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Magic: The Gathering - Tactics - Recensione

Inviato il da Andrea Schwendimann
Con Magic the Gathering Online la Wizards of the Coast -storica casa fondatrice del gioco di carte collezionabili più famoso del mondo- ebbe un successo immenso. Digitalizzando completamente tutte le carte e tutti i set già esistenti e assicurando una cura puntuale sulla corrispondenza diretta tra gioco cartaceo e videogame, aumentò ancora di più l'utenza, semplificando l'organizzazione di tornei e ladder per la gioia di tuti gli appassionati. Con Magic the Gathering: Tactics, affidato a Sony Online Entertainment, il classico gameplay del gioco di carte si fonde con quello degli strategici a turni come Tactics Ogre o Heroes of Might and Magic. I Planeswalkers sono pronti a darsi battaglia controllando direttamente draghi di Shivan e angeli di Serra, e lanciando Fireball e Lava Axe direttamente sugli avatar avversari. Anticipiamo già che questa recensione arriva volutamente con un discreto ritardo rispetto alla release del gioco, per dei problemi dovuti al lancio che spieghiamo nel corpo dell'articolo.
Magic in 3D
Magic: The Gathering - Tactics - recensione - PC Magic the Gathering: Tactics -d'ora in avanti MTGT- si presenta come un gioco di carte strategico a turni Online e Free to Play, espandibile tramite l'acquisto (sul mercato interno di Sony Online) di nuove carte e nuovi capitoli da giocare in single player. Una volta installato il client relativamente piccolo potremo gratuitamente affrontare i tutorial che ci introducono alle meccaniche basilari di gioco e scegliere un mazzo di carte fra quattro disponibili. MTGT rimane infatti un gioco elettronico di carte collezionabili, come il suo fratello più anziano Magic Online, riprendendone anche le regole e i concetti di base. Una volta scelti il mazzo di partenza -lo Starter Deck, per chi già gioca al cartaceo- e il proprio Planeswalker -l'avatar di gioco- potremo affrontare il primo capitolo della campagna single-player. Il gameplay risulta al primo impatto davvero ben congegnato: innanzitutto avremo il nostro Planeswalker -colui che può lanciare effettivamente le magie- direttamente sotto il nostro controllo sul campo di battaglia. Esistono tre categorie di magie, divise in sei tipi -Blu, Nero, Bianco, Rosso, Verde e Artefatto- e rappresentate dalle carte del mazzo: le Summon, ovvero le classiche evocazioni di creature; le Sorcery, magie dagli effetti più disparati che spaziano ad esempio dal danno diretto ad effetti come uccidere istantaneamente una creatura avversaria; e infine gli Enchantment, magie che vengono lanciate su un'unità amica o nemica già in campo per alterarne le proprietà. Qualcuno forse avrà già notato una grande assenza: le magie di tipo Instant -che spaziano in tutte e tre le categorie ma possono essere giocate in qualunque momento, anche nel turno dell'avversario- non sono state introdotte. Senza affrettarci verso premature conclusioni, anticipiamo che questa scelta risulta ben oculata data la già relativa lentezza del gameplay a turni, che sarebbe stata appesantita ulteriormente dalla presenza degli "Istantanei".

Per poter lanciare ogni magia avremo bisogno di accumulare e spendere dei punti di mana. Il mana può essere di cinque differenti tipi e colori che corrispondono effettivamente ai colori delle magie -gli Artefatti vengono lanciati spendendo qualsiasi tipo di mana. Tutto questo risulta molto famigliare per chi avesse già giocato a Magic in qualsiasi sua forma. La differenza sostanziale in MTGT sta nel fatto che sono assenti anche le terre -che nel gioco cartaceo ti permettevano di ottenere il mana- e l'accumulo di risorse da spendere funziona su base probabilistica a seconda di quali carte si hanno nel proprio mazzo. Ad esempio se nel mazzo Blu-Nero sono presenti carte che hanno un costo di mana Blu totale superiore al totale di quelle Nere, avrò più probabilità che all'inizio del turno del mio Planeswalker venga aggiunto un mana Blu rispetto ad un mana Nero. Le percentuali sono prevedibili e descritte nel proprio Spellbook. Quest'ultimo non è altro che la lista completa di tutte le carte che abbiamo a nostra disposizione, ed è lo strumento grazie al quale potremo costruire i nostri mazzi. Al contrario dell'altro famoso spin-off elettronico di Magic, Duels of the Planeswalkers, in MTGT non abbiamo alcuna restrizione nella costruzione del nostro mazzo se non due: un minimo di 40 carte totali per mazzo e un massimo di 4 carte uguali.

Tornando al campo di battaglia, le mappe sono di media grandezza e presentano diversi ostacoli inaccessibili, proprio come in uno strategico in stile Final Fantasy Tactics. Esse sono in pratica delle griglie di quadrati e ogni unità in campo, inclusi i Planeswalkers, è dotata di un valore di movimento per muoversi di tot quadrati alla volta in ogni direzione (anche in diagonale). Le statistiche delle creature sono quindi di più che nel gioco cartaceo. Oltre al Movimento e alle classiche Potenza e Vita troviamo anche l'Iniziativa e il Raggio d'attacco (che sarà 1 per le creature che combattono corpo a corpo e maggiore di 1 per chi può attaccare a distanza). All'inizio del combattimento il nostro Planewswalker avrà 5 magie in mano, scelte a caso, e a ogni turno successivo ne "pescheremo" una in più fino ad un massimo totale di 7 contemporaneamente alla fine di ciascun turno; le magie in eccesso dovranno essere scartate. L'ordine dei turni delle unità in gioco è rappresentato da una barra verticale a sinistra dello schermo, che dipende dal valore di Iniziativa della creatura stessa. Ogni creatura può essere di due dimensioni: piccola e occupare un quadrato della mappa, opppure grande e occuparne 4. Inoltre ogni evocazione, durante il suo turno, potrà usare abilità speciali, attaccare e muoversi oppure difendere aumentando la sua vita di 30 punti ferita (i valori di potenza e vita sono gli stessi del gioco cartaceo ma moltiplicati per dieci). Difendendo però non potremo contrattaccare nel caso venissimo attaccati e perderemo la Zona di Controllo della creatura. Quest'ultima è di fatto rappresentata dai quadrati subito adiacenti alla creatura: le unità nemiche che ci passano sopra sono costrette a fermare il loro movimento su di essa -e quindi attaccare la creatura che la esercita, o passare il turno. Questa implementazione territoriale è sicuramente molto azzeccata e permette al gameplay di elevarsi sopra la media degli strategici per PC. Esistono infine alcune proprietà delle creature direttamente derivate da Magic Online come la Rigenerazione, Rapidità (la summonig sickness è rappresentata dal fatto che le creature evocate rimangono in Difesa fino al loro primo turno), Volare (le creature che volano esercitano la Zona di Controllo su quelle non volanti ma non vicersa), Lifelink e così via. Inoltre ogni attacco sferrato da una posizione tale per cui nel quadrato opposto alla creatura attaccante rispetto a quella attaccata è presente un'unità alleata sarà di tipo "flanking", e toglierà dieci punti vita addizionali. Infine è presente un sistema di Line of Sight -linea di vista- che impedisce ad alcune magie di essere lanciate sulle creature o sugli avversari se la nostra visuale è bloccata da un elemento scenico. Il tutto è dunque molto ben curato dalla parte tattica e approviamo in piano tutto quello che concerne le meccaniche di base, ad eccezione forse del fatto che le magie presenti nella propria mano non sono sempre visualizzabili a schermo (ma solo durante il turno del Planeswalker), e che è assente l'opzione di Mulligan all'inizio del turno -fatto che rende la prima pescata fatale ai fini della partita.

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Magic: The Gathering - Tactics

Disponibile per: PC | PS3
Genere: Gioco di Ruolo
Sviluppatore: Sony Online Entertainment
Distributore: Distribuzione digitale
Lingua: Tutto in Italiano
M. Online: 1 Vs 1
Data di Pubblicazione: 24/01/2011
Magic: The Gathering - Tactics
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30 voti
5.3
ND.
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