Provato Risen 2: Dark Waters

L'RPG free-roaming incontra Monkey Island!

Provato Risen 2: Dark Waters
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Cosa vuol dire essere un pirata? Indossato il cappello, lisciati i baffetti, stretto l'uncino, nascosto il moschetto, infoderata la sciabola, quale sarebbe la vostra primissima azione?
    Sono domande che attendono una pronta risposta, non oltre i primi mesi del 2012 quando Risen 2 comparirà sugli scaffali. Il seguito del gioco di ruolo realizzato nel 2009 dai Piranha Bytes si preannuncia spumeggiante sotto tutti gli aspetti, dal perfezionamento grafico alla varietà di tematiche. Il primo Risen prendeva avvio da una remota spiaggia dove il protagonista era naufragato e terminava con l'intera isola di Faranga circondata dai misteriosi Titani; una conclusione che apriva le porte ad un seguito, ma mai ci saremmo aspettati un taglio così netto. Occorre differenziarsi da altri esponenti del genere, si saran detti gli sviluppatori teutonici, distinguersi dalla sovrabbondanza di temi medievali, dal prequel, da The Witcher, da Skyrim.
    Risen 2 nasce proprio da una intuizione originale e in apparenza banale. Attorno alla figura del protagonista-pirata si modula un universo di gioco ampio e longevo, reattivo alle esigenze dei Piranha Bytes. C'è tutto l'humour del mondo, ci sono gli scherzetti alla Monkey Island, c'è il Grog, c'è una ciurma di morti di fame ai nostri ordini, c'è un comparto tecnico sbalorditivo e tutta l'esplorazione che possiamo desiderare.

    Lost in Translation

    Dieci anni più tardi gli eventi di Risen, il precedente mondo di gioco si è piratizzato. Il nuovo eroe è un vago clone del Bruce Willis di Die Hard 3, un personaggio sgangherato che mai avremmo detto in grado di lottare per la salvezza del mondo: e non ha la benché minima idea di come salvarlo. Ovviamente è un pirata! Tuttavia la sua ciurma si è ammutinata (succede solo ai tipi fuori controllo come Jack Sparrow), parcheggiandolo su un atollo praticamente deserto. Ma i tipi tenaci come lui non si fanno intimorire e ben presto riacciuffa una nave con una ciurma nuova di zecca; un flashforward accelerato che oscura il momento immediatamente dopo il naufragio. L'isola non è deserta. La giungla nell'entroterra è rigogliosa e lungo la battigia ci imbattiamo in uno Gnomo di nome Jaffar. Buffo, con un naso a proboscide, un cappello dall'ampia visiera circolare e bizzarri ornamenti pirateschi. Nel precedente capitolo erano nemici di facile eliminazione, ma in Risen 2 vi troverete anche a conversare con loro. Il dialogo è surreale e ci fa rimpiangere le volte in cui li passavamo a fil di spada: parlano un dialetto inesistente, un impasto tra ewokese e spagnolo che fatichiamo a capire. Nemmeno il linguaggio dei gesti vale l'intendimento, eppure riusciamo ad estrapolare dall'alieno interloquire “casa, cava”, cave, caverna, la sua abitazione scavata nella roccia.
    Non si tratta dell'incipit, ma è comunque una fase tutorial del gioco. Accompagnati da Jaffar ci si addentra nella fitta vegetazione, dove si incontrano alcuni nemici di piccolo taglio sconfitti grazie allo gnomo e al suo status di famiglio: in certi frangenti dell'avventura un compagno s'aggregherà all'eroe sostenendolo nei combattimenti.
    La missione prosegue su altri binari di incomprensibilità gnomesca, non a caso si chiama Lost in Translation come il film della Coppola. Qualcuno cerca di venderci un prodotto locale, ma la comunicazione è ardua e la trattativa non va a buon fine; parlare con loro è come cercare di interpretare i desideri di un bambino di un anno! Qualcun'altro, più istruito, conosce la lingua degli umani e in virtù di questo pretende di parlare meglio del sottoscritto.
    La sezione torna utile per impratichirsi nuovamente con il sistema di dialogo a scelte multiple, anche se qualsiasi scelta facciamo non avrà altre conseguenze se non la progressiva perdita di pazienza di fronte ai farfugliamenti degli gnomi. Proprio come in Risen, l'avanzamento nei dialoghi, l'oscillazione tra scherzetti e affermazioni serie, la sequenza ad albero delle risposte influenzano le alternative e i modi di completamento della missione. Più avanti, una risposta sfrontata o un sibilo maligno potrebbero indurre l'interlocutore a sfoderare la spada, o nei casi meno violenti sbarrare possibili vie al giocatore.
    Ma, hey! Siamo pirati, l'essere subdoli è parte del mestiere. Che ne dite durante un combattimento all'arma bianca di estrarre da dietro la cintura una pistola? Oppure di alzare un polverone di sabbia così da accecare momentaneamente l'avversario? Nei casi più estremi anche una noce di cocco sulla cocuzza può tornare utile! C'è del forte humour anche nelle fasi di gameplay e di sicuro l'eredità della saga di Monkey Island non aiuta a rendere questi pirati più credibili. Gli sviluppatori ci mostrano in diretta una scimmia tirata fuori dalla palandrana e commentano “ogni videogioco dovrebbe averne una!”. Con il simpatico primate possiamo aggirarci per Porto Isabella senza che le guardie ci riconoscano, alla ricerca di tesori, alla ricerca di un modo per liberare un valoroso lupo di mare incarcerato nella torre del fortino. Possiamo agire in due modi: o aggirare il carceriere Sebastiano e sottrargli la chiave, oppure preferire un approccio per così dire pirotecnico e distruggere il luogo di segregazione con una accurata palla di cannone. Staremo a vedere se questa libertà di manovra sarà ulteriormente diversificata nel corso dell'avventura e quanto l'inventiva del giocatore verrà assecondata.
    Non mancano sequenze in cui è il combattimento e l'abilità con le armi a farla da padrona, come in alcuni scontri tra boss che ricorrono in certi punti dell'avventura. Il pirata-stregone Crow ha irretito una comunità di nativi, aizzandoli contro la nostra ciurma proprio nel momento in cui invade la soglia di un tempio ornato da gigantesche statue di scimmia. I guerrieri indigeni nulla possono contro le baionette corsare e Crow sembra sulle prime sconfitto, se non fosse per la sua lancia magica dalla quale spunta un golem di pietra di qualche decina di metri: servirà proprio la lancia per riportare l'evocazione a più miti consigli, sparando magie dritto nella sua gola. Giusto per mostrare che Risen 2 non è solo cervello: anche i muscoli sono importanti!

    I Piranha Bytes hanno sentenziato al principio dello sviluppo la necessità di rilasciare le tre versioni di gioco (PC, Xbox 360 e Playstation 3) nel medesimo giorno. Un'imprecisata mattina di inizio 2012. Così ci ritroviamo allo stato attuale, con una versione PC strepitosa, praticamente conclusa (eccetto qualche bug fix qua e là), visivamente eccezionale. I miglioramenti rispetto al predecessore sono evidenti, sia a livello di dettaglio delle texture che di illuminazione; l'atmosfera caraibica è stata intercettata perfettamente, grazie a routine climatiche e ambientali ben integrate nel contesto. La telecamera, più fluida e più libera, sensibile ad ogni movimento del mouse, migliora anche la visuale nel combattimento, inquadrando con maggiore perizia anche i duelli in ambienti interni.
    Ci ha solo leggermente infastidito l'ampia presenza di fog che tende ad annebbiare la linea d'orizzonte. Gli ottimi risultati della versione PC sono resi più evidenti quando si passa alla versione Xbox 360. Attualmente gran parte del team di sviluppo lavora alle conversioni console - ad oggi in stato di alpha- e difatti a livello di risoluzione, texture e shader siamo ben lontani dalla pulizia della controparte computer. Speriamo che questi mesi possano servire a raggiungere standard qualitativi apprezzabili anche su Xbox 360 (che aveva già ospitato Risen) e Playstation 3.

    Risen 2: Dark Waters A pochi mesi dal lancio, Risen 2 si mostra in splendida forma su Personal Computer. L'ambientazione piratesca è scintillante, lo humour tutt'ora incontenibile, il coefficiente esplorativo ben dosato. Un tentativo di riprodurre la vita del pirata con tutte le variabili ironiche e seriose del caso. Questo seguito è ben impostato, imperniato su piccole isolette da esplorare e in cui tornare liberamente. In attesa di poter vedere una versione console un po' più performante, ricordiamo che tutte e tre le versioni sono previste per i primi mesi del 2012.

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