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Magic: The Gathering: Duels Of The Planeswalkers 2013 > Recensione
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Magic: The Gathering: Duels Of The Planeswalkers 2013 - Recensione

Inviato il da Alessandro Sordelli
Nonostante l'evoluzione nel settore ludico, con l'industria dei boardgame in costante retrocessione a favore del panorama digitale, Magic the Gathering non ha mai conosciuto crisi, anzi, ha tenuto testa ad una concorrenza agguerrita e ad un passaggio di testimone a forme di divertimento più complesse e appaganti, proprio come il nostro caro e amato videogame.
Naturalmente in quasi vent'anni di storia, il gioco di carte collezionabili edito da Wizards of the Coast ha incontrato il medium videoludico in più d'una occasione, a partire dal classico titolo di MicroProse per PC del 1997, fino alla non proprio fortunata versione digitale Magic: the Gathering Online passando per tutte le sfumature di software amatoriale come Apprentice, MagMa e Magic Workstation. Solo di recente i videogiochi della serie Magic hanno ottenuto l'approvazione del grande pubblico, grazie ai titoli della serie Duels of the Planeswalkers, pubblicato su PC e console che giunge oggi nella sua edizione 2013.
 
L'ETERNA BATTAGLIA DEI PLANESWALKERS
Le vicende di Magic: the Gathering hanno luogo in Domina, un enorme multiverso stratificato in vari piani d'esistenza. Gli abitanti dei singoli mondi vivono nella beatitudine e nella pace, felici di ignorare ed essere ignorati, fino a quando dei potentissimi maghi conosciuti come viandanti planari, o planeswalker, irrompono brutalmente spezzando il fragile equilibrio del multiverso con la loro sete di magia e di potere. Il plot di Magic: the Gathering è dunque un affascinante pretesto narrativo per giustificare l'interazione dei giocatori e delle creature sui rispettivi campi di battaglia, il tutto a supporto di un gioco di carte divertentissimo e sempre equilibrato. Il mondo di Magic è traboccante di creature tanto magnifiche quanto letali, di terre lontane permeate di magia, dove vivono maghi in grado di creare artefatti potentissimi e di evocare spettri, mostri o incarnazioni angeliche.

A chi già fosse pratico, invitiamo a saltare questo capitolo del nostro articolo in cui descriveremo il regolamento.

Se non conoscete il famoso gioco di carte collezionabili, non c'è occasione migliore per imparare a giocarci. Ogni giocatore dispone di un mazzo di minimo 60 carte e parte con 20 punti vita. Si mescola il mazzo, in gergo il grimorio, si pescano 7 carte e si comincia subito a giocare. Le terre - generalmente poco più di un terzo delle carte che compongono il deck - permettono di generare mana con il quale pagare tutte le altre carte in nostro possesso,
"Come nel gioco collezionabile vero e proprio, i mazzi più competitivi sono quelli rapidi, con creature veloci da evocare e magie dal basso costo in mana che entrano in gioco sin dai primi turni."
ovvero magie, creature e artefattti. Le carte si distinguono in permanenti, che come dice il termine restano sul terreno di gioco fino alla loro eventuale distruzione, e gli istantanei che vengono immediatamente posti nella pila degli scarti, ovvero nel cimitero, dopo l'utilizzo. Il turno è strutturato in diverse fasi: possiamo giocare una sola terra per turno e tante carte quanto la nostra riserva di mana permette di fare. A turno, i giocatori si sfidano senza esclusione di colpi, con creature che si combattono ferocemente e incantesimi e stregonerie che proteggono o distruggono. Perde il primo giocatore che scende a 0 o meno punti vita. Semplice, lineare, niente di più facile da imparare. Naturalmente le creature, che sono un po' l'essenza del gioco e spesso la chiave di ogni vittoria, hanno abilità particolari che le distinguono e le rendono diverse l'una dall'altra, come le creature volanti, altre che non possono essere bersaglio di magie e abilità, oppure potentissimi mostri che riescono a trarre vantaggio dal numero di creature sul campo di battaglia o dai punti deboli dei nemici. La prima partita funge da immancabile tutorial, guidando passo passo il giocatore alle prime armi, sin dalla prima carta pescata fino alla sconfitta del nemico.
In Magic esistono 5 differenti domini magici, più comunemente definiti colori. Il Verde è il colore che simboleggia la forza della natura e del mondo animale: la sua terra è la foresta. Questo dominio vanta le creature più potenti di tutte, in grado di schiacciare il nemico senza pietà, travolgendolo con un'orda inferocita di animali in carica. Il Bianco è il colore della razza umana e della civiltà, ed è sinonimo di pace e protezione: la sua terra è la pianura. I mazzi bianchi puntano su magie di protezione e rigenerazione, schierando un esercito di paladini votati al bene, come soldati, angeli e grifoni. Il Rosso è il colore del fuoco, della distruzione e del magma bollente che fuoriesce dalle viscere del sottosuolo: la sua terra è la montagna. I deck rossi, i cui portavoce sono i goblin, distruggono tutto quello che incontrano grazie alle incandescenti fiamme dei draghi più potenti. Il Nero è il colore della morte e della putrefazione: la sua terra è la palude. I giocatori che fanno affidamento al nero vestono i panni di necromanti senza scupoli e di antichi signori del male, pronti ad evocare un'armata di putridi zombie da usare come carne da macello. Il Blu è il colore del sapere antico e della saggezza più profonda: la sua terra è l'isola. I giocatori che scelgono questo colore sventano i piani del nemico grazie a potentissimi incantesimi di contromagia, sferrando l'attacco finale con tritoni e incredibili creature alate. Infine, abbiamo le carte incolore, dette Artefatti, generalmente oggetti o equipaggiamenti che non trovano collocazione in nessuno dei domini sopracitati.

Il nuovo videogioco di Wizards of the Coast permette al giocatore novizio di saggiare la palette cromatica di Magic in differenti soluzioni di gioco, con mazzi sempre diversificati e molto particolari. L'edizione dell'anno 2013 comprende i soliti 10 mazzi tematici, tutti monocromatici,
"Il mondo di Magic è traboccante di creature tanto magnifiche quanto letali, di terre lontane permeate di magia, dove vivono maghi in grado di creare artefatti potentissimi e di evocare spettri, mostri o incarnazioni angeliche."
eccezion fatta per il deck bianco-nero Exalted Darkness, che impernia il proprio potere intorno alle creature con abilità "esaltato", purtroppo una scelta non proprio performante oltre che di difficile utilizzo. Come nel gioco collezionabile vero e proprio, i mazzi più competitivi sono quelli rapidi, con creature veloci da evocare e magie dal basso costo in mana che entrano in gioco sin dai primi turni. Gli esempi migliori sono senza dubbio il mono-bianco soldier e il mono-rosso goblin, che ci permettono di avere in campo più di sei creature già al 5-6° turno. Anche il mazzo blu non è niente male, con magie di controllo per rallentare l'avversario e tante creature volanti per attaccare dal cielo.
E' bene ricordare che il set base di Magic presenta molte delle carte più amate dei vari cicli storici del popolare gioco di carte collezionabili, oltre a qualche magia inedita.
Un volta presa confidenza con le meccaniche di gioco, possiamo osare la personalizzazione del deck. Dal menù principale di gioco possiamo accedere al pannello di gestione del mazzo, che ci permette di togliere o inserire carte per renderlo più forte, più veloce o particolarmente adatto a sfidare un mazzo di un ben preciso colore. La schermata di gestione ci fornisce molte informazioni utili, come il numero di creature e magie presenti, il costo medio delle carte e quindi il bilanciamento del mazzo stesso.
LA SCELTA DELL'EVOCATORE
Come nelle passate edizioni, possiamo impegnarci in differenti modalità di gioco per tutti i gusti e le esigenze. La normale campagna prevede una discreta quantità di duelli, suddivisi in sei domini nei quali regnano i più temuti planeswalkers del multiverso. Naturalmente questi individui rappresentano i boss di fine livello. La campagna classica è semplice, lineare e con la giusta dose di sfide e di tattica. Il giocatore pratico di Magic non avrà grosse difficoltà nel completare i sei piani
"Il multigiocatore permette agli aspiranti viaggiatori planari di sfidarsi in tre diverse varianti di Magic: la già citata Planechase, free-for-all e Two Headed Giant, che vede due squadre da due giocatori sfidarsi per la vittoria in modalità cooperativa"
della campagna in sette o otto ore circa, mentre bisognerà spendere qualcosa in più se siete player novizi ma attenti al gioco. In fin dei conti non occorre che un po' d'intuito per capire quale mazzo sia il migliore per l'occasione, un po' d'intraprendenza per gestire le carte, e un pizzico di fortuna, che nei giochi di carte non fa mai male. Ogni vittoria ci regala una carta nuova per il nostro mazzo, un avatar da selezionare per il nostro profilo, o nel caso avessimo sconfitto un boss, un nuovo mazzo per la nostra collezione.
Le sfide ricordano gli enigmi proposti dalle guide per scacchisti: dieci livelli, dieci situazioni apparentemente impossibili, da risolvere con logica e sangue freddo. In questi schemi c'é sempre e solo un modo per uscire dai guai, e dobbiamo ricorrere ad un'attenta analisi per cavarci d'impaccio.
La modalità Planechase permette di duellare con tre avversari contemporaneamente. Tre planeswalker, in una sfida tutti contro tutti all'ultimo punto vita. In questa modalità di gioco, un mazzo di carte posto al centro del tavolo rivela carte piano o carte evento in grado di cambiare totalmente le sorti di una partita. Di turno in turno ogni giocatore tira un dado, decretando se rivelare una nuova carta planechase: un diversivo davvero interessante, nonché una modalità di gioco veramente impegnativa rispetto alla normale campagna.
Vendetta, sbloccabile una volta terminata la campagna, ci catapulta in partite a difficoltà avanzata, con i più temibili avversari già incontrati sul nostro percorso. In questo caso ci battiamo contro dei nemici che non sono solo più intelligenti, ma hanno anche nuove carte molto più forti.
Infine abbiamo il multiplayer, ultima ma non per importanza modalità di gioco che regala ulteriore longevità al titolo. Il multigiocatore permette agli aspiranti viaggiatori planari di sfidarsi in tre diverse varianti di Magic: la già citata Planechase, free-for-all e Two Headed Giant, che vede due squadre da due giocatori sfidarsi per la vittoria in modalità cooperativa, un po' come avviene nel gioco nostrano della briscola. Unico neo del multiplayer e più generalmente di un gioco che altrimenti sarebbe quasi perfetto, è la scarsa possibilità di personalizzazione del mazzo, unita ad una collezione di carte non proprio vasta. Infine abbiamo notato un sistema di matchmaking che una volta su cinque non riesce a trovare una partita, segnalando un non ben precisato errore di connessione.
VISIONE DEL VERO
Come ben sappiamo, giochi di società, di carte e puzzle game in versione digitale, sono titoli che non necessitano di una grafica all'ultimo grido o di un engine al vertice della scala. Eppure questo Duels of the Planeswalkers 2013 raggiunge una cura grafica degna di una produzione di più grande spessore. La schermata di gioco è piacevole alla vista, molto curata nei dettagli e nelle decorazioni ma priva di quegli inutili fronzoli che rendevano difficile la lettura nelle precedenti edizioni. L'interfaccia rimane molto simile all'edizione 2012, con icone e indicatori semplici e funzionali. Con i filtri attivati le scalettature sono pressoché inesistenti, contribuendo a rendere ulteriormente pulita e gradevole l'immagine. Quando le creature combattono o un giocatore viene colpito, delle simpatiche animazioni compaiono a schermo per rendere più magico il gioco e l'interazione tra le carte. Tra un livello e un altro fanno capolino delle scene animate realizzate con le illustrazioni più belle provenienti dal Set Base 2013, come i vari planeswalker e le creature più potenti dei piani magici del multiverso. Tecnicamente parlando, l'unico elemento criticabile del gioco sono le animazioni di sfondo dei menù, che risultano un po' povere di fantasia e in netto contrasto con la minuziosa meticolosità che permea il resto del comparto tecnico del gioco.
Gradevole la musica, che riesce ad accompagnare ogni nostra partita senza mai eccedere o infastidire il giocatore nei momenti di maggiore riflessione.
Ammettiamolo il vero fascino di Magic: the Gathering si ha solo quando seduti a un tavolo con carte alla mano e il grimorio al proprio fianco. Tuttavia, non possiamo negare come a questo giro Wizards of the Coast sia riuscita nell'intento di trasporre in codice binario le atmosfere e l'anima di un gioco puramente analogico. Pur risultando un titolo di natura vagamente pubblicitaria, a soli 8,99 € Duels of the Planeswalkers 2013 si conferma un must have per chiunque voglia avvicinarsi al mondo del famoso gioco di carte collezionabili, oltre che un ottimo passatempo per tutti i giocatori di vecchia data. Peccato per le ridotte possibilità di personalizzazione dei mazzi, ma come per le scorse edizioni, è auspicabile l'arrivo di qualche espansione che aggiunga altre campagne e nuovi deck.
VOTOGLOBALE8.5
Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

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Magic: The Gathering: Duels Of The Planeswalkers 2013

Disponibile per: iPad | XBOX 360 | PC | PS3
Genere: Gioco di Ruolo
Sviluppatore: Wizards of the Coast
Costo Digidelivery: 8,99€
M. Online: Multiplayer online fino a 4 Giocatori
M. Cooperativa: Multiplayer Cooperativa Online
Data di Pubblicazione: 20/06/2012
Magic: The Gathering: Duels Of The Planeswalkers 2013
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