farvi avere troppi grattacapi. Il problema è che sono veramente poche le pagine rilevanti ai fini della trama, perché tutte le altre tendono a dare informazioni di contorno che dimenticherete completamente in pochi attimi. Va ammesso inoltre che la reinterpretazione della storia è debole, poco sviluppata e rappresenta per certi versi un grande spreco, in particolar modo se si considera l'importanza e la grande indeterminatezza degli eventi reali. Con tutto il materiale a disposizione, le speculazioni (su cui Kholat gioca parecchio) e le strade ancora inesplorate dalla letteratura, dal cinema e soprattutto dai videogiochi, si poteva e si doveva fare molto di più. Manca, in sostanza, quella forte spinta propulsiva che avrebbe potuto far chiudere un occhio sugli errori più grossolani messi in luce dal titolo.

    Nessun incidente di percorso

    Il fascino di Kholat deriva principalmente dalla storia che ha scelto di reinterpretare e dalla sua ambientazione atipica. Per buona parte dell'avventura riesce a tenere a galla la curiosità dell'utente grazie a un paio di momenti ben orchestrati, ma alcune scelte di game design mirate a calare il giocatore nella stessa disperata situazione degli escursionisti sono francamente molto discutibili. Dopo un paio d'ore, la consapevolezza che Kholat sia incapace di stupirvi diventerà una intollerabile realtà, almeno quanto la presa di coscienza che non ci sarà mai alcun cambio di ritmo a darvi manforte. E questo è veramente un gran peccato perché Kholat, nonostante la sua conduzione di gioco pachidermica, ha qualcosa di buono da offrire. A partire dalla sua ottima atmosfera, fino ad arrivare a un comparto tecnico di tutto rispetto, la creatura di IMGN.PRO sembra tutto fuorché una produzione indipendente. La costruzione degli ambienti è molto buona, nonostante l'asfissiante monocromia di fondo; la gestione del sonoro, assieme alla sua ottima qualità, concorre a creare un'aura di ineffabile avversità. Il merito è anche dell'Unreal Engine 4, sapientemente sfruttato per modellare un ambiente credibile ed essenzialmente privo di sbavature: non ci sono bug, la fluidità è nella norma e il frame rate non cala praticamente mai. Il ciclo giorno-notte è lento, realistico e ben gestito, almeno quanto gli effetti particellari delle violente nevicate e delle manifestazioni paranormali. Valori aggiunti, invece, la voce narrante di Sean Bean e quella malinconica e preziosa di Mary Elizabeth McGlynn (Silent Hill) nella breve ma intensa "Farewell".

    Kholat KholatVersione Analizzata PCKholat è una bomba di potenziale inespresso che fa veramente molta rabbia. La storia, basata sul tragico e misterioso incidente del passo di Djatlov, era il punto di partenza perfetto per dare i natali a un'avventura dalle magnifiche sfumature horror. Sfumature che in Kholat sono però molto deboli, al limite dell'impercettibilità. La lentezza di gioco, la cattiva gestione dei ritmi, le morti improvvise e ingiustificate, e la tendenza accentuata a far smarrire il giocatore lungo l'ambientazione, sono dei problemi di grande rilievo che pesano parecchio sulla valutazione finale di un titolo certamente interessante, ma vittima di qualche ingenuità di troppo.

    6.8

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