Pillars of Eternity: l'anteprima del promettente GDR di Obsidian

Eredità e summa dell'RPG Occidentale, il nuovo titolo Obsidian è smisurato e bellissimo.

Pillars of Eternity: l'anteprima del promettente GDR di Obsidian
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Obsidian ha visto un glorioso passato e un amaro presente. Almeno fino ad oggi, perchè abbiamo visto dal vivo la loro nuova opera e non volevamo più uscire dal cubicolo di Los Angeles di Paradox Interactive, che per un'ora intera è diventato il portale di accesso verso un mondo sporco e incantato, magico e cruento. E poco importa se le meccaniche di gioco sono ancorate al retaggio dei classici, senza essere stravolte da nuove introduzioni, ma solo impreziosite da un raffinamento maniacale di ogni statistica. I maestri della narrazione digitale, costantemente citati per aver creato il gioco di ruolo occidentale più bello di tutti i tempi, tornano finalmente con il loro sogno nel cassetto. Un RPG senza compromessi, come vogliono loro, come vogliono i loro fan, come da anni hanno cercato di produrre senza trovare finanziamenti e sbarcando il lunario sfornando espansioni e seguiti spesso migliori dei giochi che ampliavano. E mentre grossi studi continuano stancamente a citarli, ripetendo "Planescape Torment" come un mantra adescatore di vecchi appassionati, loro, nel silenzio, si sono a lungo preparati, come arcani studiosi sepolti da tomi ingialliti. Dopo una campagna milionaria su Kickstarter ora sono finalmente pronti a narrare la loro avventura. Benvenuti a Eora, in Pillars of Eternity!

    Il valore dell'anima

    L'impero di Aedyr dura da quasi cinquecento anni. Nel 2399 AI (Anni Iroccio, dall'inventore del metodo di datazione più diffuso su Eora) il regno degli Umani e quello degli Elfi si unirono a formarlo, in una dinastia ibrida che domina una grande porzione dei territori conosciuti su Eora. L'Haemneg è il nome della strana unione ereditaria che intercorre tra un maschio umano e una donna elfa ormai da centinaia d'anni, per cui entrambi, per poter regnare come re e regina, devono essere dapprima sposati e aver generato prole con un membro della loro stessa razza. Tutto questo negli Eastern Reach, in cui si ambientano le vicende di Pillars of Eternity, conta ben poco. E' una regione colonizzata dall'impero solo recentemente, eppure già florida e prospera grazie all'abbondanza delle sue terre ambite da tutti, al punto che le stesse colonie si sono staccate dal loro legame con Aedyr proclamandosi indipendenti a migliaia di leghe di distanza dalla fu madre patria. Anche i popoli di altri regni si sono avvicinati agli Eastern Reach in cerca di una terra mite in cui vivere. Gli Aumaua da Naasitaq, giganti semiacquatici e abili navigatori; i Nani dalle Terre Viventi dell'estremo Nord, lande flagellate da eterne tempeste che le rendono quasi inesplorabili per la maggior parte dell'anno; gli abitanti promiscui dalle regioni libere di Rauatai, in cui si dice che Nani, Umani e Aumaua vivano in armonia; si trovano persino sparuti Elfi Pallidi, originari del Bianco che Viaggia, un'enorme massa di ghiaccio fluttuante sull'oceano di questo mondo incantato. Diverse fazioni si sono create negli Eastern Reach, in un melting-pot dalle incredibili potenzialità e dagli enormi contrasti sociali. Tutto inizia con una carovana che è obbligata a fermarsi e a indagare su alcune morti misteriose. Si dice che siano causate dai temutissimi Biamhac, uragani invisibili che risucchiano lo spirito di chi attraversano, lasciando i disgraziati in stato catatonico, nel migliore dei casi. Solo coloro con un'anima forte e decisa riescono a sopravvivere a un Biamhac, per raccontare gli orrori del vortice di anime che scompaiono nel nulla, strappate a ogni essere vivente colpito. Che cosa si celerà dietro ai Bimhac? O chi?

    Solo dalle premesse il lore di Pillars of Eternity grida leggenda. Non è un caso che durante la presentazione abbiamo provato lo stesso epico feeling di quando avviammo Baldur's Gate. Come ci racconta Josh Sawyer, Lead Project del nuovo titolo Obsidian: "abbiamo voluto fare un gioco che ricreasse il feeling dei vecchi titoli su Infinity Engine (le saghe di Baldur's gate, Icewind Dale e Planescape Torment usavano tutte questo motore, NdR). Vogliamo fare qualcosa per un pubblico molto specifico e non possiamo fare troppo di testa nostra. A differenza del passato però questa è una nostra IP che possiamo evolvere come vogliamo; usiamo Unity, certo, ma ci siamo ritagliati la nostra tecnologia, le nostre estensioni da usarci sopra; lavoriamo con una nostra timetable, al nostro ritmo e con la nostra data lancio in mente".
    E mentre ce lo spiegava non poteva essere più felice. Pillars of Eternity nasce infatti da una passione incredibile per i giochi di ruolo in senso stretto. Al primo dialogo, banalmente scatenato dal fermarsi della carovana, le opzioni di risposta erano dodici e comprendevano moltissime scelte determinate dalle statistiche degli interlocutori, con precisi skill check che permettono o meno il successo di una battuta, impossibili da selezionare se non avremo i requisiti necessari.
    Una simile profondità di interazione non la vedevamo proprio dai lontani anni 2000, sebbene alcuni giochi famosi ci siano andati molto vicini (come The Witcher), e tuttavia mai hanno eguagliato la complessità delle situazioni dei titoli Black Isle.
    Dalla stessa interfaccia ricca di intarsi e ghirigori dall'aspetto mistico, si vede come Pillars of Eternity non cerchi la rivoluzione, ma la perfezione di un sotto-genere assurto a massima espressione degli RPG occidentali. Il character creator permette una flessibilità completa riguardo a qualsiasi combinazione di razza e classe che si possa trovare nel gioco, e considerato che stiamo parlando di sei razze, ben undici classi e una serie di sotto-classi tra cui incrociarle, beh, ci troviamo di fronte sicuramente al paradiso di ogni avventuriero vecchia scuola.
    Abbiamo parlato anche del branching, in relazione al sistema di dialogo così profondo e Josh non ci ha deluso: "Innanzitutto abbiamo una storia principale davvero solida, che intreccia ogni elemento di gioco, sulla quale abbiamo costruito una miriade di side-quest più o meno legate a essa. Ogni side-quest e molte quest prinicpali possono essere risolte in diversi modi che dipendono dai personaggi che avete costruito fin dall'inizio e da come li avete fatti evolvere, oltre che dalle vostre scelte dirette. Tutto questo si riflette in un sistema di reputazione con diverse fazioni che abbiamo ripreso dal nostro Fallout New Vegas e che durante il gioco e alla fine porterà a situazioni e storie drammaticamente diverse fra loro.".

    Vediamo un esempio ulteriore durante quella che dovrebbe essere una cutscene. In realtà i momenti cruciali saranno narrati come un libro interattivo, con splendide illustrazioni a schermo intero, un testo da leggere e diverse scelte da compiere che porteranno a biforcazioni differenti. Il paragone con il timido revival dei libri interattivi sui device portatili sembra quanto mai appropriato, per una forma di gioco più riflessiva e ponderata rispetto ai canoni a cui siamo abituati dalle grosse produzioni di oggi.

    Botte retrò

    Cerchiamo di descrivere più nel dettaglio le caratteristiche di questo attesissimo ritorno, grazie alle insistenti domande con cui abbiamo torturato Josh Sawyer durante una presentazione inaspettatamente one-on-one. Alle tre razze classiche di Nani, Elfi e Umani, si aggiungono gli Aumaua, che ricordano un incrocio tra le popolazioni medievali polinesiane e giapponesi, oltre ad avere branchie vistose, e infine quelle dei Godlike e degli Orlan. I Godlike in realtà appartengono a una delle altre razze e si tratta di esseri benedetti da qualche divinità alla nascita, con poteri soprannaturali che manifestano sempre fisicamente con corna, ali, strani occhi o altre malformazioni fisiche. Sono scherzi della natura che tutti adorano come santi o odiano come reietti, al punto da diventare nel loro insieme una razza a sè stante. Come per le altre, anche i Godlike si dividono in alcuni ceppi etnici differenti tra loro, a seconda ovviamente di quale dio ha dato loro i poteri di cui godono.
    Gli Orlan invece sono i classici mezzuomini, pelosi e schivi, spesso vittime soggiogate alle razze fisicamente superiori e per questo abilissimi nel sotterfugio e nell'uso di travestimenti e veleni. Ogni personaggio di Pillars of Eternity, apparterrà anche a una determinata classe, in stretta diepndenza dalle razze appena descritte. Nella lunga lista (che trovate qui) spiccano diverse variazioni ai classici stilemi del fantasy che tutti conosciamo. E' il caso dei Chanter, simili ai vecchi Bardi, che tessono i propri poteri usando le storie che raccontano in determinate combinazioni linguistiche. Grazie ad esse possono letteralmente rievocare sul campo di battaglia i vecchi eroi e mostri delle leggende di Eora, come i classici Summoner delle varie fantasie finali. Anche i Cipher sono una nuova introduzione e manipolano le anime degli esseri viventi a loro piacere. Essendo gli abitanti di Pillars of Eternity legati a doppio filo al proprio spirito, tanto che ogni classe dipende da una certa personalità o essenza vitale per esprimere il suo potenziale, supponiamo che i Cipher saranno decisamente interessanti da giocare, assomigliando a un miscuglio fra necromanti e guerrieri che incantano le proprie armi per infliggere il maggior numero di ferite. A tutto questo si aggiunge la possibilità di evolvere un personaggio in più di una classe. Potete capire quindi il nostro stupore di fronte a un simile sistema di gioco, talmente profondo che occorre studiarlo prima di decidere qualsiasi mossa. A questo proposito un timore che nutriamo rispetto a questa mastodontica architettura è quello di punire eccessivamente chi gioca per scelte effettuate durante le prime ore di gameplay, quando non si aveva l'esperienza necessaria per evolvere al meglio il proprio personaggio. In tutto nel party potremo avere fino a sei personaggi.

    Rispetto ai grandi classici di ruolo, i cambiamenti più grandi di Pillars of Eternity sono due. Per prima cosa ogni nemico ucciso non garantirà alcun punto esperienza, relegando il leveling al mero completamento dei compiti assegnatici o delle zone scoperte (o dei dialoghi svolti). Sembra molto interessante come soluzione, per eliminare qualsiasi tipo di farming da un genere che ne ha sempre sofferto. Per risultare efficace bisognerà però valutare il bilanciamento del livello di difficoltà e solo allora sapremo se Obsidian ha saputo innovare veramente la progressione stessa dell'RPG occidentale. Converrà in pratica saltare i combattimenti, più che affrontarli, rendendo al contempo ancora più pesanti le scelte dei giocatori per risolvere le varie quest.
    La seconda novità riguarda il danno in combattimento, che per ogni attacco viene calcolato in modo progressivo e non sul trittico classico del colpo andato a segno, colpo mancato e colpo critico. Ci sono comunque percentuali di fallimento o riuscita eccellente dell'attacco sferrato, ma il grosso dei colpi portati ai nemici verrà solo ridotto nel caso di un insuccesso e non annullato come accadeva in Baldur's Gate e compari. Questo porterà senza ombra di dubbio a una migliore gestione strategica del party, i cui membri saranno comunque utili in ogni situazione, evitando le cosiddette "damage spike" (o "fail spike") che affossavano spesso i combattimenti più ardui nel momento decisivo, costringendo a ricaricare.
    Tornando a discorsi meno tecnici, la progressione al passaggio di livello sarà davvero ricca. Ogni razza infatti sblocca per ogni tre livelli di esperienza un talento da scegliere su una tabella comune a tutte le razze (non tutte ovviamente potranno accedere a ogni talento). Ce ne sono di ogni tipo e i più potenti, oltre al limite razziale, hanno anche un determinato limite di classe, per cui non si potranno ottenere se non si apparterrà alla combinazione giusta.
    Ad ogni singolo passaggio di livello invece avremo un punto da spendere nelle Abilità. Queste sono strettamente legate alla classe (o alle classi) di appartenenza e sono il cuore del sistema di gioco. Ogni Abilità potrà anche essere potenziata spendendo punti ulteriori su di essa, in modo da rendere, col proseguire dell'avventura, sempre più utili quelle ottenibili all'inizio. Tutta questa complessità è resa ancora più interessante dal fatto che non c'è un sistema sempre diretto per far progredire il proprio personaggio. Molti talenti e abilità verranno infatti sbloccati non tanto dal mero leveling ma dal corso degli eventi in cui ci troveremo, dai dialoghi e dalle scelte innumerevoli che porteranno ai vari finali di gioco, dando una coerenza strutturale al gameplay lungo l'arco dell'avventura di cui noi stessi saremo gli artefici.
    I combattimenti a cui abbiamo assistito erano svolti a difficoltà ridotta per presentare più contenuti possibili nell'ora scarsa che avevamo a disposizione. Potremo mettere in pausa in ogni momento, dare le istruzioni necessarie per combattere e vederle svolgere a schermo, nel sistema RTWP (Real Time With Pause) che tutti ricordiamo. Alcuni accorgimenti anche in questo caso denotano un'attenzione per il dettaglio maniacale. Ad esempio le barre della vita dei nemici diventeranno sempre più dettagliate e ricche di informazioni in dipendenza di determinate skill del nostro party; è stata inoltre aggiunta una barra per informare i giocatori di quanto tempo sta impiegando un personaggio a compiere una determinata azione (come lanciare una magia o compiere un attacco anche normale), in modo da avere sempre sotto controllo quello che sta succedendo. Infine ogni abilità o talento avrà tipicamente una serie di "cariche" da usare su base di quanti scontri sono stati svolti dal personaggio in un singolo giorno di gioco, da ricaricare successivamente riposando in una zona sicura (e attenzione alle provviste di viaggio che consumeremo!).
    Concludiamo questa anteprima con un cenno al comparto tecnico. Pillars of Eternity è una gioia per gli occhi. I fondali in due dimensioni sono stati creati a risoluzioni elevatissime per riempirli di dettagli interattivi sempre unici, mentre i personaggi sono poligonali per semplificare la gestione delle animazioni. Il risultato è davvero convincente e, al contrario di altri prodotti che usano poligoni su sfondi 2D, non si nota alcuna differenza tra le due diverse tecniche: ogni personaggio o oggetto è perfettamente integrato coi fondali. Anche gli effetti particellari sono dettagliatissimi, così come i passaggi di rendering del sistema di illuminazione dinamico, a cui Obsidian ha aggiunto il tempo atmosferico variabile. Anche in questo caso non si tratta di un semplice orpello visivo, ma una pioggia potrebbe determinare l'uso di qualche abilità, potenziandola o addirittura creandone una nuova, fino ad arrivare ai Druidi che possono letteralmente manipolare il clima secondo le loro esigenze, ai livelli più alti. Questo, siamo sicuri, creerà sinergie nel party davvero inedite, anche se ancora non c'è nulla di confermato e possiamo solo immaginarci come una simile caratteristica possa essere implementata in-game (qualcuno ha detto Magicka?).
    Un difetto riscontrato riguarda purtroppo le animazioni. Non ci sono sembrate per niente all'altezza di tutta la magnificenza grafica in cui si muovevano i personaggi, ricordando anche in questo caso i titoli di un tempo, ma in senso negativo, con le mani dei maghi che si muovono a caso senza alcuna differenziazione tra le varie spell, ad esempio, o con poche animazioni a seconda del tipo di arma o attacco svolto. Per ora però è prematuro preoccuparsi, e rimaniamo in attesa di vedere se gli Obsidian faranno qualcosa a proposito, anche se si tratta a nostro giudizio di un dettaglio in una produzione di questa portata.

    Pillars of Eternity Obsidian scommette sulla formula degli RPG di un tempo, legata alla narrazione testuale, alla profondità delle scelte dei giocatori e a una meticolosa e ampissima offerta ludico-statistica. E' forse questo il punto su cui soffermarsi dal lato critico, per ora, perchè la sensazione è quella di trovarsi innanzi a una perfezione di rigore classico che non sappiamo quanto successo riscuoterà sul grande pubblico che, sebbene appassionato di videogame, potrebbe storcere il naso di fronte a lunghi dialoghi scritti e all'assenza di cutscene. Intendiamoci, per noi che abbiamo trent'anni e la mattina ci alziamo tirando un d20, questo è un pregio, ma guardando al futuro dell'industria non siamo sicuri che questo sotto-genere abbia ancora molto da dire, senza andare incontro a rivisitazioni e novità più importanti del raffinamento corale di alcuni dettagli di gioco. Stesso discorso che, proprio su queste pagine, abbiamo già fatto per Wasteland 2 quindi, e che speriamo con ogni fibra del nostro corpo che venga smentito grazie all'esperienza delle case di sviluppo coinvolte. InXile e Obsidian devono ammaliare e interessare il pubblico con la loro abilità nel raccontare una storia che si snodi in modo inaspettato di fronte alle nostre scelte. Solo così un genere che ha fatto la storia potrà tornare veramente popolare, senza rimanere in un'ombra di amatorialità come è accaduto per altri prodotti recenti, pur divertenti, come la serie Avadon, Inquisitor e Age of Decadence. Rispetto al titolo inXile, comunque, Pillars of Eternity ci è parso decisamente meglio concepito e molto più rifinito sotto ogni comparto. E' presto per tirare conclusioni e al di là di ogni perplessità che ci sentiamo in dovere di esprimere in quanto redattori, siamo certi che la storia narrata e l'esperienza che vivremo nel mondo di Eora sarà di quelle che non dimenticheremo facilmente, almeno noi videogamer con qualche capello bianco di troppo. Una sicurezza questa che -sottolineiamo- non abbiamo provato in modo così netto giocando ad altri ritorni al passato. Siete pronti a sfoderare la vostra antica arte di studio meticoloso delle statistiche e di lunga lettura delle migliaia di linee di dialogo che vi compariranno a schermo? Noi si, mai come oggi! Questo inverno, su ogni PC che si rispetti, comincia il viaggio verso i pilastri dell'eternità. E noi saremo qui per raccontarvelo.

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