Recensione Lords of the Fallen

Arriva il primo 'figlio illegittimo' della saga Souls.

Lords of the Fallen
Recensione: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • E' inevitabile. Quando un prodotto si impone sul mercato con una forza tale da dettare un nuovo standard è solo questione di tempo prima che inizino ad arrivare dei tentativi di imitazione. Soprattutto se il gioco in questione è Dark Souls: un titolo che ha avuto un enorme impatto mediatico sulla collettività videoludica, che -volente o nolente- ha fatto i conti con un ritrovato gusto per la sfida hardcore, in netto contrasto con le tendenze di mercato degli ultimi 10 anni.
    Lords of the Fallen è il primo e proprio per questo il più coraggioso di una ipotetica schiera di figli “illegittimi” della saga firmata From Software. Eppure, i ragazzi di Deck 13 Interactive e CI Games hanno compreso bene che tentare di battere il maestro sul suo campo di battaglia sarebbe stato un’impresa non alla portata di tutti.
    Reinterpretare è, allora, la parola giusta. Allargare gli orizzonti, il pubblico, e andare oltre gli impliciti limiti ai quali la saga Souls ci ha abituati, nel bene e nel male. Insomma: il gioco che abbiamo di fronte, ed è sempre bene specificarlo, non è Dark Souls. Compreso questo semplice concetto di base è finalmente giunto il momento di buttarci a testa bassa tra gli sperduti ghiacciai conquistati dai Signori dei Rhogar, piegando tutto e tutti sotto il gelido peso del nostro acciaio.

    ON THE LORE AGAIN

    Harkyn, il protagonista di quest’avventura, è un tipo di poche parole. Lo si intuisce già dai primi minuti di gioco, dopo un bellissimo filmato introduttivo che ci cala subito in un contesto di guerra e pericolo imminente, con un regno maledetto che ha bisogno dell’aiuto di tutti: anche di un criminale come il nostro forzuto antieroe.
    Mettendo piede nella cittadella la situazione di tensione si fa ancora più chiara, quando un soldato dei Rhogar, la stirpe che sta attaccando il regno, decide di darci il benvenuto attaccandoci e mettendo a rischio la vita del nostro mentore Kaslo. La situazione, in poche parole, è critica, e senza un’immediata rappresaglia non ci sarà più speranza per l’umanità. È necessario uccidere tutti. Non solo i demoni minori, ma anche, e soprattutto, i loro capi, che stanno guidando l’avanguardia fin troppo bene per i gusti del signore di queste terre. Per quanto ciò non piaccia ai più alti generali, la salvezza del regno è insomma nelle mani di Harkyn.
    Nonostante traspaia l’impegno da parte del team di sviluppo di offrire una trama abbastanza chiara da seguire, coadiuvata da personaggi ben caratterizzati e da dialoghi ben scritti, il risultato appare riuscito soltanto in parte. La storia è semplice e neanche troppo originale, ma fa il suo dovere all’interno del contesto e viene raccontata attraverso scene d’intermezzo e dialoghi con possibilità di scelta multipla, che alle volte offrono al giocatore anche dei dilemmi morali in base ai quali si apriranno o meno nuove possibilità. In realtà, all’atto pratico, il sistema di sotto-trame serve solo per ricevere qualche ricompensa aggiuntiva, ma non arricchisce, narrativamente parlando, l’esperienza complessiva.

    Parallelamente vi è poi tutta l’intelaiatura del Lore. Sono gli sviluppatori stessi che hanno optato per l’utilizzo di questa parola (presente nei menu del gioco) ormai entrata nell’immaginario collettivo degli appassionati di genere e usata non a caso: anche in Lords of the Fallen, per una piena comprensione di ciò che sta accadendo, è necessario approfondire per proprio gusto personale una serie di papiri e pergamene lasciate in giro per il mondo di gioco. Nonostante la lettura automatica dei documenti da parte di una voce narrante ci aggiorni sulle nuove scoperte senza la necessità di mettere in pausa il gioco, approfondire tutti gli aspetti del mondo di gioco richiederà una dedizione storiografica poco affine all’utente medio verso cui il team di sviluppo pare volersi orientare.
    Sul versante dei personaggi, tutti quelli che incontreremo saranno piuttosto in linea con il fantasy classico, con individui stereotipati che non subiscono alcun tipo di evoluzione rilevante nel corso della trama, a parte un paio di eccezioni che si rivelano, a conti fatti, piacevoli compagni d'avventura nonché uno dei picchi più alti di originalità e design toccati da questa produzione.
    Dal punto di vista narrativo, in ogni caso, Lords of the Fallen davvero non brilla, perchè non riesce a trovare un suo carattere deciso e rischia di non accontentare nessuno: né gli utenti alla ricerca di momenti epici e visivamente coinvolgenti, né i fan del genere smaliziati e curiosi, che avranno ben poca voglia di scoprire la storia e la mitologia un po' spiccia di questi luoghi.

    SCHIVA, PIEGA, SCANSA, TUFFATI... E SCHIVA

    Hai mai giocato a Dark Souls?”. Già dalla domanda che lo sviluppatore di Lords of the Fallen ci fece alla postazione di prova della Gamescom 2014 era chiaro dove il gameplay di questo titolo sarebbe andato a parare. È impossibile nascondere che buona parte della struttura delle azioni e dei comandi sia stata ereditata dal titolo From Software, eppure il team è riuscito a trasformare quello che poteva tranquillamente essere un mero copia-incolla, in un titolo con uno stile di gioco molto personale, deciso ad andare incontro ai giocatori meno entusiasti di leggere sullo schermo “SEI MORTO” decine di volte.
    Innanzitutto l’eroe è uno e uno soltanto, quindi dimentichiamoci editor e personalizzazioni estetiche: Harkyn è enorme, calvo e con la barba. Prendere o lasciare. D’altro canto fin da subito ci vengono offerte delle scelte per quanto riguarda l’equipaggiamento di base: i classici Ladro, Chierico e Guerriero definiscono rispettivamente gli stili leggero, bilanciato e pesante. Questa scelta, poi, sarà modificabile nel corso dell’avventura e potrà essere adattata al proprio approccio selezionando pezzi d’equipaggiamento della classe che ci interesserà. Non potrà, invece, essere cambiata l’altra scelta che dovremo compiere all’inizio, ossia quella della scuola di magia, ancora una volta tripartita in Inganno, Conforto e Rissa. Questi 3 stili troveranno il loro perfetto incastro nei corrispettivi equipaggiamenti di base, ma, all’occorrenza, potranno essere combinati in modi diversi, dando luogo a 9 combinazioni di base.

    Appena il gioco ci lascia il controllo appare chiaro come la volontà sia di venire incontro ai giocatori meno esperti. Il tutorial è abbastanza chiaro e ci dà il tempo di imparare a gestire le basi del combat system. Si avverte sin da subito la pesantezza del nostro eroe, con dei movimenti molto lenti e realistici che implicano un uso consapevole della propria stamina, pena il rimanere senza fiato nel bel mezzo dello scontro. Anche il sistema di impatti è studiato per trasmettere il senso massiccio della potenza sprigionata, ma si è rivelato meno preciso negli scontri con pareti e colonne, permettendo una compenetrazione che faciliterà non poco le avventure dei meno attenti.
    Nonostante tutto sarà molto semplice seminare il panico tra i primi nemici, che, per quanto grossi e cattivi, potranno essere spazzati via con relativa facilità. Il tempo di fare un giretto nelle prime stanze e subito dovremo scontrare la nostra determinazione col primo boss del gioco, nonché uno dei Signori dei Rhogar, il Lord Custode. Già da questa prima boss fight traspare la cura riposta nelle strategie avversarie, con dei combattimenti divisi in step consecutivi in base alla percentuale di vita che resta al nemico. Man mano che quest’ultima scenderà, lo scontro prenderà una piega sempre più pericolosa, come nel caso del Lord Custode, che, perdendo pezzi d’armatura e di scudo, diventerà sempre più veloce e letale, fino a rimanere nudo e armato di una sola spada che inizierà a far vorticare per tutta l’arena di gioco.
    I boss, una decina in totale, seguono questa filosofia, ma risultano altalenanti in quanto a coefficiente di difficoltà. Alcuni scontri sono stati fin troppo semplici, mentre altri hanno richiesto uno studio più attento del comportamento nemico e dell’area di gioco, senza mai scadere in una frustrazione eccessiva. L’idea di base di Lords of the Fallen è rendere l’intero gioco mediamente difficile, senza ricorrere necessariamente ai boss per frenare l’avanzata del giocatore. Spesso, infatti, accadrà di incappare in aree ricche di avversari pesantemente corazzati, che ci faranno letteralmente “danzare” per poterli cogliere di sorpresa o sbilanciare. Questo non si traduce in una letalità eccessiva: anzi, il quantitativo di danni subiti è sempre permissivo, i checkpoint sono frequenti e il rischio di essere uccisi con un singolo colpo è piuttosto basso. Gli sviluppatori, insomma, pretendono un’attenzione costante da parte di chi gioca, ma mai a livelli estremi. Ogni scontro vinto sarà un piccolo successo, spesso accompagnato da una fanfara in caso di vittoria che, non lo nascondiamo, regalerà quel tocco di epicità anche alle morti di nemici comuni. Ricordiamo, inoltre, che entrare nei menu mette in pausa per davvero questa volta.
    Rimane, comunque, la volontà di insegnare al giocatore come comportarsi col nemico, in una sorta di intento didattico: come se Lords of the Fallen fosse pensato per avviare i neofiti alle gioie della difficoltà ad ogni costo.
    La progressione viene scandita non più dai falò, ma da cristalli rossi che fungono come “oasi” in grado di far recuperare vita e pozioni. A differenza del suo cugino maggiore, però, ristorarsi non implicherà il respawn dei nemici, che avverrà solo cambiando area o in caso di morte. Gli sviluppatori hanno, inoltre, voluto giocare con l’avidità dei giocatori, inserendo un diabolico sistema di perenne scommessa sul proprio successo. Infatti più nemici ucciderete senza spendere esperienza per salire di livello (e senza morire), più alto sarà il moltiplicatore esp, fino a raddoppiare il valore delle vostre entrate.
    L’esperienza potrà poi essere spesa per far salire di livello il protagonista, guadagnando importanti punti caratteristica per utilizzare equipaggiamento sempre più potente, oppure per dare punti alle abilità magiche del ramo scelto a inizio partita. La prima, comune a tutti i personaggi, crea un’esca in mezzo al campo per dare un attimo di respiro, mentre le altre sono di vario genere: si va dal classico berserk fino ad una magia di scudo, passando per la possibilità di occultarsi e procedere non visti. Utilizzare uno di questi incantesimi consumerà il vostro mana (che si ricarica non troppo velocemente), al pari dell’utilizzo del Gauntlet, un guanto da indossare sulla mano sinistra che, in base alla versione equipaggiata, potrà lanciare bombe o onde d’urto. Purtroppo quest’ultimo esce con le ossa rotte dal confronto con le magie standard, offrendo vantaggi irrisori e impedendo di usare un vero e proprio scudo per difendersi, imprescindibile in molte situazioni.

    Il mondo di gioco non è molto vasto e le location sono solamente due: il regno degli umani e il regno dei Rhogar, con la necessità, a un certo punto della storia, di tornare in aree già visitate, ma con nemici diversi ad aspettarci. La varietà, quindi, non è mai troppa e si può dire che, arrivati a metà gioco, si è già visto quasi tutto. L’esplorazione è comunque interessante, con un level design non sempre chiarissimo che, considerata anche una somiglianza disarmante di certe aree, non faciliterà il nostro compito di “cartografi del regno”. Grazie alla presenza di alcune missioni secondarie aggiuntive, andare alla ricerca di aree segrete e tesori nascosti farà la gioia dei patiti dell’esplorazione, con alcuni personaggi che ci daranno pezzi di equipaggiamento in cambio di reliquie.
    La scelta dell'equipaggiamento giusto è una delle parti più interessanti del gioco, con una discreta gamma di scelta a disposizione. Oltre ai tre tipi di corazze disponibili, Harkyn potrà contare su un vasto arsenale formato da molti tipi di armi, tutti con il proprio set di mosse. Manca, purtroppo, un vero e proprio sistema di potenziamento degli oggetti. Nel corso dell’avventura incontrerete un fabbro in grado di incastonare delle rune in alcuni pezzi dotati di castone, ma le modifiche saranno abbastanza irrisorie e all’atto pratico vi ritroverete a giocare sperando di trovare una versione più potente della vostra arma preferita. Alcune di queste armi avranno anche un potere speciale da liberare, a patto che abbiate sufficienti punti in una determinata caratteristica.
    Per quanto riguarda la longevità, chi scrive ha terminato l’avventura in circa 15 ore, facendo un po’ di tutto e perdendosi in più di un’occasione per il regno senza avere una chiara idea su dove andare per proseguire nella storia (la struttura a obiettivi prestabiliti mal si concilia con un open world senza mappa, in particolare nelle sezioni di backtracking). La durata è in linea con quanto affermato dal team di sviluppo, tenendo presente che si parla di tempi da giocatore appassionato di Dark Souls e mediamente esperto nel campo. Nel caso di un neofita le ore aumentano tranquillamente a 20, per quanto (lo ricordiamo) siamo molto, molto al di sotto del livello di difficoltà di un qualsiasi titolo From Software.

    TUTTO MOLTO BELLO, MA...

    Il design di Lords of the Fallen non è dei più originali; il gioco offre continui spunti e rimandi a un’iconografia fantasy di stampo americano, senza nemmeno tentare di imboccare una strada visionaria infarcita di creature e ambientazioni mai viste. Gli stessi boss, che dovrebbero essere uno dei fiori all’occhiello di una tale produzione, sono estremamente anonimi dal punto di vista visivo e possono essere ricordati più facilmente per le loro strategie di combattimento che non per il loro aspetto. I Signori dei Rhogar in particolare sembrano essere tutti lo stesso nemico, solo con equipaggiamento e mosse di tipo diverso.
    Eppure, graficamente parlando, il titolo è confezionato a regola d’arte e la cura per i dettagli è tangibile in ogni momento, soprattutto sul versante puramente tecnico. Le texture sono ben definite e vivide, l’illuminazione volumetrica offre al colpo d’occhio un gran tocco di realismo e i poligoni sono abbondanti tanto negli scenari quanto nei personaggi. I particellari meritano un riconoscimento particolare in quanto sono tra i più belli mai visti sinora, con scintille che reagiscono agli impatti e illuminano la scena in modo davvero notevole, perdendo il confronto solo con quello che si è visto muovere dall’Unreal Engine 4.
    Cotanta bellezza però si paga cara: su PC il gioco è risultato piuttosto pesante, specialmente negli spazi aperti, in cui i frame drop non hanno esitato a manifestarsi in più di un’occasione, rendendo alle volte l’esperienza di gioco piuttosto frustrante. La configurazione di prova montava un i7 3770k, GeForce GTX 670 2GB, 16gb ddr3, ma a dettaglio alto abbiamo riscontrato alcune instabilità, che non sono scomparse nemmeno tenendo tutti i dettagli al minimo. La situazione è migliorata negli spazi chiusi, sicuramente meglio ottimizzati e più leggeri da calcolare per il FLEDGE engine.
    In generale il gioco ci ha dato l’idea di non essere stato testato a fondo durante la beta, poiché di problemi tecnici in fase di prova ve ne sono stati parecchi. Spesso si è trattato di bug piuttosto divertenti, con reazioni fisiche assurde e diverse falle dell'IA. Anche fossero eventi sfortunati, speriamo siano corretti al più presto da una patch, poiché intaccano l’esperienza utente, alle volte in modi anche gravi, come nel caso di crash improvvisi e fenomeni di clipping del personaggio, che è rimasto impossibilitato nel proseguire la propria avventura (costringendoci a ricominciare tutto da capo).
    Le animazioni del protagonista sono molto buone e più morbide rispetto a quelle viste in Dark Souls. Troppo poche, invece, le animazioni dei nemici, che dopo qualche combattimento diventano abbastanza prevedibili e favoriscono uno stile di gioco fatto di lunghe attese prima di trovare una breccia nella difesa avversaria. A questo proposito segnaliamo che l’intelligenza artificiale dei nemici si è dimostrata troppo indulgente con il giocatore, spesso lasciandogli molto tempo per pensare la prossima mossa. Non sarà raro vedere nemici che vi ballano intorno a lungo prima di attaccare, oppure bestie che seguono rigidamente i limiti della propria area e vi guardano impassibili allontanarvi. Durante le scene d’intermezzo le animazioni peggiorano ulteriormente, con dei movimenti completamente scollegati da ciò che i personaggi stanno dicendo: un salto all’indietro di parecchi anni nel settore.

    Peccato, perché il comparto sonoro è buono sia per quel che riguarda gli effetti che per il doppiaggio (in inglese, mentre abbiamo una traduzione in italiano per i testi scritti). Le voci dei personaggi sono recitate discretamente, con qualche picco di qualità qua e là rappresentato dalle creature non appartenenti a questo mondo. Ancora una volta la scelta degli effetti sonori è funzionale a trasmettere il senso di potenza pesante dei nostri colpi, con impatti sempre ben realizzati e cupi. Sarà, quindi, chiaro anche all’orecchio quando utilizzerete una spada o un martello e, nel tempo, anche l’ascolto potrà aiutarvi a gestire il ritmo del combattimento. Anche la colonna sonora fa il suo dovere, con temi di accompagnamento incalzanti durante le boss fight, ma che di sicuro non rimarranno nei vostri ricordi di giocatori.

    Day One Patch

    Facciamo presente che, al momento del lancio, Lords of the Fallen godrà di un aggiornamento molto corposo che dovrebbe correggere in buona parte i bug riscontrati in sede di recensione, nonché rendere il titolo più stabile. Inoltre sono stati rilasciati gli ultimi driver Nvidia, con il pieno supporto al titolo, che, stando ai nostri test, garantiscono prestazioni migliori su schede GeForce GTX (nonostante il gioco rimanga comunque esoso in termini di hardware, specialmente nella gestione degli esterni a dettaglio 'alto' e 'molto alto').

    Lords of the Fallen Lords of the FallenVersione Analizzata PCLords of the Fallen è un prodotto diverso da quello che molti potevano aspettarsi, e ciò non necessariamente si traduce in un’esperienza negativa per l’utente. È vero che la storia non è originale, che il gameplay è comunque scopiazzato e che sul versante tecnico c’è stata una realizzazione troppo frettolosa, però siamo di fronte a un gioco che può avere dei meriti, se preso nel modo giusto. Questo progetto non è dedicato ai veterani del genere, che anzi si annoierebbero in breve tempo visto il tasso di sfida non troppo alto e la totale assenza del multiplayer. È indirizzato a coloro che cercano una sfida interessante ma non proibitiva, senza voler cadere nella frustrazione di un gameplay troppo elitario per la massa e per chi ha poco tempo da dedicargli. È una soddisfazione moderata che richiede un impegno commisurato, e non vuole punire immotivatamente il giocatore. Sperando che i problemi tecnici di cui attualmente soffre siano risolti al più presto da una patch, Lords of the Fallen va visto come una sorta di enorme tutorial che vi accompagna passo-passo nelle dinamiche tipiche di una serie già entrata nella storia, tenendovi per mano ed aiutandovi a rialzarvi quando cadete. E guardate che non è cosa da poco. Avete presente quel vostro amico al quale avete provato a propinare Dark Souls per una vita, ma che si è sempre rifiutato per paura della difficoltà? Fategli comprare Lords of the Fallen. Si farà le ossa, si divertirà, imparerà e alla fine vorrà qualcosa in più. Brutalmente, questo titolo è un’introduzione alla “morte come metodo”, e chissà che non sia davvero la volta buona che la massa scopra il gusto per il sottile masochismo ruolistico.

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