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Penumbra: Overture - Recensione

Inviato il da Marco "SilentAssassin" Viviani
Avete mai pensato cosa succederebbe su un attempata nonnina chiedesse ad un ragazzino, fiero giocatore di PC, cosa vorrebbe fare da grande e questi le dicesse “ Voglio essere come Gordon Freeman!”
Questa ipotesi, seppur desueta, non è affatto remota visto che ormai i protagonisti di alcuni videogiochi sono diventati veri e propri oggetto di culto, miti per certi versi paragonabili alle varie icone pop ed ai mostri sacri della blasonata scuderia di Hollywood.
Grazie a sceneggiature e storie sempre più articolate i personaggi, da semplice ammasso di pixel sono divenuti qualcosa in più. Tutto ciò è stato reso possibile anche dal grado di maturità narrativa che i videogiochi hanno raggiunto in questi ultimi lustri, nonché dal pensate lavoro di connotazione che interessa i protagonisti delle produzioni. Basti considerare le “professioni” degli eroi videoludici, veramente esotiche ed in grado di stimolare le fantasie del fruitore: c’è chi fa l’agente segreto, chi il killer professionista, l’altro è l’elemento d’elite dell’esercito, oppure un’archeologo/a di fama mondiale, senza contare i principi, i re, i vampiri e soprattutto i pistoleri.
L’unica cosa che accomuna tutti questi signori è il tasso di lavoro che riservano ai becchini: sono veramente rari i personaggi che si limitano a mietere solamente qualche dozzina di malcapitati.
Se dovessimo interrare tutte le salme gentilmente forniteci da personaggi come il calvo 47, il depresso Max Payne, oppure il candido idraulico Mario (a furia di seccare tartarughe ed altre schifezze di natura animale rischia davvero la collera del WWF), occorrerebbe espropriare qualche stato europeo ed adibirlo a fossa comune.
Comunque è lo spirito che rende unici questi tizi: Serious Sam si è mai dimostrato intimorito di fronte ad un plotone di nemici? Sam Fischer ha mai perso il sorriso in una sua missione in cui fronteggiava un plotone di soldati? Avete mai sentito lamentarsi Gordon Freeman (in 2 episodi non ha fatto un fiato...)?
Certo che no! Tutti sono dei duri, forse con qualche macchia, ma senza dubbio con un carisma veramente invidiabile.
Cosa accadrebbe quindi se volessimo fare un esperimento e creare un videogioco in cui il protagonista è un poveraccio a cui ne capitano di tutte i colori, perseguitato dalla iella, invischiato nel peggior pasticcio che avesse mai neppure lontanamente concepito, e soprattutto caratterizzato da una forte inclinazione agli attacchi panico?
Semplice: avremmo creato Penumbra Overture.
La fortuna è cieca, la sfiga ultimamente ha comprato un visore notturno per lavorare ancora meglio
Quando il destino ci è avverso, un sistema per tornare a vedere positivo è pensare che c’è chi sta peggio di noi. Una volta giocato a Penumbra Overture EP1 (da ora semplicemente PO), quando attraverseremo momenti poco felici, penseremo a Philip, protagonista della vicenda.
Il tapino è una placido ragazzone americano come tanti, con un lavoro presso una facoltà scientifica di una non precisata università americana, a cui il destino ha riservato l’infausta sorte di crescere senza padre.
L’unica cosa che sa il prode Philip della propria figura paterna è che questi è scomparso prima ancora che lui nascesse, lasciando quindi alla madre del ragazzo l’arduo compito di allevare un figlio.
Costei improvvisamente passa a miglior vita, e il ragazzo si trova solo al mondo.
Dopo il funerale della madre al giovane giunge una missiva.
Niente di particolarmente straordinario, però il mittente della lettera è niente poco di meno che il padre di Philip, magicamente riapparso dal niente.
Una volta sinceratosi di non essere di fronte ad uno spregevole ritardo postale, il giovane si trova invischiato in una faccenda che sembra essere a dir poco più grande di lui. Tramite la lettera il giovane riesce ad aver accesso ad una cassetta di sicurezza di proprietà del genitore, contenente documenti e note non molto chiare, che il padre chiedeva esclusivamente di distruggere.
Philip ovviamente cede alla curiosità, e decide di recarsi nella fredda Alaska in cui, secondo quel poco che era riuscito a carpire, si trovava qualche traccia di suo padre e del suo passato.
Tanto va la gatta al largo che ci lascia lo zampino: il ragazzo si trova in men che non si dica in una miniera abbandonata sotto i freddi ghiacci polari, nella quale ha preso residenza una grossa mole di mostri e qualcosa di terribile sembra accaduto.
Philip ha una sola strada per cercare la salvezza: proseguire a testa bassa e cercare qualche punto fermo in questo agghiacciante mosaico.
Non avrà armi, non avrà superpoteri, ma solo la sua testa e qualche elemento contundente di fortuna. Benvenuti nell’agghiacciante mondo di Penombra Overture!
Ne carne ne pesce, la mia angoscia non decresce (Citazione)
Penumbra: Overture - recensione - PC PO è un titolo fresco, rispetto al vecchiume concettuale che ultimamente opprime e restringe ad un tipizzazione ferrea i nostri cari videogiochi.
Definire a che genere appartiene il titolo non è un lavoro di poco conto: in PO troviamo elementi tipici di un FPS (first person shooter), di un avventura grafica, di un survival horror blasonato e addirittura di uno Stealth game.
Fughiamo subito uno dei facili dubbi che possono passare per la mente dopo aver letto queste poche righe: il gioco non è assolutamente un calderone informe, semplificato e quindi insipido, ma bensì si rivela essere una piacevole sorpresa.
Per capire il perché di questa affermazione occorre parlare dell’architettura del gameplay del gioco, complessa ma veramente apprezzabile.
Ci ritroveremo a vivere l’avventura in prima persona, ovvero nella visuale ormai collaudata da anni e generazioni di FPS. Ci muoveremo quindi con il gaio quartetto WASD, e gestiremo i movimenti della nostra testa e le direzioni di spostamento con il mouse. Di primo acchito possiamo pensare quindi di essere di fronte a uno dei tanti giochi in cui, a furia di fucilate e bazookate risolviamo la situazione, mandando al creatore un numero consistente di anime da smistare.
Niente di più sbagliato: PO è un gioco in cui non sarà affatto necessario usare la forza bruta per proseguire (eccetto rari casi), e soprattutto non avremo un arsenale in grado di renderci la vita facile. Le armi che potremo usare sono piuttosto controverse: potremo ad esempio prendere a martellate, a picconate e addirittura a colpi di scopa un nemico, ovvero con mezzi di fortuna tutt’altro che letali.
Aggiungiamo inoltre che nel gioco non viene implementato come tasto di fuoco il classico tasto sinistro del mouse, ma bensì questo viene utilizzato come iterazione con l’oggetto o il mondo circostante. Per tanto, per tirare una picconata nella schiena di un avversario, occorrerà tenere premuto il left click e muovere il mouse a destra e sinistra con violenza, per simulare i fendenti virtuali che il prode Philip si curerà di sferrare nel gioco. Questa aspetto la dice lunga sul gameplay e soprattutto tira in ballo un concetto fondamentale: l’iterazione con il mondo circostante.
Al centro schermo, ogni qual volta Philip si trovi ad osservare un oggetto interessante, comparirà un puntatore di iterazione dinamico, ad indicare quale tipo di azione è possibile svolgere (mano, l’oggetto può essere usato; occhio, l’oggetto può essere osservato). Ciò è importantissimo visto che il gameplay di PO prevede la risoluzione di svariati enigmi per poter proseguire nell’avventura, spesso di denotazione logica, ovvero i classici puzzle game in cui la materia grigia unita all’esplorazione risulta determinanti per la risoluzione della faccenda. Tuttavia, i puzzle che vanno per la maggiore sono quelli legati alla fisicità del mondo virtuale che ci circonda. I ragazzi della Frictional Game, oltre che aver scritto il motore grafico di PO (in open GL), si sono cimentati niente poco di meno che nella realizzazione di un nuovo engine fisico, molto simile al pluridecorato Havok, chiamato Newton Game Dinamics. Senza entrare troppo nel merito delle specifiche, delle quali parleremo nel paragrafo dedicato alla bontà tecnica del titolo, diciamo che questo engine proietta una pienamente riuscita identità fisica su ogni oggetto presente nel gioco. Per cui potremo afferrare, trasportare, lanciare e interagire con ogni corpo, in una maniera che ricorda produzioni come Half Life 2 e Call of Juarez, al fine di aprirci una strada, tendere una agguato ad un nemico e sostanzialmente cavarci d’impaccio dalla situazione.
Per fare qualche esempio chiarificatore, possiamo dire che di fronte ad un cunicolo da cui fuori escono dei ragnetti troppo cresciuti determinati a assaggiare il nostro giovane corpo, potremo usare un masso per ostruirlo, dopo averlo raccolto e trascinato.
Potremo afferrare pietroni, casse, bombole di gas e quant’altro di moderatamente pesante e scagliarlo con i nemici, oppure usarlo per costruire vere e proprie scale di fortuna per arrampicarci in luoghi altrimenti inaccessibili.
Alcuni oggetti possono essere invece raccolti in un inventario che ricorda in modo poco velato quello standard usato in molte avventure grafiche: all’interno di esso potremo osservare, equipaggiare e addirittura combinare alcuni oggetti fra di loro per ottenere particolari risultati, di indubbia utilità per la nostra vicenda. Da osservare la presenza all’interno dell’inventario di una sorta di menù di equipaggiamento veloce: potremo infatti assegnare alcuni oggetti ad un preciso tasto numerico, semplicemente collocandoli in particolari slot. Ciò si rivela essere particolarmente comodo, soprattutto nel caso sia richiesto di sfoderare rapidamente qualche arma occasionale
Ciò non vi autorizza a sentirvi sicuri: i combattimenti in PO sono tutt’altro che semplici!
I nemici che incontreremo durante l’avventura, oltre che essere particolarmente repellenti nell’aspetto, sono molto agguerriti: come è facile immaginare, ammazzare un lupo a picconate non è cosa semplice, specialmente quando è accompagnato da qualche amico di zampa. In certi casi è quindi preferibile evitare lo scontro, usando tecniche Stealth, ovvero cercare di muoversi carponi, senza far rumore e sfruttando l’ombra come alleata.
In PO potremo correre, camminare ed ovviamente strisciare, procurando diversi gradi di rumore che ci faranno rischiare di essere localizzati con più o meno facilità dai nemici.
Tuttavia, se rimarremo accovacciati nell’oscurità, fermi immobili, dopo qualche secondo il nostro Philip diverrà pressoché invisibile, evitando quindi le ronde nemiche per passare poi, di soppiatto, alle loro spalle.
Tuttavia lo spirito di Philip durante questo tipo di operazione è tutt’altro che rilassato o determinato: da piccoli, quando qualcosa ci spaventava, molto spesso ci dicevano di tapparci gli occhi, e in PO dovremo ricorrere a qualcosa del genere.
Quando saremo fermi immobili, nascosti nel buio, ed un nemico entrerà nel nostro campo visivo, la visuale inizierà a sfuocarsi e Philip comincerà a respirare convulsamente, come se stesse per essere vittima di un attacco di panico.
Se non vorremmo far emettere un urlo di paura al giovane e quindi farlo localizzare dai nemici, basterà volgere lo sguardo lontano dal mostro: semplicemente geniale!
Questo la dice lunga sui sentimenti che il gioco è in grado di generare nel giocatore: la situazione è precaria in qualsiasi momento e saremo sempre “sul chi vive”, temendo da un momento all’altro che la faccenda prenda un brutta piega.
La trama stessa, che si dipanerà nel corso dell’avventura tramite il rinvenimento di testi ed appunti, non è per niente rassicurante, ma inquietante a dir poco. Essendo un gioco strutturato ad episodi, non possiamo certo pretendere di arrivare in fondo al primo capitolo e conoscere l’intera vicenda, ma sapremo a sufficienza per capire che situazione è dannatamente pericolosa. Secondo Alfred Hitchcok uno sparo spaventa, mentre l’attesa di uno sparo terrorizza e PO pone le sue basi in questo concetto. L’ombra sa essere nostra amica, ma per sua natura, specialmente quando sappiamo che il posto pullula di bestiaccie, diviene un fattore che complica a dir poco le cose e mette a dura prova i nostri nervi. Philip è in grado di illuminarsi la via grazie a una torcia (le cui pile sono consumabili, quindi occhio a raccogliere quelle sparse per i livelli), con una specie di torcia chimica con raggio ridotto e con dei flare: per esplorare a fondo il posto occorrerà sempre usufruire di questi oggetti, ma ovviamente ciò ci renderà vistosi come alberi di Natale.
L’unico sollievo è il sistema di salvataggio: oltre che poter usare strani artefatti presenti in locazioni strategiche per memorizzare la posizione, il gioco ne prevede alcuni automatici, ogni qualvolta ad esempio ci addentriamo in particolari aree a rischio.
Ciò significa che nel caso di una nostra morte prematura, evento a dir poco papabile, potremo riprovarci a partire da un punto non troppo remoto, scongiurando quindi l’eventuale frustrazione di dover praticamente fare di nuovo mezzo livello.
Tirando le somme, PO si rivela essere un titolo con un gameplay piuttosto inconsueto, basato su elementi di successo di generi classici sapientemente remixati e resi organici fra di loro in modo da dare corpo ed equilibrio alla produzione.
Il titolo, a nostro modo di vedere, è foriero di un’esperienza di gioco realistica grazie a un motore fisico di alto livello, ma anche plausibile -se vogliamo- dal punto di vista umano, visto che stavolta il nostro alter ego non è un super eroe armato di missili e lame rotanti, ma un semplice ragazzo impaurito. Ciò contribuisce a rendere il tutto più intrigante e soprattutto più spaventoso, dando al titolo un tono diverso rispetto quanto visto oggi in campo videoludico.

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Penumbra: Overture

Disponibile per: PC
Penumbra: Overture - PC
Sito Ufficiale: Link
Penumbra: Overture
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