Provato Oculus Rift, ecco Crystal Cove

Schermo OLED e una telecamera per riconoscere ogni minimo spostamento della testa. La realtà virtuale è sempre più vicina.

Provato Oculus Rift, ecco Crystal Cove
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C’era una fila molto lunga allo stand di Oculus VR all’ultimo Consumer Electronic Show di Las Vegas. La coda si è creata nel corso del secondo giorno, quando ormai la voce sul portentoso nuovo prototipo di visore per la realtà virtuale, nome in codice Crystal Cove, si era già diffusa ovunque. E’ bastato un tweet di qualche giornalista che ha avuto la fortuna di provarlo per primo, poi sono arrivati i siti di news, poi i quotidiani e il gioco era fatto: Crystal Cove era diventata l’attrazione principale del CES di Las Vegas. Non a caso il prototipo di Oculus VR ha vinto il premio come prodotto più innovativo del CES, votato da una giuria di esperti della Consumer Electronic Association. E questo, in una fiera dedicata più che altro alle tv, all’audio-video e alla tecnologia smart (dai bracciali per il fitness ai termosifoni intelligenti che controlli con l’iPhone), è un risultato quantomeno inaspettato. Ma perché tanto rumore, perché tanta attenzione per un prodotto che ormai ha quasi due anni di annunci alle spalle, che abbiamo già provato e visto all’E3 di Los Angeles e alla GDC di San Francisco, e che ancora non sembra avere alcuna intenzione di arrivare nei negozi? Che ha il Crystal Cove di diverso?

Crystal Cove

In passato chi scrive ha avuto la possibilità di provare il kit di sviluppo di Oculus Rift. Un visore un po’ ingombrante, dal peso relativamente contenuto, con alcuni sensori di movimento e un giroscopio per capire esattamente dove state guardando con la testa. Nel visore è nascosto uno schermo LCD da 7 pollici che però, siccome è posto a pochi centimetri di distanza dagli occhi, in realtà sembra enorme, occupando quasi tutto il nostro campo visivo. Una volta dentro al mondo virtuale, basta spostare la testa per muovere la visuale: insomma, invece di usare il mouse per voltarci a destra o sinistra, non dobbiamo fare altro che girarci per davvero. Tutto bellissimo, fantastico, eccezionale, Oculus Rift è il futuro dei videogame e non solo. Arrivano circa 90 milioni di dollari da fondi d’investimento (una cifra davvero enorme per una startup, il miglior testimone possibile della bontà del prodotto) e a bordo del carrozzone Oculus salgono nomi illustri: tra tutti spicca quello di John Carmack, il geniale creatore di Doom e Quake, che il 7 agosto 2013 lascia id Software per diventare Chief Technical Officer di Oculus. Niente male per una compagnia che, ad oggi, non ha ancora un prodotto sul mercato. Eppure, chi scrive non era rimasto particolarmente impressionato dalla prova del primo kit. Perché il monitor LCD aveva una risoluzione di 1280x800 pixel (640 x 800 per ogni occhio), pochi per chi è assuefatto a giocare in Full HD. Perché il motion blur era evidente, le scie delle immagini in movimento fastidiose, e dopo un po’ giocare dava la nausea. La resa grafica, insomma, era inferiore a quella a cui siamo abituati già da un po’. Il rischio, quindi, era che Oculus diventasse un prodotto per super appassionati, smanettoni che col loro PC avrebbero passato ore a scaricare patch e decidere i settaggi migliori possibili per giocare ad Half Life 2 ciondolando col capo. E invece poi è arrivato Crystal Cove.

Dopo il rilascio dei primi Kit di Oculus Rift, su YouTube sono apparsi decine di "reation video". Ecco una compilation.


Crystal Cove ha cambiato tutto, è un balzo avanti enorme che porta Oculus VR incredibilmente vicina alla realizzazione del suo sogno: realtà virtuale per tutti, ma proprio tutti: anche vostra nonna. La prima modifica, fondamentale, è il passaggio da un monitor LCD a uno OLED. Oggi gli schermi OLED sono usati su tablet e cellulari e cominciano ad arrivare anche su televisori di grosse dimensioni (proprio a Las Vegas LG ha presentato un OLED da 77 pollici Ultra HD che definire spettacolare sarebbe riduttivo). Hanno un grande vantaggio rispetto agli schermi LCD: negli OLED i pixel si “accendono” singolarmente. Questo permette colori più brillanti, neri più intensi, minor consumo di energia e soprattutto immagini molto più fluide, senza scie. Nel caso del Crystal Cove, quindi, il passaggio all’Oled ha praticamente eliminato l’effetto motion blur. E, cosa ancora più importante, anche la risoluzione delle immagini è cresciuta. Ora è 1920x1080 pixel, la stessa dei nostri televisori in salotto. Il visore è fatto meglio, è più rifinito, è facile da indossare e da collegare al computer (ci sono alcuni cavi usb e una scatoletta esterna). Sembra anche più leggero rispetto al primo prototipo, ma è solo un’impressione per il momento. Al giroscopio e ai sensori di movimento si è aggiunta una telecamera, da posizionare di fronte al giocatore. Sul visore ci sono dei piccoli led luminosi: la telecamera è capace di “leggerli” per sapere con assoluta precisione la posizione della testa. In questo modo è possibile accorgersi di ogni minimo spostamento, anche in profondità. Tradotto, significa ad esempio che potremo osservare un oggetto semplicemente avvicinando la testa. Sembra un piccolo dettaglio, ma in realtà quella telecamerina fa davvero la differenza. Ce ne accorgiamo quando proviamo la demo di EVE Valkyrie, simulazione di combattimento nello spazio basata sull’universo online di EVE. E’ una specie di Wing Commander, o X-Wing vs Tie Fighter, se ve li ricordate. Ognuno ha la sua navicella, può modificarla, mettere armi e scudi e poi si va nello spazio e ci si picchia fortissimo. La visuale è ovviamente in soggettiva, il che significa che saremo belli al calduccio dentro al nostro abitacolo. Girandoci con la testa vediamo ogni leva, ogni luce, ogni pulsante. Basta avvicinarci col capo e le texture aumentano di risoluzione, si vedono più dettagli, magari si legge meglio cosa c’è scritto sotto a quel bottone rosso enorme. Autodistruzione: meglio non premerlo.

Il dogfighting spaziale di EVE Valkyrie.


Con la testa possiamo seguire le astronavi nemiche, persino mirare: per lanciare i missili basta “guardare” l’avversario per agganciarlo, mentre il movimento della navicella rimane affidato al classico pad. Mirare usando gli occhi è un’esperienza davvero nuova, esaltante, che ti fa sentire come Luke Skywalker quando tira giù la Morte Nera. Crystal Cove è ancora un prototipo, ma funziona benissimo, è un passo avanti enorme rispetto al primo kit di sviluppo, la grafica è nettamente migliore e, durante i 20 minuti di prova, non ci ha dato alcun fastidio o senso di nausea. Insomma, è davvero il futuro dei videogame?
La risposta è sì, ma rimangono alcuni dubbi. L’aggiunta della telecamera è oggettivamente un passo avanti nella precisione, ma è un deciso passo indietro nella libertà di utilizzo. Perché bisogna essere vicini alla telecamera: quindi indosseremo Oculus Rift seduti davanti alla nostra postazione di gioco, niente divano e niente libertà di movimento. Ma la cosa che lascia più perplessi è la sensazione che Oculus stia mirando con troppa decisione al mercato PC. Solo al mercato PC. Oculus Rift ha le potenzialità per rivoluzionare il mondo dei videogame e non solo, ma deve essere un prodotto facile da usare, alla portata di tutti, non deve intimidire. E sarebbe bello se uscisse dai confini dei giochi per PC per abbracciare tablet o smartphone, oppure altre tipologie di applicazioni e di intrattenimento. Al CES di Las Vegas abbiamo visto le Steam Machine: belle, per carità, ma costosissime, spesso ingombranti e in generale molto lontane da quell’idea di “Steam sulla TV del salotto” a cui aveva accennato Gabe Newell. Nel senso che a quei prezzi, rimangono prodotti di nicchia. Così come sono, le Steam Machine sono solo costosi gadget per chi già è appassionato e conosce Steam, non sembrano in grado di competere con le console o di portare davvero Steam verso un’utenza di massa. Ecco, la cosa più importante è che Oculus Rift non segua la stessa strada.