Recensione Please, Don’t Touch Anything

Il team russo Four Quarters rappresenta il fascino del divieto in un bizzarro puzzle game ai limiti dello sperimentalismo. Possibile che una premessa potenzialmente interessante sia un escamotage per celare un vuoto contenutistico insospettabile?

Recensione Please, Don’t Touch Anything
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  • Trattare un titolo come Please, Don’t Touch Anything non è per niente compito facile. Non lo è, in questa specifica sede, anzitutto per chi sta scrivendo, il quale, da grande estimatore della creatività dimostrata a più riprese dallo sviluppo indipendente, vi ha trovato negli anni una sorta di habitat naturale, ben felice di farsi trascinare in un vortice d’idee inedite e potenzialmente allettanti. Un concept in partenza originale può in effetti entusiasmare chi in cerca di nuove e particolari esperienze; eppure, alla prova dei fatti, non è detto che quanto pareva lodevole nelle intenzioni sappia dimostrarsi tale nell’essenza. Nel valutare la piccola produzione BulkyPix e Plug In Digital, sviluppata dal team russo Four Quarters nell’arco di una Ludum Dare e ormai in vendita su Steam in forma definitiva, ammettiamo di esserci riservati un periodo di riflessione un po’ più lungo del dovuto. Esaurito il - poco - tempo impiegato per completarla, ci siamo posti parecchie domande sul reale valore di quest’opera, che si vende come marcatamente sperimentale fin dalla principale scelta di messinscena. Tutto quel che abbiamo visto ha effettivamente un senso? Oppure, volendoci concentrare solamente sul lato ludico, siamo rimasti soddisfatti da quanto il gioco ci ha saputo offrire? Ancora, soprattutto, è possibile che una premessa potenzialmente interessante sia soltanto un escamotage per celare un vuoto contenutistico insospettabile? Inutile dire che, se siamo qui a scriverne, una conclusione l’abbiamo raggiunta. Non che la valutazione a fondo pagina lasci granché all’immaginazione, ma, prima di arrivarci, è meglio chiarire di che si tratta. Tutt’altro che facile, appunto.

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    Tendiamo sempre a ciò che è vietato e bramiamo quel che ci viene negato”. Così teorizzava Ovidio negli Amores, ma, a ben pensarci, non è poi così sbagliato estendere tale riflessione all’istinto umano nella sua interezza. Please, Don’t Touch Anything plasma la sua premessa proprio da questo dato di fatto: il giocatore, lasciato in una stanza da un amico che si è appena concesso una pausa dal lavoro per andare in bagno, si trova davanti a un terminale elettronico con un solo, grosso tasto rosso ben in rilievo. Unica preghiera da parte del conoscente, guarda caso, è di non toccare nulla fino al suo ritorno. La camera virtuale - posta a simulare l’utente che guarda in prima persona - rimane immobile per tutta la durata del gioco di fronte all’ignoto macchinario, quest’ultimo affiancato nell’ufficio soltanto da un monitor, che sta trasmettendo le immagini live di un agglomerato di grattacieli, e da una bacheca appesa al muro contenente strani simboli e istruzioni in codice. In una situazione simile, e in quanto all’interno di un tipo d’intrattenimento che fa dell’interazione la sua ragion d’essere, cliccare sull’unica speranza d’avanzamento della vicenda è operazione pressoché spontanea e irrefrenabile. Tastando l’appariscente pulsante circolare fuoriesce dal terminale una leva di comando: da questo momento le cose, inevitabilmente, iniziano a complicarsi. Il setting muterà leggermente in base agli oggetti interattivi che chi gioca sceglierà di utilizzare, per cui compariranno man mano sulla postazione nuovi interruttori, tastiere e utensili che, se impiegati correttamente, permetteranno di giungere a uno dei numerosi finali previsti dal team di sviluppo. Questo è quanto: Please, Don’t Touch Anything è, di fatto, un susseguirsi di partite più o meno veloci in cui è necessario decrittare i pochissimi indizi forniti dal software - alcuni sotto gli occhi dello spettatore, altri ben nascosti - e poi immetterli nel terminale.

    Ammettiamo che, a colpo d’occhio, l’estetica 8 bit del titolo ci avesse preliminarmente fatto pensare a un’avventura alla Papers, Please, laddove invece i due progetti, mouse alla mano, vivono a lunghe distanze l’uno dall’altro. Qualche lieve punto di tangenza con il capolavoro di Lucas Pope in verità non manca - entrambe le esperienze interpretano a loro modo il genere “punta e clicca” e, pur con efficacia psicologica non comparabile, si prepongono l’obiettivo d’indagare le conseguenze dettate da un’azione - benché, all’atto pratico, l’opera Four Quarters rinunci immediatamente a una narrativa forte per declinarsi specificamente in una sorta di gioco enigmistico interattivo. Parliamo di una serie di prove di logica che non di rado, oltre all’intuito, chiederanno al fruitore di scovare informazioni in ambiente extra ludico, magari cercando sui motori di ricerca un dato fondamentale per la risoluzione di un rompicapo, oppure facendo qualche rapido calcolo matematico su un foglio di carta. Se una manciata di queste sfide d’ingegno riescono effettivamente nell’intento d’intrigare - ne citiamo in particolare una molto sfiziosa, legata all’impiego della colonna sonora per essere portata a termine - la maggior parte di esse sono al contrario fin troppo cervellotiche, e portano a una frequente alternanza di partite brevi e inconsistenti e lunghe e tediose sessioni di ragionamento. La soglia della frustrazione rischia di venir varcata a più riprese e, a conti fatti, l’unica reale spinta a proseguire è perlopiù dettata dalla voglia di vedere tutti i finali di gioco possibili.

    RISATE A DENTI (MOLTO) STRETTI

    Se c’è una forma di gratificazione in Please, Don’t Touch Anything, questa è appunto rappresentata dai sedici finali che l’opera incita continuamente a conquistare. A ogni conclusione guadagnata, sul muro dietro al terminale apparirà un poster che ne certifica l’ottenimento e, solo quando la parete ne sarà colma, l’utente potrà accedere all’ultima scena, atta a mostrare a quale compito lo sconosciuto marchingegno sia effettivamente adibito. Eviteremo di addentrarci troppo in descrizioni, poiché questo rappresenta l’unico aspetto che possa incuriosire in qualche modo chi decidesse di riporre fiducia nell’esperienza. È comunque necessario sottolineare come pressoché tutti i finali vivano di un sense of humor che ricorda alla lontana quanto stilisticamente visto in The Stanley Parable, dunque fortemente demenziale e autoreferenziale. Purtroppo, anche da questo punto di vista, l’operazione non brilla per particolare efficacia: fatta eccezione per un paio di trovate simpatiche, in grado di strappare un sorriso a fior di labbra, la comicità spinge un po’ troppo l’acceleratore sul nonsense gratuito, risultando troppo slegata dal contesto messo in scena e priva di quel guizzo che contraddistingueva l’appena citato gioiello Galactic Cafe. Giunti alla fine dell’avventura sarà difficile non provare un po’ d’amarezza per quanto visto, domandandosi inevitabilmente se gli sforzi mentali appena compiuti siano in effetti serviti a qualcosa. La risposta che vi darete, siatene preparati, potrebbe non soddisfarvi del tutto.


    Please, Don't Touch Anything Please, Don't Touch AnythingVersione Analizzata PCDall’aula di una game jam alla distribuzione sugli store digitali il passo non è poi così breve come si possa pensare, e una buona intuizione di partenza, se ampliata senza cognizione di causa, può sovente sprofondare nel banale. È questo il caso, ahinoi, del lavoro svolto da Four Quarters, certamente ammirevole per aver provato a interpretare un concept originale e non privo di coraggio, senza però concretizzarlo in un prodotto ludico stimolante. Please, Don’t Touch Anything ha quel fare sperimentale che non dubitiamo possa stuzzicare gli amanti dei progetti più borderline, eppure non riesce a centrare il bersaglio per colpa di una formula enigmistica che scherza continuamente con le capacità intellettive del videogiocatore ma, nella sostanza, scivola più volte in un’astrusità eccessivamente marcata. L’umorismo sciocchino che permea l’intera produzione, poi, non aiuta a dare un senso all’operazione, e dopo non più di un paio d’ore di gioco - di cui tre quarti passati a lambiccarsi il cervello su rompicapi francamente di scarso intrattenimento - sarà lecito chiedersi per quale motivo si sia scelto di premere il pulsante d’acquisto su Steam. Se state leggendo, comunque, siete ancora in tempo per lasciar perdere.

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