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Path of Exile - Recensione

Inviato il da Carlo "NeoSquall" Cicalese
Derivato dalla categoria blasonata dei giochi di ruolo occidentali, quello degli Action RPG è probabilmente il sotto genere più vario e ramificato del settore videoludico, i cui rappresentanti, pur mantenendo punti di contatto con il filone principale, presentano divergenze più o meno rilevanti sui fronti di combat system, sistema di controllo del personaggio e di gestione della telecamera. Tra queste numerose sfumature, quella del “punta e clicca” è una delle più famose e apprezzate nel panorama del PC gaming, soprattutto grazie al successo della serie Diablo di Blizzard Entertainment che ne ha gettato le fondamenta. Dopo la pubblicazione nel 2000 del secondo capitolo della serie, universalmente apprezzato come suo miglior esponente, Blizzard si è concentrata su altri lidi con le serie strategiche Warcraft e Starcraft, lasciando così che altri sviluppatori dettassero le regole del genere. L’anno scorso la software house californiana è tornata a dire la sua con Diablo III ma, nonostante l’accoglienza generalmente positiva ricevuta, non sono state poche le critiche alla percepita “semplificazione” del gameplay, oltre a una mancanza di novità per il genere. Direzione completamente opposta è stata intrapresa dallo studio indipendente Grinding Gear Games che, con il suo Path of Exile, pubblicato ufficialmente lo scorso 23 Ottobre dopo diversi mesi di Beta, ci propone un Action RPG online complesso e stratificato, distribuito come Free-to-Play con il supporto di micro-transazioni, e caratterizzato dall’introduzione di meccaniche inedite per lo sviluppo del personaggio, la gestione di armi e oggetti così come la stessa economia di fondo.
TRE ATTRIBUTI, SETTE CLASSI
Path of Exile - recensione - PC La prima caratteristica di Path of Exile è il sistema di progressione del personaggio, basato su tre attributi principali - Forza, Destrezza e Intelligenza - e sei classi giocabili, ognuna espressione esclusiva di un solo attributo come il Predone, il Ranger e la Strega oppure di combinazioni fra due di questi, come il Templare (Forza e Intelligenza), il Duellista (Forza e Destrezza) e l’Ombra (Destrezza e Intelligenza).
Ogni classe parte da punti specifici dell’enorme albero delle abilità passive: disposte lungo intricati percorsi, queste permettono di approfondire le capacità di base del proprio personaggio, indipendentemente dalla classe iniziale e premiando la dedizione a un determinato cammino con lo sblocco di importanti Keystone. Queste skill alterano in modo radicale lo stile di gioco del nostro personaggio, trasformando il normale danno inferto in fire damage oppure la possibilità di sacrificare la propria salute per usare le abilità quando non si hanno più punti mana. Completando una determinata missione inoltre, sbloccheremo l’accesso alla Discendente, una nuova classe ad alto potenziale di personalizzazione. Il pattern ricorda molto la Sferografia di Final Fantasy X e dovrebbe garantire una grande varietà di caratterizzazione del personaggio: ma il numero limitato di punti abilità allocabili (120, divisi in 100 dai livelli del personaggio e 20 dagli skill book ottenuti come ricompensa per le quest) non permette di godere appieno delle vaste potenzialità di questo sistema evolutivo se non creando molti personaggi e portandoli tutti al massimo livello. La ripida curva che separa il giocatore dal level cap, unita all’impossibilità di recuperare e riallocare i punti già spesi se non usando rari e costosi tomi, rendono l’esplorazione dell’albero delle abilità di Path of Exile un’esperienza tutt’altro che gratificante.
Altra caratteristica peculiare del gioco di Grinding Gear Games riguarda la gestione ed evoluzione di armi e armature. Riprendendo nuovamente da un esponente della serie Final Fantasy, il settimo capitolo, Path of Exile propone un insieme di gemme legate ai tre attributi di base, che vanno incastonate negli appositi innesti presenti sui vari pezzi d'equipaggiamento così da poter interagire con le skill stesse.
"Il sistema di progressione del personaggio è basato su tre attributi principali, Forza, Destrezza e Intelligenza."
Ogni gemma equipaggiata crescerà con l’esperienza accumulata dal giocatore, aumentando così d'efficacia. Le abilità attive disponibili includono non solo i classici attacchi singoli e ad area (AoE), ma anche diversi tipi di aura (che offrono sia bonus ai danni che alla difesa dagli elementi) e i totem, ovvero creature alleate immobili che, a seconda dell’abilità di riferimento, possono aiutare il giocatore guarendolo, provocando i nemici o attaccandoli. Le gemme di supporto, invece, sono in grado di alterare radicalmente il funzionamento delle abilità attive, modificandone il tipo di danno o aggiungendo una varietà di effetti aggiuntivi come un costo di casting inferiore, l’accecamento delle vittime o un maggior numero di attacchi per ogni evocazione. Uno degli obiettivi principali di chi vuole costruirsi un equipaggiamento potente è dunque la ricerca di armi e armature con il maggior numero di spazi per le gemme e, soprattutto, che questi facciano riferimento agli attributi adatti allo scopo. Gli item, da questo punto di vista, seguono il classico schema che conferisce bonus variabili a seconda del livello di rarità degli oggetti trovati.
A mettere ulteriormente in discussione l’ortodossia dell’item system, troviamo la presenza delle pietre di potenziamento, veri e propri upgrade in grado di alterare qualsiasi caratteristica dell'equipment, con addirittura la possibilità di copiarne l’aspetto grafico e applicarlo su altri oggetti. Queste pietre, data la rarità e l'importanza fondamentale ai fini della creazione e gestione dell’equipaggiamento, sono state trasformate dagli sviluppatori nella valuta principale del gioco, ottenibili sia come drop dai mostri che come controparte dai vendor in cambio degli oggetti che non ci servono o non vogliamo più.
Eliminare il classico sistema economico basato sul denaro a favore di una versione alternativa del baratto è stata indubbiamente una scelta lungimirante di Grinding Gear Games, che ha in questo modo soppresso sul nascere qualsiasi forma di gold selling (fenomeno abbastanza comune nei titoli gratuiti e negli RPG online). Ciononostante questa nuova feature non è stata implementata nel migliore dei modi: la mancanza di uno schema di conversione chiaro all’interno del gioco rende difficoltoso approcciare tale sistema economico, che presenta anche altre problematiche "minori", come la scarsa reperibilità delle pergamene per l’identificazione degli oggetti magici e per il teletrasporto.
TROPPA CARNE AL FUOCO
Path of Exile - recensione - PC Se è vero che Grinding Gear Games ha posto grande attenzione nella creazione del sistema di crescita del personaggio, tutto il resto non risulta curato allo stesso modo.
Nonostante i numerosi aggiornamenti pubblicati e il consistente miglioramento nel corso dello sviluppo, il motore grafico presenta evidenti problemi al sistema d'illuminazione e delle texture, soprattutto nelle ambientazioni sotterranee, dove si ha sensazione di camminare su pavimenti di freddo metallo piuttosto che di nuda roccia. Oltre alle limitazioni dell’engine proprietario, il design derivativo di ambientazioni e personaggi non è riuscito a fare breccia nei cuori degli amanti dell'hack'n'slash.
"La trama, divisa in tre atti e ridotta a mero percorso a ostacoli da completare nel più breve tempo possibile."
Pur essendo abbastanza caratterizzati da integrarsi con l’ambientazione di riferimento, gli NPC presenti negli avamposti non dimostrano una personalità tale da risultare qualcosa di più di semplici quest board con braccia e gambe. Per quanto sia un problema comune alla maggior parte degli action RPG presenti sul mercato, non vuol dire che non sia lecito aspettarsi un’evoluzione sotto questo aspetto. Anche il bestiario lascia a desiderare, caratterizzato da un abuso degli stessi modelli di mostri in più livelli, con la sola colorazione (e le statistiche) a rappresentarne i diversi gradi di pericolosità. Altro dettaglio rilevante trascurato dagli sviluppatori è la trama, divisa in tre atti e ridotta a mero percorso a ostacoli da completare nel più breve tempo possibile, così da poter sbloccare i livelli di difficoltà superiori e arrivare all'end game (particolari istanze di gioco direttamente connesse alle mappe già giocate). Oltre a includere nemici più potenti, queste istanze presentano anche un drop rate più elevato. Il lore non risulta molto ben caratterizzato, mentre i dialoghi sono prolissi e privi di mordente. Un’ultima parentesi la dedichiamo al cash shop che, in linea con le promesse dello sviluppatore, non presenta elementi che conferiscano vantaggi concreti in-game, ma esclusivamente accessori estetici e secondari, come slot per i personaggi aggiuntivi, pet, animazioni ed effetti grafici alternativi per armi e abilità.
In un genere come quello degli Action RPG di tipo hack'n'slash, da anni concentrato su determinati paradigmi di gameplay, gli sviluppatori di Grinding Gear Games propongono meccaniche che, seppure ispirate a quanto visto in altre produzioni, non erano mai state applicate in questo contesto. L'interessante sistema di progressione trova origine nella serie Final Fantasy, mentre il modello economico incentrato sul baratto di armi e armature per pergamene e pietre di potenziamento elimina sul nascere qualsiasi forma di gold selling, piaga che normalmente affligge i titoli Free-to-Play. Peccato che, nello sforzo di implementare queste meccaniche, gli sviluppatori abbiano trascurato alcune basi di ogni buon action RPG che si rispetti. La vacuità della trama portante, la banalità del sistema di quest e il design anonimo di personaggi giocanti e NPC, rende tutt’altro che entusiasmante la prospettiva di affrontare il gioco in solitario: solo in compagnia di altri giocatori questo sentimento viene parzialmente mitigato. Dopo mesi di Open Beta, inoltre, il netcode continua a dimostrare tentennamenti, tra cui lag e sporadici fenomeni di rubber banding. In definitiva, vi consigliamo Path of Exile solo in caso abbiate un gruppo affiatato con cui affrontarlo, o nel semplice caso siate alla ricerca di un passatempo gratuito e di poco impegno.
VOTOGLOBALE7
Carlo "NeoSquall" Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

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Path of Exile

Disponibile per: PC
Genere: Action RPG
Sviluppatore: Grinding Gear Games
Pegi: 18+
Lingua: Tutto in Inglese
Data di Pubblicazione: 23/10/2013
Path of Exile
7
7
8
7
8 voti
6.8
ND.
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