Recensione Medieval II Total War: Kingdoms

I Regni ci aspettano per essere governati... o distrutti...

Recensione Medieval II Total War: Kingdoms
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  • Buscar il levante per il ponente (Cristoforo Colombo)

    Che i ragazzi di creative assembly siano universalmente riconosciuti come alcuni tra i migliori sviluppatori di strategici in assoluto, non può stupire nessuno: la serie Total War, per quanto presenti solo pochi titoli, e con una media di uscita di uno ogni due anni (espansioni escluse si intende) ha sempre rappresentato, nelle sue varie incarnazioni, una vera e propria pietra miliare nel campo della strategia in tempo reale, riuscendo ad essere eguagliata solo e unicamente dal capitolo successivo della stessa serie. Medieval 2: Total War non ha certo deluso questa tendenza, anzi, pur lasciando a Rome il vanto di vera rivoluzione nelle meccaniche di gioco, è riuscito lo stesso ad affermarsi sul suo acclamato predecessore e a riscuotere un notevole successo di critica e pubblico, provato dai numerosi mod ed espansioni non ufficiali pubblicate nel corso dell’anno e mezzo passato dalla sua uscita nei negozi. Finalmente, però, è arrivato qualcosa di più ufficiale e, a essere sinceri, di più curioso: tutti i giocatori sono abituati alla triste verità che, all’uscita di espansioni, i vari mod amatoriali, alcuni dei quali degni del lavoro di alcune software house, debbano essere penosamente rimossi, pena conflitti con l’espansione appena installata. Ebbene, stavolta non è così, semplicemente perché le 4 campagne che compongono Medieval II Total War: Kingdoms sono a loro volta considerabili dei grandi Mod ufficiali, con tanto di icone ben separate nel desktop, e che, pur basandosi sullo scheletro del gioco base, non ne prendono direttamente il posto, lasciando inalterati salvataggi e aggiunte: una bella sorpresa, francamente.

    Fatta questa doverosa premessa, vediamo di analizzare cosa ci offre kingdoms: si parla di quattro campagne diversificate, dedicate ad altrettanti momenti salienti della storia medioevale/proto rinascimentale dell’Europa e non solo: la Conquista delle Americhe (dal 1520 in poi e incentrata sulle figure di Cortez e Montezuma), Le Crociate (dal 1181, protagonista assoluto il sultano Saladino), l’Unificazione della Britannia (1100) e la Crociata Teutonica contro la Lituania (intorno al 1250). Ogni campagna presenta una mappa strategica a se stante, che prende in considerazione solo i territori in cui si è effettivamente svolta la guerra trattata (quindi non succederà più di vedere i turchi arrivare a prendere Machu Picchu) e, ovviamente, una nuova serie di scenari tridimensionali creati ad hoc in cui si ambientano le battaglie in tempo reale. Non mancano ovviamente le nuove unità (diverse decine, divise nelle varie fazioni) e tante fazioni diverse, alcune delle quali lasciano davvero a bocca aperta per varietà di truppe e opzioni (altre invece deludono un po’), ma andiamo ad analizzare velocemente ogni “guerra totale” di cui decideremo le sorti.

    Baliano: quanto vale Gerusalemme?- Saladino: nulla...e tutto (Dal film Le Crociate: Il Regno dei Cieli)

    La campagna crociata è sicuramente la più affascinante: vuoi perché un certo film di Ridley Scott (Il Regno dei Cieli) ha risvegliato in molti l’interesse per questo tormentato periodo della storia mediorientale ed europea, vuoi perché i cavalieri templari hanno sempre avuto un carisma notevole. La prima campagna ad essere giocata è stata dunque quella sulle vicissitudini del regno di Gerusalemme. In una mappa che rappresenta tutta l’area mediorientale, da Costantinopoli fino ad Alessandria d’Egitto e Baghdad, due fazioni cattoliche (Regno di Gerusalemme e Principato di Antiochia) sopravvivono a stento circondate da altrettanti regni islamici (Egitto e Turchia) mentre l’impero bizantino inizia la sua progressiva e rapida decadenza, anche grazie al saccheggio dei veneziani durante la III crociata. La campagna presenta diversi spunti interessanti e una serie continua di eventi storici, sicuramente più numerosi e precisi rispetto le poche pergamene riguardanti fatti reali presenti nel prodotto base, nonché parecchi personaggi realmente esistiti e i cui nomi sono da tutti ricordati: Riccardo Cuor di Leone, il sovrano crociato Baldovino, il cavaliere Baliano e, ultimo citato ma sicuramente il più importante, il sultano Salah-ah-Din, il più grande generale e statista che il mondo islamico abbia mai avuto. La campagna si svolge nell’arco di circa due secoli e mette a disposizione diverse unità inedite, soprattutto per quanto riguarda le fazioni cristiane (sergenti ospedalieri, sergenti templari, templari appiedati, balestrieri templari, cavalieri dell’ordine, cavalieri del maresciallo e molti altri) con l’aggiunta di diverse fanterie più specializzate e degli egiziani. Che si giochi nei panni dei cattolici piuttosto che dei musulmani, il tenore di gioco si è sempre rivelato alto, l’interesse non è mai scemato e i continui fatti storici (lascia decisamente sconcertati il messaggio dell’arrivo di Barbarossa con ben 100mila fanti, soprattutto quando, due turni dopo, arriva l’annuncio della morte dell’imperatore tedesco e del disfacimento del suo esercito ben prima dell’arrivo in Terra Santa) hanno mantenuto alto l’interesse fino al completamento dell’obiettivo: l’unificazione del medio oriente sotto l’emblema della croce oppure la cacciata dell’infedele templare dalle terre dell’Islam, sarà solo compito vostro e potrere riuscirci con la guerra o col negoziato. Caratteristica speciale della campagna la presenza di diverse città denominate centri di potere nelle quali è possibile addestrare truppe uniche e che si devono obbligatoriamente tenere sotto il proprio comando per vincere. Tra le campagne, questa è quella che più si accosta al Medieval 2 originale.

    Vi siete battuti per Wallace. Ora combattete per me! (Dal film “Bravehearth”)

    Ben diverso è, purtroppo, il discorso per quanto riguarda le vicissitudini dei popoli britanni contro la corona inglese: innanzitutto le varie fazioni (inglesi, irlandesi, scozzesi, gallesi e norvegesi) sono estremamente simili tra di loro e presentano una scelta di unità molto limitata e per giunta ulteriormente "tarpata" dal periodo in cui si ambientano i fatti: niente armi da fuoco, niente armature e niente unità tardomedievali generiche. La mappa strategica, una panoramica di tutte le isole che compongono la Gran Bretagna, presenta i diversi insediamenti in una situazione che fin dall’inizio è pronta a precipitare nello scontro: l’Inghilterra, infatti, è fin da subito in guerra pressoché con tutti, lasciando peraltro un ruolo marginale alla diplomazia, parte integrante dello stesso sistema di gioco. Interessanti i personaggi storici (chi ha parlato di William Wallace) ma decisamente fiacco l’impianto generale della campagna, che si risolverà in un tira molla di scontri continui tra varie armate troppo simili per risultare innovativi. Caratteristica della campagna è l’insicurezza economica del periodo, che porterà a introiti/uscite incostanti e la instabilità politica che potrebbe degenerare nella rivolta dei baroni, eventualità che porterà il Regno di Inghilterra ad una guerra civile (con somma gioia di tutti gli altri).

    Ordo domus Sanctae Mariae Theutonicorum Ierosolimitanorum (denominazione originale dell’Ordine Teutonico)

    L’Ordine Teutonico vede la campagna contro i pagani della Lituania: iniziata dopo la ritirata di questi monaci guerrieri dai territori della terra Santa, i cavalieri furono impiegati in Europa per contrastare le ultime propaggini del paganesimo e ancora oggi gli ultimi teutonici hanno una loro sede in Austria. La mappa presenta una buona fetta dell’Europa dell’Est, dalla Germania alla Russia, e, ovviamente, le diverse dinastie che la controllavano: Lituania, Danimarca, Polonia e il Sacro Romano Impero. L’Ordine Teutonico rappresenta un caso unico tra le fazioni giocabili, in quanto esso non possiede un ordine gerarchico (si tratta di un ordine militare, non di uno stato) e si basa quasi unicamente su castelli e fortezze per l’addestramento delle proprie unità, potendo però ovviamente occupare e sfruttare le città già presenti nella zona. Il momento storico non è dei più conosciuti e/o sfruttati dalla letteratura/cinematografia, ma presenta indubbiamente del fascino, perfettamente reso nella campagna: la politica tra gli stati e il temibile esercito teutonico devono essere tenuti costantemente sotto controllo (difficilmente all’imperatore piacerà un esercito crociato che gli attraversa le province, e lo stesso si può dire degli altri regnanti neutrali alla guerra contro la Lituania) e i pagani dovranno stare bene attenti a non dare ragioni alle potenze cattoliche di unirsi alla crociata, rischiando di venire definitivamente schiacciati.


    Meno fondamentali rispetto le altre campagne sono fatti e personaggi storici (forse perché meno noti) mentre fiorisce una grande varietà di nuove unità: mangani, unità teutoniche (quasi tutte create ex novo) e lituane (che si basano su veloci guerriglieri a cavallo). Bellissimi scenari per le battaglie tridimensionali confezionano una campagna decisamente ben riuscita.

    Io sono quello che ha dato a Vostra Maestà più terre di quante ne abbia ereditate dagli antenati. (Hernan Cortès a Carlo V)

    Abbiamo tenuto per ultima la campagna delle americhe perché essa sembra, a tutti gli effetti, un altro gioco: cambiano totalmente le fazioni, che diventano precolombiane (Maya, Aztechi, Apache su tutti) cambiano le regole di gioco per quanto riguarda i colonizzatori europei e cambiano le tattiche di guerra. Anno 1521, mappa: ovviamente il centro america, con lo Yucatan in primo piano e il Nord America che fa capolino a nord. Hernan Cortès è giunto nel nuovo mondo al comando di poche decine di uomini col compito di batterne decine di migliaia. Il ruolo degli ambasciatori è fondamentale, in quanto solo approfittando delle divisioni tra le tribù, e alleandosi a convenienza con l’una o l’altra, i conquistatori spagnoli potranno prevalere. Non vi è alcuna possibilità di sviluppo economico, ma ogni razzia porta nelle casse spagnole ricchezze inimmaginabili. Le battaglie non sono facili: in inferiorità numerica spesso completa (si parla di un rapporto medio di 4 a 1 a favore degli indigeni) e in territorio sconosciuto, gli europei si basano sulla potenza delle loro armature e sulla paura che la vista di cavalli e fucili genera ai poveri nativi. La guerra procede in un alternarsi di vittorie e sconfitte, nelle quali la distruzione di un solo reggimento è per gli spagnoli una dura perdita, mentre le malattie infettive contribuiscono a sterminare i “selvaggi”. A proposito di selvaggi, anche per loro cambia molto nella gestione rispetto il gioco base: economicamente e tecnologicamente instabili, si basano su grandi masse di contadini mandati alla morte nel nome dei loro dei fino a quando il nemico non esaurisce le munizioni o, sfiancato dalla lunga battaglia, cede dandosi alla fuga. Anche se ogni vittoria sono migliaia di perdite contro le poche decine dei nemici, sarete sempre più numerosi degli invasori. Numerosi e interessanti gli eventi storici: l’invio di nuove armate in rinforzo agli spagnoli dall’Europa, la caduta casuale di qualche impero già sull’orlo del baratro, l’arrivo di francesi e inglesi a reclamare la loro parte di domini e ricchezze. Caratteristica della campagna è la dipendenza dei coloni dalla madrepatria: se la conquista non sarà continua e la gloria totale, il re potrebbe rifiutarsi di inviare rinforzi e finanziamenti, e per la spedizione sarebbe la fine.

    Facendo il riassunto della situazione

    Quattro nuove campagne di cui due sicuramente da giocare (Crociate e Americhe) una godibile ma poco conosciuta (Teutoni) e un’ultima un po’ deludente (Britannia). Centinaia di unità e decine di fazioni: ce n’è abbastanza per essere quantomeno interessati da questa grande espansione del miglior gioco strategico attualmente reperibile. Alle varie campagne si uniscono ovviamente miglioramenti generici quali una maggiore incisività dell’IA nemica, e una maggior importanza tattica a ambienti e calamità naturali che rendono gli scontri più interessanti (combattete in una foresta, in inverno, mentre nevica: non vedrete neppure le vostre unità, figurarsi i nemici). Le nuove unità danno il tocco di vitalità agli eserciti (oltre ad essere, con i bellissimi modelli tridimensionali e le ancor più belle texture, una vera gioia per gli occhi). Purtroppo le mappe di dimensioni ridotte hanno i loro difetti: innanzitutto la diplomazia, sebbene in certi frangenti sia fondamentale, non è più utile come un tempo, in quanto vi sono poche fazioni disposte ad un accordo, e la situazione genererà fin da subito in una guerra tutti contro tutti, o almeno alleanza stabile contro altra alleanza stabile (Gerusalemme e Antiochia contro turchi e egiziani), limitando decisamente l’utilità degli emissari, cosa che potrebbe spiacere a coloro che nel Medieval originale basavano le loro esperienze sull’uso della diplomazia e dell’egemonia economica. Aspetti decisamente messi in secondo piano rispetto la potenza bellica in questa (anzi, queste) espansioni. Non certo contenuto il prezzo di vendita: 40 euro per un add-on non sono pochi, anche se, senza dubbio, gli appassionati di Medieval 2 ameranno Kingdoms, che apre nuove frontiere inesplorate alla Guerra Totale e presenta campagne storicamente accurate e perfettamente riproposte nel motore di gioco. Ora non ci resta che aspettare un futuro Total War dedicato al rinascimento europeo con espansioni sul risorgimento post-napoleonico.

    Medieval II Total War: Kingdoms Medieval II Total War: KingdomsVersione Analizzata PC Kingdoms è ciò che ci si aspetta da una espansione di Medieval: nuove campagne, nuove unità, battaglie epiche, scontri feroci. Non delude in nulla (se non nel prezzo elevato) e nonostante qualche campagna scricchioli un po’ (complice la difficoltà di gioco) l’impressione generale è più che soddisfacente. Gli amanti dell’originale apprezzeranno anche questo Expansion Pack che, tra musiche evocative e battaglie campali regalerà loro diverse ore di divertimento.

    8

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