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Orcs Must Die! > Recensione
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Orcs Must Die! - Recensione

Inviato il da Andrea Schwendimann
Ogni amante del fantasy ha provato almeno una volta nella vita l'insana pulsione di massacrare eserciti sterminati di verdi e goffe creature, miti tolkeniani della corruzione della razza elfica. Il nuovo titolo dei Robot Entertainment, creatori di alcuni titoli storici come Age of Empires 3, soddisfa proprio l'atavica sete del genocidio orchesco, sopita da millenni in ogni abitante del globo. Orcs Must Die giunge senza grandi annunci o fanfare, ma con armi magiche con cui trucidare le orride creature sfasciando il controller e piazzando perverse trappole in giro per il nostro dungeon. Ebbene sì: non stiamo parlando di un action game puro e semplice, ma di un riuscito ibrido tra hack and slash, strategico e tower defense. Troppi generi?
Ma chissenfrega...
Orcs Must Die! - recensione - PC Beati gli ignoranti, poichè essi vivono felici. Non crediamo esistano personaggi più ignoranti del protagonista di Orcs Must Die (forse solo Larry Laffer), un apprendista mago che non solo non riesce a imparare nulla, ma non gliene frega un accidente di niente di tutte queste robe arcane e per questo sfotte e insulta il suo anziano maestro -morto- senza alcun pudore. In questa realtà parallela i maghi sono i custodi del potere magico che deriva dall'utilizzo di portali su un'altra dimensione: i Rift. Questi varchi però permettono anche alla bellicosa moltitudine orchesca di invadere la nostra pacifica realtà e per questo son stati creati dei santuari nei luoghi dove sorgono. L'ultima invasione massiccia dei proliferanti orchi ha decimato i ranghi dei maghi posti a difesa dei Rift, al punto che solo l'irriverente protagonista, inesperto e arrogante, è rimasto a loro difesa.

Orcs Must Die è strutturato a livelli, come il più classico dei Tower Defense. Ogni livello è ovviamente un santuario con dei punti di accesso da cui entreranno le ondate nemiche e i Rift in cui non farli entrare. L'unico obiettivo è quindi quello di fermare ogni singolo nemico prima che entri nei portali: studiare le mappe sarà dunque cruciale per ogni partita. Al contrario di altri titoli però, controlleremo direttamente lo spavaldo mago in terza persona e per piazzare le varie postazioni difensive dovremo fisicamente evocarle nel punto della mappa desiderato. Oltre a queste avremo anche armi e magie da usare direttamente sulle violente creature verdognole -in stile TPS- in modo da arginare eventuali falle che puntualmente si apriranno nelle nostre linee di difesa. All'inizio di una mappa avremo a disposizione un determinato ammontare di Soul Coins da spendere per fermare l'invasione. Ogni nemico ucciso sulla mappa garantirà successivamente un piccolo numero di Coins aggiuntive da riutilizzare per le ondate successive o immediatamente.
Prima di entrare ulteriormente nel dettaglio è doveroso citare i tre livelli di difficoltà disponibili. Nei primi due -Facile e Normale- prima di ogni ondata avremo 15 secondi a disposizione per raffinare le difese del santuario con ulteriori trappole e ogni due o tre ondate -ogni livello ne comporta circa otto di media- avremo a disposizione tutto il tempo che vorremo per farlo, dato che "avvieremo" l'ondata successiva premendo il tasto G. A livello Nightmare invece avremo solo 3 secondi di tempo prima di ogni ondata e nessuna pausa pausa tra di esse; inoltre i nemici saranno ben più duri da tirare giù. Per questo motivo sarà praticamente impossibile iniziare subito al livello di difficoltà massimo, dato che i vari potenziamenti vengono sbloccati man mano che si completano le mappe e, una volta completate, verranno conservati per i playthrough successivi.

I potenziamenti sono divisi in tre categorie: trappole, armi e skill. A differenza della prima, le ultime due riguardano esclusivamente lo stupido mago, nostro alter-ego, e lo miglioreranno in efficacia su diversi fronti. Le armi a disposizione sono in tutto sei di cui una gratuita e posta come scelta obbligata. Quest'ultima, la balestra, ci permetterà di falciare i dentuti avversari dalla distanza, con particolare enfasi sugli Headshot che saremo in grado di portare a segno per triplicare il danno inflitto. La lancia invece è più adatta per gli scontri corpo a corpo, caso in cui ci esibiremo in letali combo degne del più classico dei beat 'em up. Infine potremo equipaggiare quattro artefatti grazie ai quali lanciare corrispettive magie elementali: la cintura permetterà di scagliare un nutrito gruppo di nemici all'aria, essenziale praticamente in ogni mappa che presenta fossi o baratri pieni di acido o lava in cui spingere le sporche creature; con l'anello di ghiaccio invece scaglieremo otto cristalli frontali che congeleranno per un certo periodo i nemici, essenziale per rallentare gli Ogre e i comandanti, data la loro immensa barra della vita; infine gli anelli di fuoco e di fulmine permetteranno di sfoltire le ondate grazie alla classica fireball, molto efficace sulle truppe base, o grazie al Chain Lightning che rimbalzerà da nemico a nemico, la scelta più indicata per gli avversari volanti.
Sempre a potenziare il personaggio intervengono le tre Spell Weaver: potenti maghe del passato che aumenteranno le statistiche del protagonista. In parole semplici le Weaver non sono altro che degli skill tree in cui ciascun punto speso costa un tot di Coin. Potremo sceglierne solo uno per mappa, che si resetterà nella mappa successiva. Un ramo è adibito al diretto potenziamento delle trappole presenti sulla mappa, mentre un altro esclusivamente alle magie e alle armi in nostra dotazione. Il terzo invece è la classsica via di mezzo, che abbiamo trovato in verità decisamente sconveniente da prendere a causa forse di una potenza ridotta dei talenti di cui dispone.

Il vero arsenale però è costituito dai marchingegni da piazzare in giro per le mappe. La varietà è ottima una volta sbloccata una buona parte delle trappole completando le mappe e combinare diversi effetti in un unico corridoio bloccherà gli orchi senza via di scampo. Tra le cirdca venti crudeli soluzioni, spiccano anche alcune soluzioni derivate palesemente da Plants vs Zombie, come i barili esplosivi (da far saltare con la balestra) e i funghetti allucinogeni che convertono un orco dalla nostra parte. Non potevano mancare i classici spuntoni che sbucano dal pavimento e le presse da posizionare sul soffito per fare una bella purea verde, magari rallentando dapprima i malcapitati grazie alle pozze di catrame, o stordendoli con le piastre a muro per spingerli verso la morte. Immancabile anche la mazza gigante che oscilla dal soffitto che, insieme all'autobalestra, risulta come una delle trappole più potenti -e costose- a disposizione.
Se ci aggiungiamo anche le truppe da poter posizionare (arcieri e paladini) e dei potenziamenti da comprare per ogni trappola tramite i teschi conquistati facendo un certo punteggio in ogni livello, le combinazioni per bloccare i nemici salgono a dismisura anche se quest'ampia scelta viene un pò fermata da alcuni problemi di bilanciamento. Infatti verso circa le dieci mappe completate avremo individuato sicuramente una o due combinazioni particolarmente devastanti -che non vi sveliamo- rispetto alle altre, cosa che sinceramente toglie un pò il gusto all'azione dato che le scelte delle trappole dovrebbero anche dipendere dal territorio oltre che dalla loro brutale potenza. Infine dobbbiamo rilevare come in tutto ci siano soltanto 24 mappe totali, altamente rigiocabili ma di facile completamento considerato che non è di fatto possibile affrontare il gioco a livello di difficoltà più elevato fin da subito.

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Orcs Must Die!

Disponibile per: PC | PS3 | XBOX 360
Genere: Strategico
Sviluppatore: Robot Entertainment
Data di Pubblicazione:
XBOX 360: 5/10/2011   
PC: 12/10/2011   
OS:Windows XP, Windows Vista or Windows 7
Processor:2GHz Dual Core
Memory:2 GB RAM
Graphics:NVIDIA GeForce 6800 or ATI Radeon x1950 or better with 256MB VRAM
DirectX®:dx90c
Hard Drive:5 GB HD space
Orcs Must Die!
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