Recensione Reus

Un particolare God Game, che sconfina fino ad abbracciare dinamiche puzzle

Recensione Reus
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Da sempre l'uomo si interroga sull'esistenza di uno o più esseri che controllino il nostro universo e con esso il destino di tutte le forme di vita al suo interno. Divinità che possano dare una spiegazione a tutto ciò che ci circonda e, soprattutto, alle quali indirizzare le nostre richieste in attesa di un gentile riscontro. Tale scenario nel tempo si è trasformato in un vero e proprio genere videoludico, il god game, che, dopo un debutto scintillante garantito dal lavoro di brillanti game designer e dalle diverse formule architettate per fornirci poteri e responsabilità cosmiche, ha conosciuto un periodo di calma piatta, tanto qualitativa quanto commerciale. A cercare di invertire questa tendenza troviamo oggi i ragazzi dello studio olandese Abbey Games ed il loro Reus, disponibile per PC dal 16 maggio sulle principali piattaforme di digital delivery della rete.

    STANDING ON THE SHOULDERS OF GIANTS

    Nei 'panni' dello spirito di un pianeta appena risvegliatosi da un lungo riposo, il giocatore dovrà riuscire nel laborioso compito di far rinascere e prosperare la vita sulla propria arida e desolata superficie. A tale scopo potrà servirsi di quattro Giganti (da subito a disposizione), legati ognuno ad un particolare bioma, che, in combinazione con gli altri, creerà la base sopra cui i primi pionieri umani andranno automaticamente ad insediarsi. Tali combinazioni sono inizialmente molto intuitive: l'Ocean Giant, in grado di creare ammassi d'acqua, necessari per qualsiasi forma di vita, si troverà sempre in cima alla lista delle vostre preferenze di inizio partita, per poi lasciare spazio alla vostra vena creativa nei territori vicini agli oceani da lui realizzati, facendo nascere paludi (Swamp Giant), foreste (Forest Giant) o, in zone lontane più lontani dai mari, deserti e montagne (Rock Giant). Ognuno di questi biomi occuperà un numero ben preciso di 'porzioni' di terreno bidimensionale, chiamate patch, alle quali è possibile assegnare (sempre tramite i poteri dei nostri giganteschi avatar) un numero limitato di risorse, scelte tra tre tipi principali: cibo, ricchezza e tecnologia.
    Tali risorse saranno chiaramente fondamentali per l'evoluzione della vita sul proprio pianeta: ciascuno dei progetti portati avanti dalla popolazione dei vostri villaggi (si parte dai semplici granai per arrivare a teatri dell'Opera e ospedali) ne consuma un numero preciso prima di poter essere completato.

    Assistere i propri abitanti nella realizzazione dei loro progetti ci garantirà la loro gratitudine, dimostrata appunto dagli Ambasciatori, necessari per sbloccare i progetti più complessi, e che, una volta posizionatisi sulla testa di uno dei propri giganti, ne amplieranno le capacità con nuovi poteri. Fortunatamente ad aiutarci nel fondamentale compito di produzione di materie prime troveremo un sistema denominato 'Simbiosi', grazie al quale particolari combinazioni di risorse, se disposte su patch ravvicinate, garantiranno un boost alla produzione delle stesse.
    Proprio la necessità di dover scegliere quali risorse assegnare ad un numero di patch limitato e la necessaria cura nella creazione delle simbiosi più proficue, crea una forte componente puzzle all'interno delle meccaniche di gioco, sempre al limite tra rompicapo e simulazione 'divina'.
    Tale mix, insieme al ritmo frenetico che le partite prenderanno non appena avrete più di due villaggi a cui badare, è sicuramente il fulcro sul quale l'intera esperienza di gioco si basa per spiccare il volo senza mai toccare, purtroppo, le vette di nessuno dei due generi d'origine, a causa soprattutto di una ripetitività a tratti asfissiante. Già dopo le prime ore di gioco, quando le meccaniche di base vi saranno ormai chiare, scoprirete come il posizionamento delle risorse riveste un ruolo troppo marcato rispetto a qualsiasi altro aspetto del gioco, che ben presto diventerà solamente una sequenza di progetti da completare e di achievement da sbloccare. C'è frenesia e divertimento quando l'avidità di un villaggio al quale abbiamo fornito troppe risorse in troppo poco tempo lo porta ad assalire gli insediamenti vicini, ma con un gestione oculata o -mal che vada- facendo piazza pulita delle città più bellicose, le cose saranno facilmente riportate a vostro favore. Altra mancanza di rilievo per un God Game che si rispetti è la totale assenza di interazione con la propria popolazione, ad esclusione dei suddetti Ambasciatori (che fungono in realtà da level up per i propri avatar) e della possibilità di radere al suolo un intero villaggio nel caso in cui questo crei complicazioni. Il Pianeta stesso sul quale è interamente ambientato il gioco, inoltre, è di dimensioni troppo ridotte per regalare quel senso di epicità che altri esponenti di questo genere hanno saputo trasmettere. Vedere la propria 'macchina' funzionare a pieno regime, con tutte le risorse al loro giusto posto, con progetti in fase di completamento ed in perenne crescita, e una popolazione sempre attiva (più che interattiva) regala alti momenti di soddisfazione, destinati purtroppo ad esaurirsi di lì a breve, quando realizzerete che poco o nulla di ciò che arricchirà visivamente e tecnologicamente il vostro pianeta sarà stato scelto, creato e posizionato secondo le direttive di un vostro grande disegno. Con buona pace di immedesimazione e interesse per le sorti dei propri villaggi.

    Il comparto tecnico di Reus è, come spesso accade per il mercato digital delivery, un onesto tentativo di fare di necessità virtù. La qualità degli sprite bidimensionali è molto buona e, per quanto semplice e fin troppo stilizzata al di fuori dei quattro giganti, rimane dettagliata anche ai livelli più elevati di zoom. Quasi ingiudicabile un audio con effetti sonori decisamente nella media ed un classico motivetto di sottofondo poco ispirato, che ben presto lascerà posto ai vostri ascolti preferiti.
    Poche le motivazioni per allontanarsi dalla modalità principale denominata 'Era' (con la quale, progredendo nel gioco, potremo intraprendere partite di 30, 60 o 120 minuti ciascuna) a favore dell'illimitata Freeplay, in cui l'assenza di un limite temporale e la totale libertà concessa al giocatore sono apprezzabili solo una volta sbloccati tutti i progetti nella modalità precedente.

    Reus ReusVersione Analizzata PCAvvicinarsi a Reus è a tratti spiazzante. Le sue ambizioni da god game vengono presto sostituite da meccaniche puzzle che non ti aspetti, in cui la velocità di pensiero e la capacità di ritornare sui propri passi in caso di errore tipiche di un rompicapo diventano fondamentali per progredire nella propria impresa 'divina'. Riconoscere questo significa capire il segreto per godere appieno di un gioco che poco lascerà alla vostra creatività ma che saprà premiare le vostre capacità di micro-gestione. Purtroppo, così come i suoi pregi, i limiti di tale impostazione sono visibili immediatamente e nulla può il sistema di achievement contro una ripetitività ben presto troppo elevata. Capire Reus, però, è anche scoprire che, come molti puzzle game dichiarati, il titolo è in grado regalare grandi soddisfazioni se fruito occasionalmente, senza l'impegno che l'essere una creatura virtuale (realmente) onnipotente richiederebbe. La dimensione per trarre il meglio dal titolo Abbey Games, forse, è proprio questa.

    7

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